ARRÊTEZ-TOUT ! Bethesda annonce la sortie d’une grosse update pour l’Early Access de Quake Champions le 15 mars prochain. Les éléments nouveaux qui seront ajoutés au jeu sont :

  • Le retour du mode Instagib : le fameux mode dans lequel la seule arme disponible est le railgun et un tir = une mort.
  • Mode duel 2 contre 2 : nouveau classement par duo contrairement au classement solo qui existait jusqu’à présent.
  • Mode sans compétence : permettra de jouer à Quake sans les compétences des champions. Disponible uniquement en partie personnalisée.
  • Nouveaux objets cosmétiques : ce que vous attendiez tous, ceux-ci seront de plus basés sur le thème du printemps, ce qui est en merveilleuse adéquation avec l’univers chatoyant de Quake.

Ce nouveau contenu ébouriffant arrivera sans nul doute à vous convaincre de rejoindre les 500 autres joueurs quotidiens (un peu plus en comptant ceux passant par le launcher Bethesda) en attendant que les dévs finissent par abandonner le jeu et fermer les serveurs face à son flop monumental le développement et le sortent en version finale.

20 Commentaires


  1. J’ai eu envie d’allez voir les stats de Lawbreakers pour le coup, 12 joueurs en ce moment. Je suis gêné pour eux

  2. J’ai essayé ce Quake Champions une paire d’heure la semaine dernière. Au bout de quelques parties avec des score de style 7 frags/28 morts, je me suis fait remboursé.
    Dommage ça avait l’air bien, mais j’ai ni le temps ni l’envie de m’investir des centaines d’heures pour rattraper mon retard vis à vis des mec qui y joue depuis 15 ans.

  3. >Ils n’auraient jamais du sortir le jeu autant d’avance, pas prêt du tout car ça va faire peur à tous les nouveaux joueurs dont on a cruellement besoin mais tous les noobs et casuals se sont rué sur PUBG et Fornite qu’il ne reste que les vieux d’la vieille et quelque nouveaux.

    Le problème c’est l’absence totale de communication des devs sur les forums officiels, les fans ont fini par cesser d’y croire après plus de 8 mois. Les mises à jour trop maigre et peu fréquente, le manque de nouveau contenu, et qu’ils n’aient toujours pas corrigé des problèmes de balance qui aurait pu se faire en 1 journée, après tout ce temps. Oh et sans compter le prix abusif du jeu à prix régulier et des skins à pratiquement 5$/Ch. Moi même fan inconditionnel de Quake qui a toujours été mon jeu favoris avec UT, j’ai fini par lâcher prise en Décembre/Janvier. Je ne comprend pas que ces idiots ai outsourcé le jeu à des amateurs plutôt que le faire eux même sur le IDTech 6 et comment ont ils pu faire une compétition à 1 million de dollars sur une foutu beta, et ce au lieu de garder cet argent pour faire progresser le jeu plus rapidement (-_-).

    Bref même si le jeu est tout de même très bon comparer à la majorité de ce qui se fait actuellement, je doute qu’il s’en sorte rendu au point ou il est :/

  4. >

    Je cite cette phrase qui résume beaucoup, malheureusement. D’ailleurs, cela soulève le débat autour du : Est ce que le joueur “d’aujourd’hui” est près à s’investir dans un jeu où le gameplay est extrêmement “complet” et compliqué ? Outre la réalité de ta phrase, le jeu souffre encore aujourd’hui d’un certain “laxisme” de dévéloppement et je rejoins, par conséquent, ce qui a été dit plus haut ! Par contre, petit précision, l’id Tech 6 n’était pas près lors de la mise en projet, néamoins, l’id Tech 5 lui…l’était ! Et cela n’excuse pas les autres merdes, sound design à chier, sous-traitance chez Saber, etc…..

  5. Mis a part les problèmes liés au gameplay, il est important de souligner que le moteur de QC est à la rue et que les choses ne bougent pas vite. Après 1 an d’early access on trouve encore des bugs liés au framerate (du genre ou tu te déplaces plus ou moins vite in-game suivant ton framerate). Aussi, on joue sur les 5 même maps depuis 1 ans et comme il y a 0 modding prévu les choses ne sont pas prêtes d’évolués. Comme ca déjà été dit, la courbe d’apprentissage est dur et même plus dur que dans les opus précédent car maintenant chaque héros a sa façon de se déplacer (VQ3, CPM, crouch-slidding, ..) en plus de ses propres habilités et de sa propre stack. Par contre sur les modes de jeu ou on aurait pu voir un truc plus moderne on a toujours les très classiques Duel, DM, TDM (et même pas CTF). Du coup, le jeu est déserté par les joueurs, les temps d’attente du match-making sont très long (et on a pas de server browser) et on finit par jouer contre les mêmes personnes. Bref, j’ai beau être un passionné de Quake je ne le recommence pas et je serai très surpris si le jeu obtient un jour un minimum de succès auprès du grand public. Cerise sur le gâteau, la plus grosse compétition de QC (la quakecon avec un total de 1M de dollar de cash prize) a été remporté par un joueur en exploitant un bug (Parkison LG), histoire de faire perdre le peu de crédibilité qu’avaient Id/Saber.

  6. C’est pas un problème un problème de gameplay « complet ». Mais un problème de nombre de joueurs.

    T’as des FPS bien plus complexes où la profondeur du gameplay ne pose pas de problème car il y a des tonnes de joueurs ce qui permet de faire du matchmaking permettant aux joueurs de jouer avec des gens de leurs niveaux.

    PS : à l’époque de Q1, unreal, UT, quake 2, ou même Tribes, la durée de vie des jeux c’etait 1-2 ans, après on passait au suivant. Si on reprend cette échelle de temps (qui est d’ailleurs toujours valide pour 95% des FPS), QC commence déjà à être ringard et les rares joueurs amateurs de ce style de jeux attendent le suivant.

    Typiquement, Tribes Ascend, 2 ans après la sortie de sa bêta publique, c’était mort.

  7. @Ashkelon Je n’ai effectivement pas différencié l’early access et la closed beta (qui aura 1 an dans un mois par contre). Ceci dit au rythme ou évolue les choses je ne pense pas que dans 6 mois on ait un jeu radicalement différent. Au mieux on aura 1 map en plus et quelques bugs en moins.

    @drloser Tu la définis comment la complexité dans les FPS? parce que j’ai quand même l’impression que les FPS old school (type Quake et Tribes) caractérisé par la maitrise de mouvements complexe et la maitrise d’armes variés (et souvent pas hitscan) sont tombés en désuétude au profit de jeux ou la tactique une bonne gestion d’équipes et la roublardise sont les éléments les plus importants pour assurer la victoire.

  8. Si je devais définir la complexité dans un JV, ce serait le moment où tu arrêtes d’apprendre des nouvelles techniques, et tu te contentes de perfectionner celles que tu connais déjà.

  9. Mouais….c’est relativement flou, car cela dépend du joueur alors…?!

  10. Perso je vois tout de même ça comme un problème de difficulté, dans un contexte relatif : si ce genre de jeux n’attire pas les foules (alors qu’avant ce dernier pouvait trouver leur public) c’est que l’offre alternative, moins difficile à prendre en main et plus valorisante socialement parlant, s’est énormément développée et a attiré tout un pool de joueurs qui aurait constitué la “masse” auparavant.

    → Pourquoi je viendrais souffrir sur un fast FPS si je peux être bien plus à l’aise et jouer avec beaucoup plus de gens (y compris des potes IRL) sur d’autres titres ?

    Avant il y avait moins le choix au niveau des titres actifs et beaucoup moins de valeur sociale (irl) dans le jeu multi : si on regarde PUBG ou BF/CoD, c’est plusieurs millions de joueurs, on peux en trouver partout autour de soi dans ses fréquentations et amis, voir même dans son voisinage.

    Y’a 15-20 ans, des joueurs en ligne (LAN/56k, puis aDSL de 256k à prix d’or) y’en avait pas des masses, alors si tu voulais jouer avec des connaissances fallait soit rejoindre une communauté en ligne (BBS/IRC/forums & co), soit accompagner ses potes IRL sur un de ses titres favoris. Et y’a pas photo : apprendre à jouer à un jeu difficile d’accès est bien plus facile et agréable en groupe que tout seul dans son coin, que ce soit pour la motivation ou simplement comprendre les mécaniques de jeu.

    Sans compter que si l’utilisateur pouvait paramétrer en autonomie un accès à Internet dans les 90s/00s, patcher manuellement ses jeux et gérer des listes d’adresses IP pour les serveurs… Apprendre à jouer à un jeu difficile n’était pas si effrayant, ce n’était que la continuation logique de la chose : d’abord passer plusieurs heures pour la partie technique, puis passer plusieurs heures pour la partie apprentissage, pour enfin apprécier une expérience multi nouvelle.

    Alors avant on pouvait plus ou moins facilement “recruter” ses potes sur un titre difficile parce que l’alternative pour eux était “pas de jeu en ligne” ou “pas de nouveau jeu en ligne” (j’ai pu faire ça avec Tribes 2 et OFP avec des joueurs casu), de nos jours c’est fini : l’alternative, c’est au moins une vingtaine de titres de qualité variable (mais tout à fait correcte) qui sont bien plus accueillants et valorisants pour les nouveaux joueurs.

    PS : puis Saber Interactive c’est de la grosse marde, pas de surprise de ce côté là, le studio discount par excellence.

  11. >J’sais pas si quelqu’un a déjà répondu à la question à savoir pourquoi est-ce que ID Software a sous-traité à une compagnie d’amateur alors qu’ils ont la main d’oeuvre, l’expérience sur leur propre moteur graphique et même le budget. Après tout si c’était dans le but de sauver de l’argent j’vois pas où est l’économie lorsqu’ils ont jeté par la fenêtre 1 million de dollars pour une compétition totalement inutile sur un jeu loin d’être prêt, et que ça sera loin d’être rentable d’avoir investi sur un jeu qui va flopper car ils n’ont pas voulu mettre le paquet. Vaut mieux investir un peu plus mais que ça rapporte, un peu tel un tout ou rien car mettre juste un peu d’argent pour un résultat médiocre ou à peine acceptable sera assurément de l’argent gaspillé car qui est-ce que ça va attiré, surtout à 40$CAD c’est honteux d’oser exiger une telle somme.

    Dr Loser a raison le problème principale est le manque de joueur, que le 3/4 du bassin est déjà tout ailleurs et que la génération d’aujourd’hui veulent du fast food qui ne demande aucun effort ni investissement de temps, même si c’est beaucoup plus gratifiant en bout de ligne. En fait ces jeunes n’ont aucune idée à quoi ressemble ce sentiment de fierté d’accomplissement car ils ne l’ont jamais atteint. Pour moi je trouve qu’une fois qu’on y a goûté on arrive plus à décrocher. C’est aussi vrai que les jeux ont des durées de vie très courtes maintenant, les gens étant habitué à toujours racheter la suite aux 2 ans, alors comment oser croire qu’un jeu toujours pas sorti de sa beta après près de 1 an… il sera mort avant même d’être rendu final. Il aurait mieux fallut qu’il ne le sorte pas du tout, évite la mauvaise 1ère impression et qu’il sort 1 an plus tard en étant prêt pour de vrai.

    Les joueurs veulent depuis le début du CTF et non cette merde d’hybride qu’ils ont inventé et qui est encore plus difficile d’approche. Les serveurs FFA à 8 joueurs au lieu de 6 n’aident pas non plus, c’est juste du mindless spam sans plaisir.

  12. >Dans un précédent pavé j’avais pu évoquer cela :
    >En clair, Quake Champions c’était censé être un add-on/DLC sur Quake Live, fait pour pas cher par Saber.

    La mort de Quake Live a poussé id Software à transformer ça en un titre standalone, et a permis à Saber Interactive d’imposer l’utilisation de son moteur pourri Saber 3D (pour ne pas avoir à former son staff sur l’id Tech, et garder le contrôle sur le projet tout le long du développement).

    Petit rappel sur Saber Interactive : >La sous-traitance à outrance…

    >C’est malheureusement plus compliqué qu’une simple “équation” entrée-sortie d’argent, en particulier dans ce genre de grosses boites (Zenimax/id Software).

    Le cashprize de la compétition c’est du budget marketing voté par les différents échelons, tandis que le développement (programmation) c’est un bloc budgétaire pas nécessairement intégré, qui peut très bien avoir été décidé avant celui de la compét.

    Si par la suite la partie développement foire, re-équilibrer le budget serait soit trop compliqué (en termes de politique interne, avec réunions & co), soit aurait pour conséquence principale de voir ce budget marketing réduit comme une peau de chagrin, voir de précipiter la mise au placard du projet (une fois que les dirigeants sont mis au courant des mauvaises résultats).

    Se taire et garder le marketing comme prévu et voté il y a 12-18-24 mois peut parfois être plus simple ou moins risqué (à court terme) pour ceux qui dirigent le projet, même si ça donne des résultats aussi aberrants (la compét qui se finit sur un glitch foireux, alors que le jeu est dans un état lamentable niveau programmation).

    Là c’est surtout la faute de la direction d’id Software (ou Zenimax, selon la distribution des pouvoirs en interne) qui a :
    Balancé le projet à Saber sans s’inquiéter de la médiocrité évidente de leurs productions précédentes et du morcellement de leurs équipes de développement dans des zones de sous-traitance de très basse qualité (Russie-Ukraine-Espagne, le trio magique)
    N’a pas mis du staff d’id Software compétent sur le projet une fois la connerie initiale faite (rester sur Saber 3D ?! garder un memory leak général plus de 6 mois ?!)
    N’a pas revu la budgétisation du projet (du moins le marketing) en cours de route, malgré des résultats clairement en deçà

    Perso, j’analyse ça comme l’abandon de la série de fast FPS “Q3A” chez id Software : pas de développement interne, sous-traitance discount, pas de suivi du projet par la maison mère. Ils n’ont absolument plus rien à faire de ce segment d’id : ils gardent Doom en interne, Wolfenstein pour MachineGames AB, et basta.

    PS : une petite pensée pour les fans de Commander Keen 🙏

  13. Et comment SacrificeMe ….je suis clairement d’accord avec ton analyse que je trouve réaliste et très complète. Réaliste, car j’ai pu vérifier cela (irl) avec des amis à qui j’avais conseillé QC et qui jouent aujourd’hui, au jeu le plus médiocre (nul) de l’histoire d’Epic Games : Fortnite. Et enfin complète, car tu évoques distinctement et absolument tout les points (fails) d’id Software/Zenimax…..Bref, si j’irai faire un tour sur le discord de Quake Champions, je pense que je ne pourrais m’empêcher de leurs envoyer des critiques virulentes dans les dents et par conséquent, me faire ban en moins deux min… Finalement, si d’autres jeux sont des violes de licences, là on assiste à du meurtre en bandes organisés ! Si seulement Ttask nous verrait…..j’aimerai connaître les dessous de cette affaire, car je trouve cela étonnant la non réaction de la part d’id Software !!!

  14. >
    Il n’y a rien à faire avec les jeunes d’aujourd’hui élevé dans la ouate. J’ai essayé avec mon employé de 18 ans, avec un autre ami au boulot et même plusieurs clients qui m’ont dit être gamer, mais la plupart n’ont même pas pris la peine d’essayer un seul match, puis tous ceux qui ont testé ont très vite rage-quit pour retourner sur PUBG, Fornite ou Rust. Foutu mode Battleroyale d’attardé, ça devient pire encore que World of Warcraft tellement ça vampirise une énorme partie du bassin de joueur de FPS.

    C’est le même problème sur les forums officiels de QC. Soit qu’on t’ignore ou si tu dit un peu trop la vérité et que ça dérange des gens à l’interne bien hop on te ban sans avertissement… de la grosse censure de communiste chinois (-_-)

    Moi aussi j’dois admettre être très très étonné que Tim Willits ou tous les autres grands nom de la boîte ID Software ne disent pas un mot et font le mort. Même John Carmack qui a quand même été la clé du succès de Q3A n’a pas un seul mot à dire au sujet. Même s’il ne travail pu pour ID il pourrait quand même donner son opinion. Comment s’attendre à ce que la communauté grossisse et que le jeu prend en popularité si même les devs qui ont donné le contrat ET ceux qui font la sous-traitance l’ignore complètement comme si le projet était fantôme et n’existait pas du tout. Ils sont aussi bien de tirer la plug maintenant si c’est pour nous sortir 1 map au 3 mois!

  15. John Carmack est parti d’ID il y a un moment maintenant (pour aller chez Occulus) et s’est pris un procès par la maison mère de son ancien employeur. En plus, pour l’avoir vu jouer au tout premier Wolfenstein, j’ai pas l’impression que c’était un joueur régulier à n’importe quel FPS. Il est probablement plus passionné par la technique que par le gameplay de Quake ou la déchéance de la licence.

  16. Même si ce silence des grands noms d’id est assez rageant, je sais pas si on peut s’attendre à leur intervention.

    Si on veut être réaliste :
    le fast FPS Quake n’avait pas sa place dans l’ère des consoles (2007-2012), id lui a alors filé une “seconde chance” avec Quake Live mais faut pas se leurrer la sauce n’a pas pris (en même temps, payer un abonnement pour Q3A…), c’est un échec commercial
    la décision de lancer la MOBAisation du titre avec l’extension-devenu-standalone Quake Champions est la dernière mesure du désespoir à laquelle pas grand monde y croit, en témoigne l’arrêt de Quake Live depuis 2015 (deux patchounets de bugfixes en 2016)
    la décision de maintenir Quake Champions en tant que standalone, de passer sur un hybride id tech/Saber 3D, et de laisser le développement à Saber Interactive, vient très probablement du management secondaire, pas du tout des grands noms du studio qui ont laissé tombé depuis l’échec de Quake Live
    comme très justement précisé par codec-abc, John Camarck s’est pris un méchant procès au cul par Zenimax alors il ne va plus jamais parler en public de id Software ou des propriétés intellectuelles d’id Software (Doom, Quake, Wolfenstein, etc).
    les autres ont eux aussi tourné la page : par exemple, Todd Hollenshead, qui vient de rejoindre le studio de Brandon James (ex-id) à Dallas, qui a fait des contrats pour id dans les 00s, puis quasi-exclusivement pour les Call Of dans les 2010s. Mais aussi, Q3A remonte à 1999… certains de ses géniteurs ne sont plus parmi nous à présent.

    Bref, à moins d’un miracle, l’ère du fast FPS chez id c’est terminé.

  17. >
    En même temps je n’sais pas à quoi ID s’attendait quand ils ont lancé Quake Live qui était ni plus ni moins une repompe de Quake 3 Arena avec le même très vieux moteur graphique méga désuet… c’était évident que ça ne pouvait que plaire qu’au vieux de la vieille et que tous les jeunes et nouveaux joueurs allaient le bouder car on ne se le cachera pas, la seule raison de passer outre une telle laideur et absence de mécanique moderne “physic, son surround, etc” c’est si on a été habitué à ça ou qu’on se sent nostalgique. Déjà pas grand monde s’intéresse à Quake Champion et il est 20x plus beau, pour QL j’suis aucunement surpris même s’il était plus aboutie que QC.

    Tsé ça me fait rire ceux qui espère faire des millions de dollars en investissent qu’une poignée de peanuts et en faisant le stricte minimum d’effort, voir en vendant un jeu juste reskinné ou en standalone un mod qui était gratuit et qui contient plus de 80% du même contenu. S’ils avaient mis autant d’efforts qu’ils en ont mis sur Doom, le jeu aurait pu décoller j’en suis sûr.

  18. >+1. Si ce qui reste d’id Software s’était mis sur du Quake multi, on aurait eu un titre solide.

    Après… il suffit de voir comment Polygon joue à Doom (2016), pour comprendre que du fast FPS en multi c’est juste pas possible pour la masse : déjà qu’en solo, en mode facile, avec très peu d’ennemis et des couloirs simplifiés ils ont du mal, alors du Q3A-like c’est complètement hors de portée.

    Doom (2016) semble avoir correctement marché (2.5M sur SteamSpy, + les consoles) mais c’est pas non plus la méga-joie, un Quake Arena (2016) aurait eu du mal à faire 1M de ventes à mon avis – or, faut pas oublier qu’id Software c’est un studio Zenimax à présent et que les anciens sont quasiment tous partis, alors si une licence ne rapporte pas le maximum de tunes immédiatement elle n’a pas sa place dans le planning de production.

  19. Faut se dire que beaucoup de ces anciens joueurs n’ont plus les mêmes habitudes de jeu, ni de vie, alors une courbe de progression en skill (move, aim, map control et connaissance des maps) plutôt dingue et au risque de tomber contre les mecs qui n’ont pas quitté ce genre de jeu alors que eux, au fil des ans, ont changés, une fois passé le côté “Ouais c’est comme avant c’est trop bien j’ai trop de souvenirs avec les copains”, se faire troncher sur la longueur pour sortir de temps en temps une petite série sympa, ça peut rebuter.
    Je sors ça de mon cul évidemment, je n’ai pas d’autres prétentions.

    Par contre moi je milite pour un retour de Shootmania, et je le vis bien.

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