Comme prévu le DLC Tanks de ArmA 3 est sorti aujourd’hui. Celui-ci, comme toujours, s’attache tout autant à améliorer le moteur et les fonctionnalités du jeu pour tout le monde qu’à rajouter du contenu pour ceux qui souhaitent payer. Cette nouvelle façon de faire à largement marqué la cycle de vie de ArmA 3 comparativement à ArmA 2 et a beaucoup participé à son succès commercial. À l’heure où j’écris ces lignes il y a 17 500 joueurs en ligne et ArmA est en 17ème position au classement des jeux par pic de joueurs quotidien.

Pour résumer en terme de contenu, si vous payez vous pourrez donc jouer :

  • 3 nouveaux chars ou assimilés ;
  • Une mini campagne.

Si vous ne payez pas, vous aurez quand même :

  • Les intérieurs 3D pour tous les blindés ;
  • Une refonte de la physX des chenillés ;
  • Une refonte de la  simulation de pénétration de blindage ;
  • Une refonte de la simulation de vol des missiles et des bombes ;
  • Une refonte de l’audio des blindés ;
  • 2 nouveaux lance-missiles type « top-down attack » ;
  • Des objets de déco en lien avec les chars ;
  • Un mode de jeu multijoueurs.

A noter que le Tanks DLC est le dernier DLC officiel à sortir sur ArmA, il est disponible à 10€ sur le Bohemia Store et sur Steam. Précisons toute fois que le jeu n’est pas encore enterré, des mises à jour continueront à sortir et Bohemia prévoit de coopérer avec la communauté modding pour tenter l’expérience des DLC communautaires.

Rompez les rangs.

ViaAnnonce de sortie
SourceChangelog
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13 Commentaires


  1. Quand on voit de ce qu’ils sont capable de faire avec un moteur pas super…je n’imagine même pas avec un moteur digne de ce nom. GG pour leurs suivie, en tout cas !

  2. Ça prendrait le fox engine! C’était tellement optimisé et fluide dans metal gear solid 5.

    Et tellement pas adapté pour un Arma.

  3. Le principe d’une simulation c’est que la puissance de calcul n’est pas forcement dans des choses que vous voyez.
    Exemple, la balistique :https://www.youtube.com/watch?v=cix07R1vlhI

    Mmmmmmouais. Tu vires toutes les unités de la map, tu tires pas, ça rame quand même.

    Depuis le passage en 64 bits les performances sont largement honorables. Le moteur reste super rigide en terme de développement mais côté joueur ça n’a rien à voir avec ArmA 2, ni même avec les débuts d’ArmA 3. En PvP actuellement les plus grosses parties montent à 160 joueurs.

  4. Il y a 3 ans effectivement c’était l’utilisation du CPU qui était pourrie, et héritée des titres précédents. Aujourd’hui l’IA est devenu le facteur limitant. Sans IA (en PvP) tu tournes tout à fond avec du supersampling à 60FPS constant avec une 1060GTX, ils ont largement optimisé le moteur.

  5. En espérant très fort qu’ils changent de moteur pour Arma IV…

    C’est exactement ce qu’ils sont en train de faire. Je sais pas si tout le monde est au courant, parce que c’est un peu obscur donc je refais la petite histoire (telle que j’ai compris hein) :

    Suite à l’engouement surprise autour du mod DayZ, et de l’impact sur les ventes d’ArmA 2, Bohemia met en place un nouveau studio pour développer une version Standalone et met Rocket à sa tête.

    Face à la concurrence annoncée d’un nombre d’autres survivals, ils choisissent de rester sur le moteur d’ArmA 2, avec quelques petites améliorations. L’idée est alors une early access courte, un monde etendu (intérieur des batiments), quelques features supplémentaires, et une release rapide pour pas se faire couper l’herbe sous le pied.

    Mais ça marche pas, le moteur d’ArmA 2 est trop archaïque, ce qui bloque beaucoup des nouveautés qu’ils veulent introduire, et les perfs sont pas au rendez vous. Une large partie du jeu est gérée côté client (notamment les zombies), ce qui rend le cheating pandémique. Ils ne veulent / peuvent pas passer tout sur celui ArmA 3 (pour ne pas faire de concurrence interne peut-être). Le projet s’engage dans une impasse. Rocket finit par se casser du reste.

    Sauf que le Standalone s’est très, très bien vendu en early access, et devant la montagne de cash, Bohemia change sa stratégie. Plutôt que d’essayer de mettre des pansements sur une jambe de bois, ils décident de tout refaire de la cave au grenier et d’utiliser DayZ comme une plateforme pour leur prochain moteur (Enfusion) .

    Le challenge est de continuer à maintenir le jeu dans un état « jouable » (notez les guillemets), early access oblige, tout en remplaçant au fur et a mesure tous les éléments du moteur : partie serveur, système d’UI, moteur graphique, moteur son, moteur de scripts + réécriture des scripts existants, IA, controlleurs (joueur, vehicules) …

    Un gros boulot dont ils voient à peine le bout, mais les retours internes et playtests sont très encourageants, si bien qu’ils ont confirmé le mois dernier que le prochain ArmA sera basé sur Enfusion. Au passage si vous êtes intéressés par ce nouveau moteur, il devrait bientôt être en stress test sur DayZ (pas de date évidemment, ça reste DayZ)

    Voilà, désolé pour le pavé, mais bon. Je vois beaucoup de monde tirer sur l’ambulance DayZ (ce qui correspond bien à l’esprit du jeu du reste), mais derrière l’arlésienne, y’a le prochain ArmA et surement un tas d’autres projets chez Bohemia qui viennent se greffer.

  6. Sauf que le Standalone s’est très, très bien vendu en early access, et devant la montagne de cash, Bohemia change sa stratégie. Plutôt que d’essayer de mettre des pansements sur une jambe de bois, ils décident de tout refaire de la cave au grenier et d’utiliser DayZ comme une plateforme pour leur prochain moteur (Enfusion) .
    […]
    Un gros boulot dont ils voient à peine le bout, mais les retours internes et playtests sont très encourageants, si bien qu’ils ont confirmé le mois dernier que le prochain ArmA sera basé sur Enfusion. Au passage si vous êtes intéressés par ce nouveau moteur, il devrait bientôt être en stress test sur DayZ (pas de date évidemment, ça reste DayZ)

    Au détail près que le enfusion de ArmA 4 sera complètement repris à zéro et n’aura rien à voir avec DayZ. Ils sont bien décidés à en finir avec leurs outils de merde et veulent un moteur plus proche des capacités (en terme de workflow) d’unreal engine.

    EDIT : ils ont aussi un projet non annoncé en cours sur UE4, qui n’est pas ArmA 4.

  7. Au détail près que le enfusion de ArmA 4 sera complètement repris à zéro et n’aura rien à voir avec DayZ.

    Ah ? T’as une source pour ça ? Je suis le dev de près depuis quelques années, mais j’ai pas souvenir d’avoir lu ça. (Après je suis plus DayZ qu’ArmA)

  8. Au détail près que le enfusion de ArmA 4 sera complètement repris à zéro et n’aura rien à voir avec DayZ.

    Ah ? T’as une source pour ça ? Je suis le dev de près depuis quelques années, mais j’ai pas souvenir d’avoir lu ça. (Après je suis plus DayZ qu’ArmA)

    Disons que j’ai un peu les mains dans le cambouis et que j’ai accès à des sources beaucoup plus directes que les SITREPs.
    Après c’est BI, ils peuvent faire tout l’inverse de ce qui a filtré vu la qualité du management…

  9. Ah ok, merci. Effectivement, s’ils prévoient de refaire entièrement un moteur, juste après l’avoir refait entièrement, soit ça pose questions sur le management, soit le dev sur DayZ est parti dans le mauvais sens des le début et ne peut pas être réutilisé dans un toolkit plus souple et moderne. Bref, on verra bien ce qu’il en est quand ils lanceront l’EA d’ArmA 4 (si EA il y a)

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