Sautant à pieds joints par-dessus les Banned Footage et par-dessus le dlc/déception Not A Hero (starring Chris Redfield), je vous propose qu’on examine le dernier dlc de Resident Evil 7 : End Of Zoe.

Pif !

Autant le dire tout de suite, on ne sera pas bouleversé par ce petit bout d’histoire permettant de sauver Zoé…
Zoé, laissée par Ethan aux bons soins de Blue Umbrella (aka « les gentils »), puisqu’il choisit de sauver Mia dans le scénario officiel.

Zoé est retrouvée par son oncle Joe, un genre d’homme des bois-du-bayou, bourru et balançant des punchlines toutes les deux secondes. Mais surtout un homme bien déterminer à sauver Zoé lui-même, avec ses petits poings. Hé oui, car point dans ce dlc de pistolets, de shotguns et autres lance-patates, mais des combats à mains nues agrémentés de quelques combos et de la possibilité de parer. On se retrouve à pouvoir apprécier en gros plan démembrement et explosage de têtes de mycomorphes, ce qui est quand même relativement jouissif… Jusqu’à ce qu’on accomplisse un énième suplex en guise de finish move, ce qui confirme une certaine fainéantise de la part de l’équipe d’animation. « M’enfin ! Joe peut pas faire de suplex, il est vraiment pas assez subtil pour ça ! » Me suis-je exclamé !

Paf !

Nous voilà donc partis, après avoir pété la gueule en cinématique à 2/3 marines de Blue Umbrella, à la chasse à l’antivirus. Si vous avez écumé les Resident Evil comme moi, vous avez l’habitude : on évolue dans des environnements en ligne droite jusqu’à une seringue à moitié vide, on l’injecte à la fille, ça marche pas. On part donc en quête d’un bidule techno-tu-comprend-pas pour remplir la seringue, le « nouveau » boss en profite pour embarquer la fille, on le suit, on le poutre, on sauve la fille. Paf, emballé c’est pesé. Rideau.

En sus, on retrouve la majeure partie des défauts de Resident Evil 7. Le fov est toujours aussi étroit. L’infiltration est encore plus naze, pendant les 15 premières minutes les zones donnent l’impression qu’on va pouvoir se faufiler dans tout le dlc sans se faire voir, ce qui serait totalement logique pour un homme des bayous tel que Joe, que nenni, l’accent est en fait mis sur les combats. Et ceci est confirmé par la difficulté « Joe Must Die ».

Coté ennemi et arsenal, c’est le vide. Si les crocodiles font leur come-back, dès la seconde rencontre avec eux, on préférerait qu’ils ne soient jamais revenus. Les seules armes à distance à notre disposition sont des lances qui one-shot les crocos, eux-mêmes nous tuant en un coup si on s’approche trop. En résulte des phases où on marche dans l’eau à 2 à l’heure, en contournant vaguement les crocodiles jusqu’à trouver les lances qui nous permettront de nous débarrasser de ceux bloquant notre progression. On trouve aussi de nouveaux mycomorphes qui restent noirâtres et bougent juste les bras différemment, un petit combo, ou un insta-kill en sneak par-derrière et c’est bouclé. Les quick molded et les fat molded font leur retour. Le boss qu’on combat 2 fois dans des arènes exigues va lui proposer plus de challenge, forçant plus à jouer la parade, à esquiver, en dernier recours à placer des mines afin d’en venir à bout. Heureusement Joe ne fait pas tout le jeu à mains nues, il trouve vers le milieu du dlc un gantelet lui permettant, en chargeant ses coups, de tuer les mycomorphes basiques d’un coup.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Plouf !

Mode randonnée
Votre serviteur a fait ce test en mode de difficulté normal et a ensuite joué en difficulté « Joe Must Die ». Et comme dans RE7, le jeu change alors drastiquement, déjà Joe se voit doté du gantelet dès le début de l’aventure. Il faut trouver des cassettes pour sauvegarder. Le bayou devient blindé de pièges, sans doute l’œuvre de Lucas Baker. Et surtout les mycomorphes deviennent de véritable machines à tuer, qui vous achèveront en 3 coups, vous forçant alors à véritablement maîtriser sur le bout des doigts le système de combos, le timings de la parades, ainsi que votre lecture des attaques des adversaires. Cette difficulté introduit aussi des couteaux de lancer et bien sur le fusil qu’on débloque en finissant le mode normal, ne vous emballez pas : on commence seulement avec 2 cartouches. Le mode normal est donc réellement le mode promenade tandis que le mode « Joe Must Die » saura, à défaut d’être flippant, être un minimum stressant.

L’un des points fort de ce dlc est, comme pour le jeu de base, la progression maîtrisée du joueur. Combat et combos à mains nues obliges, trouver le gantelet qui, passée la non-originalité totale de l’arme en tant que telle, se révélera à l’usage particulièrement jouissive, amplifiant sensiblement l’aspect bourrinage acharné des combats. D’autant plus que Joe trouvera tout le long de l’aventure, des petites poupées de boxeur qui augmenteront légèrement sa force.

En parlant de collectibles, on retrouve ici le système de craft et d’inventaire de RE7, les lances peuvent être craftées, les soins aussi, non plus avec des plantes, mais avec des bestioles en tous genres. Et c’est à peu près tout, vous ne manquerez jamais de place dans votre inventaire et la présence des caisses magiques est vraiment anecdotique.

Un petit mot sur les zones et les environnements, on commence dans la maison de Joe et ses extérieurs, s’ensuit le camp de base d’Umbrella avec des grilles et des tentes, une épave de bateau, de la flotte et des pontons avec de la flotte (encore). Pour terminer par revenir dans la maison des Bakers qui a depuis été investie par Umbrella. C’est pas folichon (mieux que les mines du dlc de Chris quand même), mais c’est surtout diablement efficace, le chemin est évident, on ne se perd pas, on n’explore pas non plus c’est sur. Surtout quand un environnement devient chiant, généralement on change juste un peu plus loin. Seule la fin (les pontons, la flotte, les crocos) frise un peu l’overdose pour moi. À noter qu’on passe d’une zone à l’autre soit en défonçant des portes soit en bateau. C’est donc pas la richesse transitionnelle qui vous fera bondir de joie (si tant est que cela soit une chose qui existe).

On ne passe pas un mauvais moment du tout, c’est même un dlc plutôt fendard. C’est bourrin, un peu répétitif-mais-pas-trop, ça dure 2 heures maximum et on sauve la fille à la fin. Bref pour jouer en alternant avec des potes en buvant des bières c’est nickel. On regrette un peu que l’ambiance flippante du début de RE7 ne soit pas reprise, et que le personnage de Joe n’ait pas été orienté dans un aspect plus survie que beat-them-all, mais bon c’est Capcom aux commandes, faut pas l’oublier.

 

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