rgk assassine des assassins dans Murderous Pursuits

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Les auteurs de The Ship remettent le couvert avec une nouvelle croisière de luxe où les joueurs se donnent la chasse tout en maintenant une façade de respectabilité aristocrate. Murderous Pursuits sort le mois prochain, mais j’ai déjà pu mettre la main dessus afin de disséquer ce nouveau repas servi par le studio Blazing Griffin. Mon aperçu du jeu se consomme en vidéo !

Murderous Pursuits 01

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4 Commentaires


  1. Ca a l’air vraiment naze, notamment car les autres NPC n’en ont rien à faire de voir un meurtre devant leurs yeux et le jeu se résume finalement à regarder la boussole…
    J’avais au contraire bien aimé bloody good time car les besoins à satisfaire obligeaient les joueurs à trouver une planque pour les assouvir, il y avait des pièges, plein d’armes au comportement différent…

  2. Effectivement Bloody Good Time est plus fun et marrant que les autres jeux des devs, mais c’était très bordélique et il perdait de vue le principe de base. Au moins il y avait plusieurs modes de jeu !

    Tant qu’ils se focalisent sur une boucle de gameplay aussi courte et simple, ils vont continuer de se planter, c’est dommage.

  3. Rah punaise c’est toujours ce même problème avec Blazing Griffin, la boucle de gameplay n’a rien à voir avec le game design : tout autour est fait pour du spy party, mais on se retrouve à courir après sa cible comme un forcené, à looter tout ce qui bouge (pour The Ship) pour maximiser ses points par kills, pour ensuite soit s’enfuir non-stop à travers la map, soit camper devant un garde ou en prison jusqu’à la fin du round.

    Faudrait vraiment qu’ils trouvent un moyen de faire une boucle qui intègre vraiment le fait d’être dans une croisière – et qu’ils arrêtent cette connerie de boussole, c’est un aveu flagrant de l’échec du game design.

    Faudrait déjà virer le fait d’être obligatoirement une cible (pour arrêter le sprint à travers la map ou la camp devant un garde pour échapper à la boussole), idem sur le fait d’avoir uniquement/quasi-exclusivement des cibles humaines, et massivement développer l’implication des NPCs : interagir avec d’autres personnages devrait être constant et normal (pour ne pas devenir suspect et pour identifier sa cible), ce qui permettrait de faire du mind game sur ses cibles et les attirer dans des traquenards.

    C’est là où l’intelligence du joueur pourrait rayonner : déceler les comportements trop suspects, trop insistants, trouver un équilibre entre la prise de risque (suspicion et identification) et sa propre sécurité, mais aussi comment adopter un comportement le plus anodin pour éviter de se faire repérer (par les NPCs et joueurs).

    Un perso (NPC comme joueur) pourrait appeler à l’aide, et si le joueur ne réagit pas il serait considéré comme suspect (s’il y a des persos aux alentours pour le constater).

    Et surtout cet appel à l’aide serait normal et contextualisé dans de nombreuses situations : NPC qui s’est blessé (gravement ou légèrement), qui se sent mal, a découvert un corps, un cambriolage de sa cabine, une lettre suspecte laissé par un(e) inconnu(e), ou encore pense subir une attaque d’un suspect.

    Cela éviterait que ces appels à l’aide soient uniquement des pièges de tueurs, et qu’il y ait un intérêt pour les joueurs à venir voir ce qui se passe : prendre un tueur sur le fait l’empêcherait de marquer des points, et réduirait sa propre suspicion – de même qu’aider quelqu’un en détresse donnerait accès à des confidences/informations et boosterait son degré de confiance.

    Idem sur le fait de suivre quelqu’un pour partager un ouvrage/objet évoqué dans une conversation, ou les aider à effectuer une tâche nécessitant une assistance (objet en hauteur avec un escabeau que le perso tient), ou s’ils veulent faire une confidence en privé, ou vous montrer un indice qu’ils trouvé, ou désigner une personne aperçue dans une autre pièce : refuser, au risque de passer à côté d’un indice et de passer pour un suspect ; ou accepter, au risque de tomber dans un piège. Bref obliger les joueurs à faire des choix sur les risques à prendre.

    Mais bon faut être réaliste, tout ça nécessite énormément de boulot, que ce soit sur la programmation (scripting) des interactions, l’IA des NPCs qui doivent interagir constamment avec le système sans se planter (!), les animations supplémentaires pour toutes ces actions, le voice acting nécessaire pour les NPCs/joueurs qui participent à ces interactions (sinon le seul indice qu’un perso est un joueur serait sa façon de se déplacer, c’est pas jojo…), et enfin l’équilibrage globale de la formule.

    Sans compter qu’un tel système ne peut fonctionner qu’avec un rythme beaucoup plus lent et posé que les rythmes des titres précédents, obligeant les joueurs à beaucoup plus s’impliquer dans le jeu et ne pas faire n’importe quoi : il ne faut plus permettre au joueur prendre une arme et de foncer sur sa cible, c’est pas du tout ça un gameplay de spy party.

    Mais un tel gameplay refroidirait plus d’un joueur, qui ne comprendrait pas pourquoi c’est si difficile de faire l’action demandée (tuer une cible) – il faudrait donc, au minimum, un vrai tutoriel bien réalisé. Là encore, gros boulot de design pour rendre la chose attrayante et éducative.

    On peut toujours rêver…

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