Après avoir contacté Void Interactive au mois de Février, nous avions eu confirmation du bon déroulé du développement et même une date de sortie pour novembre 2018. Aujourd’hui nous avons des nouvelles par l’intermédiaire d’un nouveau devblog (enfin !). Voici ce qu’on peut en retenir :

  • Ils font un gros travail sur l’intelligence artificielle (AI) des ennemis, civils et officiers du SWAT. Ils promettent des suspects avec des réactions spontanées, des civils imprévisibles et des équipiers dynamiques capables de prendre des décisions sans ordre de votre part (tirer, couvrir un angle, ramasser une preuve) mais aussi un système de contrôle poussé : attaquer une pièce par plusieurs points d’entrées en même temps, un mode discrétion où nos coéquipiers ne vont pas crier “POLICE DROP YOUR WEAPON” immédiatement à la vue d’un suspect…

  • Ils réalisent beaucoup de motion capture pour des animations réalistes.

  • Les animations des armes sont une priorité, ils s’inspirent beaucoup de Killing Floor 2 pour proposer quelque chose de sexy et réaliste. Ils ont des animations procédurales pour le tremblement de l’arme pendant le tir, celui-ci va dépendre du poids de l’arme, de la condition de l’officier mais aussi des attachments sur l’arme.

  • Ils discutent de leur système de rechargement qui propose 2 choix : un rechargement lent, et un rechargement rapide où vous laissez votre chargeur tomber par terre. Il est aussi possible de vérifier le nombre de munitions dans votre chargeur.

  • Un système de vitesse de déplacement avec la molette de la souris (!!!)
  • 4 types de grenades pour le moment : Flashbang, CS-Gas, Stingball et Nine-Bang.
  • du blabla sur le design des personnages et les uniformes réalistes du SWAT.

Il nous reste maintenant à prendre notre mal en patience et espérer voir le titre débarquer cette année. Pour passer le temps, vous pouvez toujours retrouver mon guide pour jouer à SWAT 4 en 2018.

17 Commentaires

  1. Bon, il ne faut pas trop s’emballer, prendre du recul et garder la tête froide, tout ça, mais honnêtement ce jeu fait foutrement envie.

  2. La vitesse de déplacement à la molette, c’est déjà le cas dans Stars Citizen et c’est étrange mais pas désagréable.

  3. Mais… quel intérêt de faire un rechargement lent et un rapide ? Il faut un malus à ce moment là sur le rechargement rapide, par exemple risque d’enrayage augmenté, ou risque de faire tomber son chargeur par terre et de perdre plus de temps, etc… Ou peut-être qu’il y a un impacte sur la furtivité, ou alors peut-être que ce n’est autorisé que dans certains cas…
    Ca me paraît un peu superflu ce système, non ?
    Apparemment c’est plus lié à l’inventaire si je comprends bien… hm… sérieux, ramasser ses chargeurs vides après les combats ? Ils veulent pousser le truc du côté de viscera cleanup aussi ? Hm ?

  4. Mais… quel intérêt de faire un rechargement lent et un rapide ? Il faut un malus à ce moment là sur le rechargement rapide, par exemple risque d’enrayage augmenté, ou risque de faire tomber son chargeur par terre et de perdre plus de temps, etc… Ou peut-être qu’il y a un impacte sur la furtivité, ou alors peut-être que ce n’est autorisé que dans certains cas…
    Ca me paraît un peu superflu ce système, non ?

    La réponse à ta question dans la news :

    un rechargement rapide où vous laissez votre chargeur tomber par terre

    Donc tu perds ce qui reste dedans. J’imagine que c’est pas un jeu de faible ou quand ton chargeur retourne dans ton gilet il est automatiquement réapprovisionné, donc si tu fais un rechargement tactique (long), tu gardes ton chargeur à moitié vide, sinon, tu perds tes balles.

    La vitesse de déplacement à la molette, c’est déjà le cas dans Stars Citizen et c’est étrange mais pas désagréable.

    Il y a aussi dans tarkov ou l’incrémentation est assez longue ce qui peut s’avérer un peu chiant (il y a une touche pour passer à 0% mais pas pour remonter à 100%), je suis plutôt partisan du “5 niveaux” dans lesquels tu navigues à la molette.

  5. Franchement hypé par ce jeu, surtout que je viens de finir swat 4 avec les mods qui vont bien 🙂

  6. La vitesse de déplacement à la molette, c’est déjà le cas dans Stars Citizen et c’est étrange mais pas désagréable.

    C’était déjà le cas dans Splinter Cell premier du nom, et oui c’est plutôt pratique pour les jeux nécessitant un peu plus que le simple duo “Lent/Rapide”.

  7. Tu me fais me dire que ça doit être pour compenser les joystick analogique des manettes qui permettent de gérer la vitesse des personnages en fonction de la pression exercée sur le joystick.

    Y’a pas des claviers qui, ne serait-ce que sur ZQSD, permettent la même chose ?

  8. Tu me fais me dire que ça doit être pour compenser les joystick analogique des manettes qui permettent de gérer la vitesse des personnages en fonction de la pression exercée sur le joystick.

    Y’a pas des claviers qui, ne serait-ce que sur ZQSD, permettent la même chose ?

    Il y a le Wooting One, un clavier mécanique avec des touches analogiques.

    https://shopint.wooting.nl/wooting-one-fr-iso-azerty-group-buy.html

  9. Mais… quel intérêt de faire un rechargement lent et un rapide ? Il faut un malus à ce moment là sur le rechargement rapide, par exemple risque d’enrayage augmenté, ou risque de faire tomber son chargeur par terre et de perdre plus de temps, etc… Ou peut-être qu’il y a un impacte sur la furtivité, ou alors peut-être que ce n’est autorisé que dans certains cas…
    Ca me paraît un peu superflu ce système, non ?
    Apparemment c’est plus lié à l’inventaire si je comprends bien… hm… sérieux, ramasser ses chargeurs vides après les combats ? Ils veulent pousser le truc du côté de viscera cleanup aussi ? Hm ?

    Vu que le titre se veut être un tactical shooter, devoir par la suite ramasser ses chargeurs balancés un peu partout s’il y a eu de l’action a du sens : lorsque l’on reste maître de la situation on fait des rechargements normaux, lorsque la situation dérape on fait du rechargement rapide (au risque de perdre des chargeurs dans l’action).

    Dans le contexte d’une absence d’ammo pool (pas de réserve globale de munition : seulement des chargeurs plus ou moins pleins) et d’absence de réapprovisionnement au cours d’une mission, conserver ses chargeurs à moitié vide reste important pour finir la mission avec son arme principale (et pas seulement à l’arme de poing).

    Il faut garder à l’esprit que certains rechargements vont devoir être fait en mouvement, lors de la poursuite de suspects qui s’enfuient : si on se retrouve à traverser 3-4 pièces pour aller chercher une cible, on va tomber sur d’autres suspects, etc… On risque de ne pas avoir la possibilité de faire demi-tour pour rechercher ses chargeurs avant un bout de temps, d’où le risque de perdre de précieuses munitions si on fait des rechargements rapides à tout va.

    Vu que le titre ressemble furieusement à un SWAT4 modernisé, on peut s’attendre à devoir récupérer les armes à feu lâchées par les suspects – ce code là peut tout à fait être réutilisé pour les chargeurs.

  10. C’est le mod de “tactical ops” sous unreal engine ?

    C’est vrai que ça y fait penser, et c’était tellement la belle époque ce mod là! En tout cas j’trouve déjà (Ready or Not) plus prometteur que la bouse russe de Tarkov qui a l’air d’un pétard mouillé.

  11. Vu que c’est le seul tactical, avec Due Process, à proposer un gameplay exigeant et surtout nous montre que le développement du jeu est pris au sérieux (pas de campagne participative à la mords-moi-le-nœud et pas d’early-access fini à la pisse), j’ai envie de croire en cette petite équipe de développeurs.

    Au moins, si on montre notre soutien via le subreddit ou juste en relayant des news au sujet du jeu, ça reste un moyen de faire connaître le jeu à un public plus large.

    Par rapport à mes attentes, si on retrouve une expérience modernisée de SWAT 4, je pense que ça sera déjà un bon début.

  12. Pareil je suis super chaud. Vu qu’ubi n’a pas envie de faire sortir son terrorist hunt de la cours de récrée…


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