Annoncé il y a un peu moins d’un an Far Cry 5 a tenté de jouer la carte de la surprise et du renouveau avec notamment un nouveau décor, le Montana. Au travers des multiples teasers et autres vidéos décrivant le jeu, demeurait tout de même l’impression d’un énième Far Cry more of the same. Ubisoft prétend avoir pris le temps de revoir ses différentes franchises pour éviter cette répétitivité et vous souhaitez sans doute savoir, une bonne fois pour toutes, si ce Far Cry « 5 »vaut le coup.

Je t’ai déjà donné… la définition… que j’ai du mot… « folie », hein ?

Reconnaissons le, Far Cry 5 est beau. Vraiment. La nature y est très bien représentée et il est très agréable de se balader dans les forêts, croisant parfois un ours ou un putois. Les effets de lumière et le brouillard notamment facilitent beaucoup l’immersion dans ce Montana. C’est par ailleurs agréable de parcourir enfin autre chose que la jungle. Y’a un petit côté Rambo vraiment pas désagréable. Le son n’est pas en reste dans ses moments d’accalmie et le sound design est particulièrement réussi. Un peu comme dans Assassin’s Creed Origins où Ubisoft a proposé un mode où aucun ennemi ou quête ne sont là pour vous déranger pour ainsi vous laisser admirer tranquillement les somptueux décors égyptiens, on souhaiterait parfois la même chose dans ce Far Cry. D’autant plus que le jeu est très bien optimisé et tourne en 1920×1080 TAF sur un i7 3770k, une 980ti et 16gb.

payrespectMais ce foutu jeu ne vous laissera pas peinard profiter de son seul véritable intérêt. L’histoire viendra sans cesse interrompre vos balades avec la délicatesse d’un Trump parlant féminisme. C’est presque un viol narratif tellement les cinématiques arrivent de manière impromptue. Vous recevrez régulièrement des messages vocaux du méchant très méchant et suite à ça vous serez « pourchassé » par ses sbires. En réalité ils vous tomberont dessus quasi immédiatement, sans aucune forme de subtilité, pour pouvoir vous imposer leurs cinématiques barbantes. Et si, comme moi, vous tentez de vous mettre à l’abri, en plein milieu d’un lac par exemple, le jeu n’y va pas par quatre chemins : fléchette soporifique venue de nulle part et bam ! Cinématique. C’est bien une des seules nouveautés marquantes de l’aventure. Tout ça pour un scénario toujours aussi niais et mal écrit qui n’ose rien, surtout pas prendre de risque. 

Voilà… ce qu’est… La folie

Hormis cette innovation dont on se serait volontiers passé le reste est conforme à la charte Ubisoft. Des infos apparaissent à l’écran toutes les minutes. Votre radio/téléphone est inondé de messages vocaux inintéressants et mal joués. Le HUD est, lui aussi, hyper envahissant comme d’habitude, même si entièrement modifiable et désactivable. Vous aurez tôt fait de virer le marquage des ennemis, qui se transforme désormais en wall hack total quand vous en êtes à proximité. Pour les autres marqueurs vous serez probablement parfois obligé de les laisser affichés, certaines régions étant malheureusement trop génériques pour se repérer correctement. Une fois une région libérée – c’est plutôt vous qui serez soulagé de ne plus croiser tous les 10m un barrage routier, une prise d’otage ou un PNJ quelconque qui a besoin de votre aide – vous pourrez toujours désactiver toute l’interface et vous balader à peu près tranquillement, l’exploration étant bien récompensée la plupart du temps. Les caches de survivaliste en sont un bon exemple et proposent quelques phases intéressantes qui rappellent les courses d’orientation, voire un côté énigme bienvenu.

Far Cry 52018 3 28 18 13 24
Les ennemis sont toujours aussi cons et se jettent sur vous comme un CRS sur un manifestant, ou se mettent à l’abris en laissant juste dépasser leur tête. Heureusement qu’en difficile vous mourez en seulement quelques balles, augmentant ainsi l’intérêt des combats. Ubisoft semble avoir accru leur distance de vue ce qui changera sûrement votre approche au départ, mais vous finirez par rouler sur les camps passé quelques heures. Je vous recommande de varier vos approches pour varier vos plaisirs. Il n’y a rien à gagner à ne faire que de l’infiltration. Et de toute façon elle est nettement moins attirante que dans le passé.

Rien de bien nouveau du côté des armes non plus. Les mêmes, avec les fccadavremêmes améliorations et des sensations pas extraordinaires. Même les véhicules ne sont que des variations des modèles précédents. Mention spéciale aux bateaux et aux quad, les mêmes depuis Far Cry 3…

FarCry Arcade : l’éditeur de niveau
Pendant la promo, Ubisoft a également beaucoup  mis avant son éditeur de niveau : Farcry Arcade. Mais, toujours dans la subtilité, ça continue dans le jeu puisqu’on vous invite sans arrêt à le lancer. On peut le lancer sans être dans le jeu et il est relativement intuitif. Mais vous attendez pas à pouvoir proposer un Battle Royale avec non plus. La taille des niveaux est limitée, les modes de jeu aussi. En gros vous pouvez y créer des petits niveaux pour y faire de l’assaut, du match à mort en équipe, etc. Il commence déjà à y avoir quelques cartes sympathiques, gageons qu’au fil du temps on pourra y trouver quelques perles.

Comme dans les autres jeux de la série vous pourrez acquérir ou augmenter certaines compétences, ce qui est surtout là pour vous pousser à la collectionnite et étirer artificiellement la durée de vie. Dans le lot vous pourrez débloquer des acolytes qui vous fileront un coup de main dans les batailles et à qui vous pouvez donner des ordres basiques. Le mec qui pilote un avion et peut larguer des bombes, la ninja et son arc, la snipeuse, et même des animaux. Autre nouveauté donc mais qui ne bouleversera pas votre expérience. Voyez plus ça comme un mode coop pour les sans amis et avec des partenaires parfois débiles. D’autant plus qu’il faudra vous farcir leurs dialogues et leurs remarques omniprésentes et inutiles. Raison de plus pour n’utiliser que vos amies les bêtes si vous souhaitez de l’aide.

Pour ne pas changer non plus, vous devrez libérer des camps sur la carte pour, petit à petit, pacifier une région. Un peu plus variés que dans les précédents opus, c’est un poil moins répétitif. Ou pas. A chaque camp libéré – ou via certaines quêtes principales/secondaires – une jauge de l’état de la région se remplit. Une fois pleine, vous débloquez la mission où vous êtes cordialement invité à affronter un des membres de la famille de consanguins qui fait office de méchant de l’histoire. Répétez ça trois fois, mélangez, secouez et vous pourrez finalement affronter le boss final, plié en moins de 5 min (et maladroitement inspiré de The Sorrow dans MGS3, pour ceux qui ont la ref). Au moins, vous aurez ENFIN la possibilité de continuer à parcourir la carte plus paisiblement.

Far Cry 52018 4 1 17 14 10Sans pouvoir totalement s’extraire de la quête principale, qui viendra sans arrêt se rappeler à vous, vous pourrez aussi participer à plein d’autres activités et quêtes annexes sans que cela renouvelle fondamentalement la recette. Quand ça ne sent pas le réchauffé, ça sent le fait à la va vite. La chasse ou la pêche par exemple n’apportent absolument rien, sont même parfois des expériences frustrantes, ce qui est bien dommage dans un décor aussi réussi. Sans parler de la conduite toujours aussi dirigiste. Une fois que vous aurez acquis un hélicoptère vous n’emprunterez plus de véhicules terrestres. Sauf quand on vous y forcera, dans des séquences de railshooting aussi inspirées qu’ennuyeuses. Il y a bien quelques courses proposées ça et là mais vu les sensations héritées de The Crew ou Steep ça n’amuse pas longtemps. Et puis, ça aussi c’était déjà là avant …

Non vraiment, en dehors de l’emballage, c’est définitivement la même chose. Comptez 20h pour en faire le tour en prenant le temps de visiter toute la carte et de participer à des quêtes annexes. Sinon la campagne principale vous prendra une petite dizaine d’heures. Insipide, hésitant entre l’arcade fun et décalée et la fable moraliste qui se prend trop au sérieux.

Oh, toi non plus tu n’as pas changé :

Alors oui, on oublie les tours à grimper (y’en a quand même) et le crafting lourdingue (y’en aussi). Mais, même  si Ubisoft se permet une blague « I know what you’re thinking about, I’m not gonna have you climbin ‘towers all over the country for me » en tout début de partie – probablement pour répondre à ce genre de critique – les travers de la série vous reviennent vite en pleine face. Combats basiques, répétitivité vite atteinte, scénario nul, vous connaissez déjà bien la formule qui n’a pas changé depuis plus de 5 ans. Si, par miracle, vous n’êtes toujours pas lassé par Far Cry vous aimerez certainement cet épisode, finalement trop semblable aux autres. Pour les dalleux en manque de FPS attendez que son prix baisse et vous pourrez vous défouler sur les camps ou défoncer des grizzlis en jeep. Les autres, vous pouvez passer votre chemin, Ubisoft nous a menti.

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39 Commentaires


  1. J’apporterais bien quelques nuances/précisions :

    – Level design : c’est la première fois que j’apprécie autant le level design d’un open-world. Le monde bénéficie d’énormément de relief, et je ne parle pas juste de montagnes/collines, mais juste d’un relief qui semble très naturel (pour ce genre d’environnement) et offre une verticalité permettant pas mal de libertés niveau approche. Quand on aime varier les approches, c’est un bonheur, et ça fait un peu moins factice que de foutre des caisses partout

    – Tu parles d’un sound-design réussi. De mon point de vue c’est l’inverse, c’est horrible, le son est une horreur :
    – musiques horribles en permanence. Enfin je met un « s » à musique, mais en fait il n’y en a qu’une seule (un peu modifiée) qui tourne réellement en boucle. Vu l’ambiance je m’attendais à du Willie Nelson, White Buffalo, Johnny Cash & co, et au final non, on se tape juste leur musique de secte chelou et désagréable en boucle un peu partout
    – les NPC parlent beaucoup trop, pour bien évidemment dire de la merde
    – le son des armes…toujours aucune amélioration de ce côté pour un Far Cry. Le 2, malgré tout ses défauts, me semblait moins mauvais. Mais je fantasme peut-être

    – Le fait que la progression niveau perks et équipement ne soit plus conditionnée par des étapes obligatoires (tour à la con, animal X à dépecer, débloquer tel avant poste, …) rend le jeu beaucoup plus fluide et moins désagréable de mon point de vue. Dans les précédents volets (je n’ai été que jusqu’à Blood Dragon) je me lassais vite, car j’étais frustré de devoir passer par ces étapes obligatoires, stupides et inintéressantes. Là je peux un peu plus jouer comme je l’entends, ce qui est le but d’un open-world. A mettre cependant en parallèle du fait que la trame principale vient en permanence te faire chier (comme tu le précise dans le test), aux moments les plus inopportuns

    Si le jeu est loin d’être parfait, c’est globalement une bonne surprise pour moi. En particulier car le jeu est magnifique et complètement immersif. Si vous aimez les paysages nord américains, vous risquez de passer quelques heures à vous balader dans le seul but d’en prendre pleins les yeux.

  2. Pour le sound design, je voulais parler des sons d’ambiance, mettant la musique de côté (je n’en parle d’ailleurs pas du tout, vu sa présence anecdotique dans le jeu). C’est une erreur de ma part, j’aurais du mieux m’exprimer/préciser. Et je pensais plus particulièrement au son en forêt. Tous les sons qui proviennent de la nature en fait. Le reste est effectivement oubliable, voir chiant.

    Le level design semble en effet plus varié, ou alors c’est simplement le changement de décor. En y réfléchissant davantage je n’y ai pas vu beaucoup plus de variété que dans les autres Far Cry. Par contre en terme d’openword, je vais me faire taper, mais il arrive après The Witcher 3 et Zelda BOTW qui ont chacun apporté de nouveaux standards. Y’avait déjà des montagnes, des cavernes, etc. Et les intérieurs se résument à des couloirs>pièces>couloirs. J’ai personnellement trouvé le level design très pauvre en plus de ne pas être du tout exploité par l’IA.

    La progression via les perks au final tu finis quand même par « grinder » tes points de compétences si tu souhaites quelque chose en particulier. Il est vrai que la différence avec les précédents opus est que ça se fait de plusieurs manières (on gagne de l’xp en libérant des camps, des otages, découvrant des cachette, missions principales et secondaires) et cela donne peut être l’impression que ça vient plus naturellement. Ça reste quand même une mécanique qui est là pour te « forcer » à explorer/faire des missions (parfois dispensable niveau intérêt) pour obtenir assez de points à dépenser pour cette compétence dont tu as « besoin ». C’est juste « plus facile » qu’auparavant.

    Je précise au passage que le jeu peut semble t’il être terminé sans aucune compétence ajoutée.

    Pour le reste j’ai l’impression qu’on est d’accord : les PNJ parle trop, et l’histoire te revient bien trop brutalement à la gueule (pour ce qu’elle vaut en plus …).

    Dans tous les cas, toujours cool d’avoir d’autre point de vue.

  3. Le level design semble en effet plus varié, ou alors c’est simplement le changement de décor. En y réfléchissant davantage je n’y ai pas vu beaucoup plus de variété que dans les autres Far Cry. Par contre en terme d’openword, je vais me faire taper, mais il arrive après The Witcher 3 et Zelda BOTW qui ont chacun apporté de nouveaux standards..

    Un point que j’ai trouvé intéressant dans le level design, c’est que peu importe l’endroit par lequel tu arrives pour une mission/avant-poste, tu as globalement plusieurs façons de procéder intéressantes. Ca évite ce qu’on retrouve souvent dans les open-world, où l’on est obligé de faire un « 3 quarts de cercle » autour de l’objectif pour être dans une position un minimum intéressante.

    Après je me fous un peu des « standards », Zelda BOTW est pour moi l’exemple parfait de ce qu’il ne faut pas faire dans un jeu (open-world ou non). Je pense notamment au fait de proposer des tours à la con, un monde à 95% vide et des armes à durabilité (hey mais dis-donc…ce ne serait pas la description de Far Cry 2 tout ça ?!), et on pourrait même rajouter le fait d’avoir une progression bloquée par des talents, soit le truc antonymique avec le concept de monde ouvert (bonjour Metroid/Zelda).
    Si c’est ça la recette qui marche, ce n’est pas pour moi : je veux pouvoir me défouler rapidement, sans prise de tête et sans être bloqué par des barrières artificielles (oh mon dieu un rocher/arbre/trou/cascade/barreDEnduranceTropPetite).

    Autre point que tu dénotes : l’IA est…singulièrement conne au mieux, mais ça en devient drôle !
    Je me rappelle notamment d’un allié dont j’avais perdu la trace depuis quelques minutes, et que j’hésitais à changer sur le panneau des alliés (pensant qu’il était buggé), avant d’entendre un gros bruit derrière moi, me retournant je découvre alors l’allié dans un bateau…au milieu d’une montagne…
    Autre souvenir : je tente une mission en mode furtif, et d’un coup j’entends un hélico. J’essaie de me camoufler, pensant que j’allais être repéré par un ennemi…mais en fait c’est les ennemis qui commencent à se cacher. Un NPC galérant à me rejoindre à décider de prendre un hélico (alors que moi même je galère à en trouver !).

    Dans tous les cas ce qui me fait plaisir c’est de voir que Ubisoft semble commencer à quelques pas en avant vers ce que je recherche dans un jeu open-world : un jeu sans entrave où je peux progresser comme je l’entends (au contraire des Metroidvania et Zelda-like). Le problème c’est qu’en faisant ces « trois » pas en avant, ils en font « deux » en arrière en m’imposant uine histoire et des cinématiques envahissantes qu’ils n’arrivent clairement pas à intercaler au bon moment.

  4. Ubisoft nous a menti.

    Bin. Non ils ont pas menti: ça avait l’air d’un bon jeu bien médiocre, et c’est le cas, non ?

  5. Alors pour la musique, moi j’ai entendu du clutch (electrik worry, entendu dans une pub pour Left4Dead 2 aussi )) en plein combat j’ai kiffé… Il ont surement trop souvent mis les zik des tarés par defaut, mais y’a vraiment de la bonne zik qui sens bon le red-neck ! ( Ok, clutch c’est du maryland, mais le style est là !)

  6. De mémoire il n’y a ni tours à grimpées/activées, ni talent à débloquer dans Far Cry 2. Tout ceci à été introduit dans Far Cry 3. Et dans Far Cry 3 Vaas meurt au milieu de l’aventure donc bon…

  7. Ca aurait été mieux de confier le test a quelqu’un qui aime la franchise. Un tas de chose sont considérées ici comme des défauts évidents mais dans le vaste monde les aspects narratifs des fc ne sont pas jugés comme des pains. Les fins sont parfois critiqués mais on salue en général l’approche meta, les personnages colorés, l’humour. Ce teste me dit que fc5 est nul là dessus (ah mince) comme les autres (ah le testeur a un point de vue non représentatif en fait, du coup je ne sais pas ce que vaut l’histoire)

    Je ne comprends pas non plus ces critiques des éléments de gameplay d’un fps ouvert (tour, véhicule, craft…). Critique-t-on les portes vérouillées, les zones de loading, la découverte progressive d’armes dans un fps corridor? Le gros des critiques ici passent completement a coté de ce qui par contre est important dans un fps ouvert. Par exemple mon plus gros pb avec fc4 c’était qu’une fois qu’un ennemi nous remarquait une seconde plus tard l’intégralité de son camp connaissait notre position exacte, ce qui m’avait forcé à réactiver le marquage (aux jumelles) : le jeu était équilibré avec cette vilaine béquille. Qu’en est il ? Faut il toujours chasser ? Quels impacts stratégiques des compagnons ? Comment se situent les ia par rapports aux précédents ? Y a-t-il des raisons de revenir en arrière ? Le monde ext il vivant ? Immersif ? Comment se passe le end game ? Voila une todo list classique pour un fps ouvert. La question de savoir si les quads sont toujours des quads n’en faisait elle pas partie, par contre :p

    En fait l’omission d’une question évidente illustre tous le parti pris de l’article :

    Est-ce le meilleur Far Cry ?

  8. Ouai, merci le test,
    il a bien tout ce que j’ai détesté dans les anciens.

    Toujours pas de vrai suite au Far Cry1 qui était top et pas produit par ubisoft.

  9. Qu’en est il ? Faut il toujours chasser ? Quels impacts stratégiques des compagnons ? Comment se situent les ia par rapports aux précédents ? Y a-t-il des raisons de revenir en arrière ? Le monde ext il vivant ? Immersif ? Comment se passe le end game ? Voila une todo list classique pour un fps ouvert. La question de savoir si les quads sont toujours des quads n’en faisait elle pas partie, par contre :p

    La chasse ne sert qu’à gagner de l’argent qui n’est de toutes façon pas un problème et pour les appâts, rien de franchement indispensable. Pour les herbes il y en a dans des sacs ce qui évite d’avoir à se taper la récolte des champs, un gros plus par rapport au précédents.

    Les compagnons, ça rejoins le système de Primal, tu leur donne des ordres et ils exécutent, ça peut être pratique pour éliminer un camp discrètement en synchronisant tes actions avec celui de ton compagnons et ça permet aussi d’avoir quelqu’un qui gère une tourelle sur un véhicule tout en jouant solo.

    Les IA n’ont pas particulièrement évolué, elles peuvent avoir une vision de fou ou être complétement à la ramasse. C’est de la chair à canon. Rien de bien particulier

    Le monde est vivant, avoir des explosions et des tirs qui font écho dans les montagnes pendant que tu te balade en forêt est une expérience bien sympathique. Par contre les routes sont justement trop vivantes, ça en devient plus un problème qu’autre chose, tu croise des véhicules ennemis qui font des rondes tout les 100m.

    Aucune idée pour le end-game pour le moment mais la manière d’avancer dans chaque clan me semble intéressant et il n’y a pas vraiment de side quest parce qu’elle rapporte toutes des points pour avancer dans la région, ça fait que la progression se fait très naturellement simplement en jouant tout comme le système de perks qui est extrêmement ouvert avec des points qui s’obtiennent sans avoir à grinder quoi que ce soit.

    En tout cas je suis pas déçu car j’y retrouve ce que j’aimais dans primal par contre il est vraiment difficile de se passer de pas mal d’éléments de HUD ce qui est fort dommage…

  10. « Ca aurait été mieux de confier le test a quelqu’un qui aime la franchise. » Ah bon ? Le but d’un critique c’est de la confier à quelqu’un qui aime le produit ?

    Le but d’un test est une aide à l’achat. Dans le cas d’une suite, il s’agit de savoir si on veut acheter la nouvelle itération d’une formule connue. Le public visé ce sont d’abord les gens qui aiment la formule. Le public clairement pas concernés ce sont les gens qui n’aiment pas la formule. Il doit aussi rester quelques personnes qui ne connaissent pas la formule.

    Cette troisième catégorie serait idéale mais il y a peu de chance de trouver un journaliste qui en fasse partie.

    Reste un et deux. Dans l’optique de déterminer si les gens seront contents d’acheter ce jeu, et sachant qu’on ne s’adresse que à ceux qui ont aimé la formule et quelques nouveaux venus, puisque ceux qui n’ont pas aimé la formule savent qu’ils ne vont pas l’acheter, il faut que la personne qui teste comprenne pourquoi les gens à qui il s’adresse aiment la formule pour pouvoir leur dire comment cette itération s’en sort dans ce contexte.

    Faire écrire un test par quelqu’un qui n’aime pas la formule défoule surement les gens qui partagent cette opinion, mais ne remplit pas la fonction de base du test. C’est comme de faire tester une nouvelle confiserie au chocolat à quelqu’un qui n’aime pas le chocolat. Il va bitcher sur le chocolat, ceux qui n’aiment pas le chocolat vont applaudir, les gens qui aiment le chocolat qui sont les gens visés par cette nouvelle confiserie n’ont aucune information exploitable pour savoir s’ils aimeront celle ci. Le site d’actualité sur les confiseries n’a pas remplis dans ce test sa mission d’aide à l’achat.

  11. La chasse ne sert qu’à gagner de l’argent qui n’est de toutes façon pas un problème et pour les appâts, rien de franchement indispensable. Pour les herbes il y en a dans des sacs ce qui évite d’avoir à se taper la récolte des champs, un gros plus par rapport au précédents.

    Ok donc le test échoue à mentionner ce changement majeur par rapport aux deux FCs précédents, la moitié du temps de jeu n’est plus passé à chasser (à moins qu’on aime vraiment ça)

    Les compagnons, ça rejoins le système de Primal, tu leur donne des ordres et ils exécutent, ça peut être pratique pour éliminer un camp discrètement en synchronisant tes actions avec celui de ton compagnons et ça permet aussi d’avoir quelqu’un qui gère une tourelle sur un véhicule tout en jouant solo.

    OK donc c’est bien un changement structurel au gameplay (synchronisation avec un compagnon) et à priori totalement original dans un FPS hors Primal. (je précise que j’ai boycotté Primal parce qu’il n’y avait pas de gun. Je ne sais pas si je suis représentatif).

    Les IA n’ont pas particulièrement évolué, elles peuvent avoir une vision de fou ou être complétement à la ramasse. C’est de la chair à canon. Rien de bien particulier

    Mon expérience des précédentes IA des FC est incompatible de « elles peuvent avoir une vision de fou ou être complètement à la ramasse ». Leur comportement était globalement cohérent et évolué. En particulier il était possible d’attirer leur attention, elles se mettaient à couvert, s’enfuyaient, demandaient de l’aide. La télépathie sur la position totalement instantanée (5 secondes avec un dialogue en Talkie Walkie m’aurait satisfait et aurait considérablement ouvert le gameplay) est après examen attentif de son fonctionnement le seul véritable grief que j’ai contre cette IA, à vrai dire bien meilleure que celle de mon FPS préféré (STALKER). Ne se jetait par exemple sur moi que les unités faites pour. Le test semble indiquer que maintenant toutes les unités feraient ça. Est ce bien une dégradation de l’IA ou est ce une mauvaise observation (du test ou de moi même) ?

    Merci pour tes autres précisions en tous cas !

  12. Si c’est trop long pour toi, contente toi du passage en gras. C’est juste une phrase.

    C’est le mot test qui est mal choisi. Depuis plus de 10 ans, on écrit des critiques. Subjectives. Si c’est pas ce que tu cherches, il faut aller voir ailleurs.

  13. Je ne comprends pas non plus ces critiques des éléments de gameplay d’un fps ouvert (tour, véhicule, craft…).

    NON…NON ET NON ! Tu veux un bon jeu « fps ouvert » comme tu dis, alors regarde juste S.T.A.L.K.E.R. qui est à mon sens ce qui se fait de mieux dans le genre. Pourtant il n’est plus tout jeune. (Et même si ce n’est pas un 100% Open World à cause des chargements, mais on y est pas loin…)

    Les tours ce n’est qu’un exemple d' »éléments-à-la-con-pour-allonger-artificiellement-la-durée-de-vie » qu’Ubi a introduit et qui veut nous convaincre que c’est ça qui en fait un « bon » Open World… Alors que non, en fait, c’est juste de la merde. C’est tout.
    Après Ubi ne fait que surfer sur la tendance actuelle des jeux OpenWorld. Les nouveaux Tomb Raider sont presque autant nuls. Bref…
    Mais il semblerait qu’aujourd’hui ce modèle se fait ancien et qu’il commence ENFIN à être critiqué. Tant mieux ! Il est temps de passer à autre chose. Et peut-être que le prochain FarCry on y jouera. (personnellement je me suis arrêté au 3).

  14. Si c’est trop long pour toi, contente toi du passage en gras. C’est juste une phrase.

    Define « carefully articulated » 🙂

    J’ai le sentiment de faire exactement ça, définir ce que serait les bonnes articulations, celà dit. Les règles de toute critique pour moi

    – ne pas critiquer les objectifs qu’on voudrait que l’oeuvre ait.

    – estimer au lieu de ça les objectifs que l’oeuvre se donne (ici faire un FPS open world populaire, par exemple)

    – noter ce en quoi elle y arrive et ce en quoi elle y échoue (« les tours sont ennuyeuses »)

    – en expliquant pourquoi (« car elles sont répétitives ») de façon à ce que le lecteur puisse évaluer la pertinence de sa critique mais aussi que le créateur puisse s’améliorer.

    Du coup je repense au test de Bioshock 2 sur Nofrag et je jubile : ce test là respectait lui bien ce canon. Malgré la provoque il respecte bien toute ces règles, en une phrase. Un Classique.

    C’est le mot test qui est mal choisi. Depuis plus de 10 ans, on écrit des critiques. Subjectives. Si c’est pas ce que tu cherches, il faut aller voir ailleurs.

    Le test de KDC est rempli de considération de l’ordre de « puis je éthiquement vous recommander ce jeu ». ie du test, pas de la critique. Voire plus bas, je ne pense pas que ce soit pertinent d’inventer une distinction test/critique. Nofrag est bien un influenceur, les gens viennent en connaissance de cause lire vos avis pour influencer leurs actions d’achats et ce n’est pas vraiement en votre pouvoir de dire que non : c’est un état de fait. Votre pouvoir ce sont les responsabilités qui en découlent que vous acceptez ou refusez. J’observe qu’en général vous les acceptez, parce que vous êtes de gentils êtres humains responsables sous votre apparence rugueuse mais séduisante de brutes avides de sang.

  15. Le but d’un test est une aide à l’achat. Dans le cas d’une suite, il s’agit de savoir si on veut acheter la nouvelle itération d’une formule connue. Le public visé ce sont d’abord les gens qui aiment la formule. Le public clairement pas concernés ce sont les gens qui n’aiment pas la formule. Il doit aussi rester quelques personnes qui ne connaissent pas la formule.

    En fait non, le but d’un test c’est d’essayer de présenter un regard critique et éclairé sur un jeu, éclairé dans le sens où le test sera plus intéressant (pour moi) si la personne connaît ce dont elle parle (si tu passes tes journées sur un RTS, n’écrit pas de tests sur un FPS, par exemple, car tu risques de ne pas décrire des éléments du gameplay qui semblent intéressants pour les fans de ce type).

    Et dans tous les cas ce sera subjectif, on a tous des biais cognitifs à a peu près tous les niveaux.
    Si tu files le test à un fan aveuglement confiant de la série, tu risques de passer à côté de défauts qui ne l’ont pas dérangés mais qui pourraient être rédhibitoires pour toi.
    Si tu files le test à un mec qui ne peut pas blairer la série, tu auras un listing des points négatifs mais tu risques de passer à côté de bons points.

    Bref pas de solutions, à part essayer d’être constructif et demander au testeur d’étayer les points qu’il aurait omis (ce que tu as en partie fait).

  16. Les tours ce n’est qu’un exemple d' »éléments-à-la-con-pour-allonger-artificiellement-la-durée-de-vie » qu’Ubi a introduit et qui veut nous convaincre que c’est ça qui en fait un « bon » Open World… Alors que non, en fait, c’est juste de la merde. C’est tout.

    Les tours étaient célébrées dans tous les tests que j’ai lu de FC3, de mémoire. Un beau jour internet a décidé que c’était de la m… et l’avis a complètement changé.
    Je suis d’accord que les tours ne sont pas un élément obligatoires du FPS open world. Mais aucun des exemples de gameplay « corridor » ne l’est non plus. Je pointais juste que c’est une option pour gérer une partie du gameplay (la découverte) et que je ne saisis pas pourquoi c’est « évidemment mauvais ». J’aurais apprécié lire dans le test ce que tu fais, c’est à dire argumenter la critique. Je ne suis pas d’accord avec l’argument (pour moi ça aère le gameplay avec des choses différentes à faire, et c’est clairement plus de taf à faire / durée de vie générée que la moitié des combats qu’on fait dans ces jeux (ie rencontre sur la route). Mais il est là, c’est beaucoup plus d’information.

    Après Ubi ne fait que surfer sur la tendance actuelle des jeux OpenWorld. Les nouveaux Tomb Raider sont presque autant nuls. Bref…

    Pardon mais en FPS open world solo, il y a quoi d’autres dans la « vague » cette année ? Ou en 2017 ?

    Mais il semblerait qu’aujourd’hui ce modèle se fait ancien et qu’il commence ENFIN à être critiqué. Tant mieux ! Il est temps de passer à autre chose. Et peut-être que le prochain FarCry on y jouera. (personnellement je me suis arrêté au 3).

    Personnellement je n’en peux plus qu’on sorte quoi que ce soit d’autres en FPS solo que de l’open world. Le meilleur corridor shooter du monde je le note sur 8, pas sur 10. Il peut pas être aussi bon que le meilleur Open World FPS, ça reste un Duplo à coté d’un Lego. Ce serait chouette de voir des sites le dire clairement dans les tests « Activision sort un Corridor FPS, toute la presse et son méta critic soit noté comme ça. Histoire d’envoyer un signal.
    Après c’est vrai qu’on pourrait étendre la critique du game design parc à Thème. STALKER SoC reste fascinant à étudier pour ce en quoi il sortait de cette construction (même s’il y avait de gros points communs). Mais STALKER CoP est déjà pas mal Parkathèmisé. Ca reste un super jeu grace à toutes ses autres qualités mais pour chercher la bonne direction, c’est bien du coté du premier que je chercherai.

    Après faut pas l’idéaliser. Les gunfights sont intéressants sur le LD et les armes, mais les IA sont plus satisfaisantes à buter qu’intelligentes. Les IA de FC2 sont déjà beaucoup plus élaborées. Bon jeu d’ailleurs FC2… Nofrag était passé un peu à coté.

    @Daemetrius
    Non non, un test est bien une aide à la décision, pour une partie significative, et surement sur un site aussi ciblé que Nofrag majoritaire, du lectorat.
    Comme je l’ai fait remarqué les exemples montrant que les rédacteurs en ont conscience sont partout. Le terme « recommander » est régulièrement utilisé, etc.
    Du reste cette distinction entre « critique » et « test » me semble artificiel. Un « critique » de cinéma est tout autant une aide à la décision qu’un « testeur » de jeux vidéo.
    C’est plus une question de responsabilité. Est ce que moi testeur sur un site qui va donner des milliers de vue à ma chronique, représentant probablement une influence de quelques dizaines de milliers d’euros en vente pour l’éditeur (et donc les salaires des gens qui ont fait le jeu, en plus du profit des actionnaires, financé sur les fonds de mes lecteurs) je considère que l’importance de ce flux d’argent me donne des responsabilités, et vis à vis de qui, et quel cadre je m’impose au final. Clairement les rédacteurs de Nofrag se disent par exemple « j’ai la responsabilité de dire à mes lecteurs que ce jeu marche mal ». Dans une moindre mesure, il y a en général une responsabilité moins systématique à reconnaitre soit les qualités, soit les bonnes intentions du studio de développement parce qu’après tout ce sont des gens qu’on croise en salon et dont on peut se rendre compte que si on les bitches comme la dernière des chipies on est injuste et malfaisant. Apprendre à séparer son sentiment personnel de la place du jeu par rapport à son audience globale me semble une qualité essentiel du critique/testeur. Ca n’est pas réclamer une effectivement inaccessible (et ennuyeuse) objectivité que de le dire. J’ai fait une liste des points que, me semble-t-il, une critique informative aurait du couvrir. Si vous êtes d’accords que ces points auraient mérité d’être traités, je pense qu’on est d’accord sur tout 🙂

  17. Salut à tous,

    1ère fois que je poste sous NoFrag, mais ça fait 10 ans au moins que je lis NoFrag …

    Pas vraiment d’accord avec tous ce qui ce dit sur ce FC5 !

    Etant un grand fan du 1 (qui a été unique puisque après c’est parti en sucette …) ayant détesté le 2 et n’ayant jamais joué aux autres, la faute à un HUD intrusive et un wallhack qui tue tout plaisir dans le gameplay, je me suis envie laissé tenté de revenir sur FC avec cette version 5.
    Alors oui, il n’y a que le nom et l’openworld en commun par rapport au 1, ça n’a plus rien à voir au niveau de l’histoire, mais je m’en fou pourvu que j’y prenne plaisir et franchement, ce FC5, bah je m’éclate dessus !
    Déjà le HUD est parfaitement modifiable, plus de minimap (une hérésie çà), pas de boussole car elle indique la direction des ennemis, je déteste çà, pas de détection de furtivité, bref on peut tout enlever pour ne jouer qu’avec ses yeux, ses oreilles et son instinct, bref à l’ancienne quoi et là, c’est déjà bien mieux en gameplay !
    Concernant l’IA, je ne suis pas d’accord, je la trouve vraiment correct !
    Alors oui les IA qui utilisent les battes de baseball vous foncent dessus, logique, mais les autres, bah on doit pas jouer au même jeu, ils se planquent, cherchent à me prendre sur les côtés, progressent doucement vers ma dernière position connue et appellent du renfort. Si je fuis et me cache, ils finissent par abandonner car ils perdent ma trace. Bref de la bonne IA, qui ressemble à l’IA du 1.
    Là où je suis d’accord, c’est un peu chiant de se faire réperer tout le temps sur la route, car ils sont trop présent les gars de la secte, ils patrouillent tout le temps, sans répit, même quand on contrôle une bonne partie de la zone ! Peu être que ça va être corrigé plus tard, en attendant, je préfère passer par les bois et gérer les animaux, plutôt que par la route (sauf quand je suis pressé et que je trace ma route, je n’utilise pas le voyage rapide, une honte ça aussi ^^)
    Tout ça pour dire que je le trouve très bien ce FC5 et encore une fois je n’ai pas fais FC3 & 4, donc pas de déjà-vu pour moi, après pour ceux habitués à la licence …

    D’ailleurs j’ai fini par me prendre le season pass et quelqu’un saurait me dire comment activer les missions bonus (zombies, vietnam et mars) svp ?

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