Il fallait absolument que je vous reparle de Mordhau. Après notre preview et notre interview des développeurs, je dois avouer que l’aventure ne s’est pas arrêtée là pour moi. Je suis tombé amoureux du jeu et depuis, j’ai beaucoup de mal à le laisser de côté le soir tombé. Mais a posteriori, en relisant ma preview, je n’étais pas content de ma description des combats. Il faut s’imaginer que l’alpha regroupe environ 20/30 joueurs réguliers, tous avec énormément d’heures de jeu. On passe son temps à perdre la tête, et les subtilités de gameplay ainsi que le skill nécessaire pour les appliquer prennent un peu de temps à s’acquérir. Maintenant que je me sens plus à l’aise dans le jeu, je veux vous reparler en détail de ce système de combat qui met ceux de Chivalry et Kingdom Come: Deliverance au placard. Mordhau c’est mon chouchou, c’est le titre dans lequel je place le plus d’espoirs cette année, et j’ai envie de partager mon amour de ce système fluide et dynamique avec vous.

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La meilleure défense, c’est encore l’attaque !

Un peu de vocabulaire avant de commencer :

  • Estoc : acte de frapper avec la pointe de la lame
  • Taille : acte de frapper avec le tranchant de la lame

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Toutes les attaques font les mêmes dégâts, uniquement l’armure (cf: ma preview) de votre adversaire et de votre arme vont déterminer le coefficient de pénétration. Par exemple, un marteau est plus efficace qu’une épée contre une armure en plaque alors qu’un simple coup de taille permet de couper la tête du pauvre paysan en braies et tunique. Une attaque comporte 3 phases :

  • Early release : phase de préparation, le morphing/feinte (cf: suite de l’article) est encore possible et elle ne provoque pas de dégâts (impossible de toucher/tuer quelqu’un dans votre dos)
  • Release : phase d’attaque active, pouvant provoquer des dégâts.
  • Late release : phase terminale de l’attaque où un clash (rencontre avec l’arme de l’adversaire) est possible.

De plus, vous avez une barre de Stamina. Lorsque celle-ci est à zéro, vous pouvez être désarmé, et inutile de vous dire que face à une hallebarde votre temps de survie est limité. Il sera donc nécessaire d’utiliser avec parcimonie certains mécanismes fort consommateurs en énergie.

L’orientation de votre souris au moment de l’attaque détermine son angle, ce qui offre de nombreuses possibilités (240 degrés pour être précis). Vous avez néanmoins la capacité de changer l’angle pendant l’attaque, par exemple en baissant votre souris pour réorienter votre arme vers le tronc ou les jambes alors que vous visiez la tête. Par contre, n’imaginez pas faire des 360 à la Chivalry. Dans Mordhau, lorsque votre attaque est débutée, augmenter la sensibilité de votre souris ne permet pas de faire des coups plus amples ou totalement absurdes et illisibles par l’adversaire.

Une attaque qui touche l’adversaire ne consomme pas de Stamina et vous pouvez attaquer même si votre barre d’énergie est vide. Il est aussi possible de réaliser des combos et d’enchaîner vos attaques, en cliquant à nouveau pendant la phase de release. C’est particulièrement utile si vous loupez votre coup, pour éviter de vous retrouver sans défense, ou découper un petit nouveau qui découvre le jeu. Comme dans Chivalry, le coup de pied est aussi de la partie, très utile pour éloigner un viking trop collant ou un bouclier trop encombrant.

Une autre nuance dans le gameplay est le morphing. C’est la capacité de transformer une attaque en une autre, avec pour simple but de tromper l’adversaire sur l’orientation finale de votre arme. Pour cela, il suffit de déclencher une autre attaque pendant l’early release. Le morphing ne consomme pas de stamina, et vous permet de transformer un estoc en taille ou inversement. Vous pouvez aussi transformer un coup de pied en estoc (l’inverse est moins utile). Vous ne pouvez pas transformer une attaque plus d’une fois, donc impossible de faire du morphing à la chaîne.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Enfin, il est possible de feinter une attaque : toujours dans la phase d’early release, vous pouvez annuler une attaque dans le but de tromper votre adversaire et de l’inciter à faire une parade, ce qui vous laissera le champ libre pour lui couper un membre ou deux. Libre à vous aussi de feinter lors d’un morphing. Néanmoins, feinter consomme de la Stamina, donc attention à ne pas en abuser.

Toutes les armes ont deux modes. Typiquement, une lance peut se tenir plus ou moins loin, ce qui augmente sa maniabilité dans le premier cas, ou sa portée dans le second. Une épée courte peut être lancée, une épée longue peut se tenir par la lame pour finir avec mépris votre ennemi d’un bon coup de pommeau dans le crâne. Cela peut paraître anecdotique, mais il est parfois intéressant de changer la prise en main de son arme pendant le combat pour surprendre son adversaire sur le timing et ou la portée de votre arme.

La meilleure attaque, c’est encore la défense !

C’est à cette partie que Mordhau apporte le plus de nuances, avec de nombreux mécanismes de gameplay rendant le combat fluide, dynamique et jouissif.

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La mécanique la plus simple de défense est la parade passive. Il suffit d’orienter votre vue vers l’arme de l’adversaire, et de parer juste avant que celle-ci ne vous touche. Vous avez une fenêtre temporelle limitée, il ne faut donc pas parer trop tôt ni trop tard. En dehors des boucliers, il n’est pas possible de garder la parade indéfiniment. De plus, vous pouvez forcer la parade dès l’early release de l’attaque adverse. C’est particulièrement utile pour les armes longues avec un temps d’attaque assez long, il vous suffit de courir vers l’arme et de parer. La parade consomme de la stamina, vous ne pouvez donc pas faire un combat sur la durée en l’utilisant comme seule défense. Après une parade, vous pouvez enchaîner directement sur une riposte qui sera plus rapide qu’une attaque de base. Là aussi, tout est question de timing.

L’arme de votre adverse influence la quantité de stamina consommée par la parade. En effet, plus difficile de résister à une hache à deux mains qu’à une petite épée courte.

Il faut distinguer la parade “passive” de deux autres mécanismes qualifiés de parade “active” qui ont l’avantage de ne pas consommer de stamina :

  • Le chambering : c’est l’art de mimer en miroir l’attaque adverse juste avant que celle-ci ne vous touche, vous permettant alors d’enchaîner sur une riposte, une feinte… ce que vous voulez. Imaginez écarter la lame adverse comme si c’était une parade en même temps qu’une attaque
  • Le clash : c’est lorsque les deux armes entrent en contact lors de la late release, vous pouvez alors enchaîner sur une autre attaque rapide.

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Le chambering est complexe à maîtriser aux vu de la rapidité des combats, mais obligatoire pour rivaliser avec les joueurs expérimentés. Un autre moyen de défense est tout simplement d’esquiver activement le coup, par exemple en se baissant avant un coup de taille au niveau de la tête, en sautant lorsqu’on vise vos pieds, ou en faisant un pas de côté et en se mettant de profil lors d’un coup d’estoc. La body awareness est très présente dans Mordhau, et vient naturellement avec le temps de jeu.

 

 

Tous ces mécanismes, ensemble, donnent des combats extrêmement fluides, dynamiques et plaisants. Le mauvais côté est une courbe d’apprentissage longue et douloureuse, mais la récompense est plaisante. Mordhau offre une expérience de combat intense, le cœur du gameplay est rodé et il ne reste plus pour Triternion qu’à offrir le contenu autour. Sans grosses erreurs, ce titre pourrait être la bonne surprise de 2018. En tout cas, je suis déjà fan et accro. J’espère vous guider sur le champ de bataille une fois le jeu disponible pour tous.

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14 Commentaires


  1. Pas mal, il manque plus que les démembrements et on est bon pour des tournois Nofrag sur Twitch pour 2018.

  2. Autant pour moi j’avait pas encore vu la vidéo du PGM, il fait mal lui dis donc !

  3. Le mauvais côté est une courbe d’apprentissage longue et douloureuse

    Ce qui me laisse penser que le jeu finira déserter par la masse (si elle s’y intéresse en premier lieu…). Quand je vois que certains se plaignaient de la complexité des combats de For Honor ça s’annonce compliqué.

    A mon avis ça finira en jeu de niche avec peu de joueurs, et si on a manqué le coche on se fera défoncer en deux/deux par les psychopathes.

    Il y aura un matchmaking sur le skill (pour le mode duel) ainsi qu’un tuto pour apprendre les bases.

  4. Y a encore du monde sur Chivalry en ce moment (effet KCD?) même si ça remplit que peu de serveurs (je suis au Canada).
    En tout cas j’attends beaucoup de Mordhau, particulièrement des maps à objectifs, on manque d’infos à ce sujet. Merci pour le suivi en tout cas!

  5. Horrible la fov dans la vidéo finale, c’est quasiment l’équivalant d’un wallhack pour jeu de mélée. Une dimension essentielle de ce type de combat (où donc qu’il est précisément sur ma gauche ce fdp ?) est complètement escamotée. Je sens bien que je débarque et que c’est la norme dans ts les jeux de ce type multi mais rien qu’à cause de ça je préfère regarder une baston dans Oblivion qui *ressemble* plus, rien que sur cette fov, à une baston crédible. Y a aucun jeu de ce type qui locke le fov ?

  6. Horrible la fov dans la vidéo finale, c’est quasiment l’équivalant d’un wallhack pour jeu de mélée. Une dimension essentielle de ce type de combat (où donc qu’il est précisément sur ma gauche ce fdp ?) est complètement escamotée. Je sens bien que je débarque et que c’est la norme dans ts les jeux de ce type multi mais rien qu’à cause de ça je préfère regarder une baston dans Oblivion qui *ressemble* plus, rien que sur cette fov, à une baston crédible. Y a aucun jeu de ce type qui locke le fov ?

    C’est moi qui joue sur la dernière vidéo. Et ouais, j’ai le FOV au maximum. C’est clairement un avantage, au début j’étais à 90 et j’étais incapable de voir venir quelques coups. Il faudrait poser la question aux devs d’un éventuel lock du FOV, 95 max par exemple.

  7. Excellentes les vidéos ! 👍

    Juste que j’ai pas tout à fait saisi le chambering… Si j’ai bien compris, il s’agit d’utiliser la partie « Early Release » (quand on prépare son arme) pour parer ?

    Genre, si l’ennemi va frapper sur notre flanc gauche (donc de sa droite vers sa gauche), on va de notre côté frapper de notre gauche vers notre droite, pour que notre épée soit sur notre gauche au moment où l’ennemi fait sa release ?

    (MS Paint c tut ma kulture)

    Image

  8. SacrificeMe Oui, exactement. Tu as environ une fenêtre de 200-300ms je pense. Et c’est une mécanique qui existait déjà sous Mount and Blade en effet.

  9. @SacrificeMe Oui, exactement. Tu as environ une fenêtre de 200-300ms je pense. Et c’est une mécanique qui existait déjà sous Mount and Blade en effet.

    Merci pour la précision ! Ça m’a l’air pas mal tendu tout de même : il faut être assez proche de l’adversaire et viser à l’opposé.

    En tout cas je garde un oeil sur Mordhau, Chivalry était très sympa pour l’ambiance mais le combat a rapidement tourné à l’utilisation des 2-3 armes et mouvements les plus exploitables, faut espérer que Mordhau évite ce genre de cheesing.

  10. SacrificeMe c’est simple face à un bot en slow motion. J’ai appris comme ça en augmentant progressivement la vitesse. Mais dans un combat réel c’est assez chaud et plus dynamique.

    Le timing change en fonction des armes. Une hache à 2 mains est plus lente qu’un épée courte sur un coup de taille, donc faut aussi avoir un peu jeu contre diverses armes.

    Pour l’instant, tu n’as pas ce soucis à la Chivalry car une fois ton coup lancé tu n’as plus vraiment d’amplitude de mouvement même si tu augmente la sensibilité de ta souris. C’était justement pour éviter des 360 ridicules et de te faire toucher alors que le gars a son épée dans le dos.

    Le gros soucis actuellement sont certaines animations qui vont rendre illisible le jeu adverse mais aussi des armes plus viables que d’autres. C’est qu’une alpha et les devs sont au courant.

  11. Tu m’as convaincu mais j’ai deux-trois questions, toutes en comparées à Chivalry que j’ai farmé au possible.
    Est-ce qu’il y a une radio ?
    Est-ce qu’il y a des TDM ?
    Quand tu dis que tu n’as plus d’amplitude de mouvement quand tu lance un coup, c’est au point où tu ne peux ni delay ni accélérer ta release ?
    Est-ce que le « morphing » marche vers une garde ou alors il faut spammer la garde/feinter pour pouvoir parer quand tu sais que tu as foiré ? ( Dans le sens si ça te bouffe pas de stamina )
    C’est un peu précis mais je pense que tu vois de quoi je parle

  12. Liozart

    Est-ce qu’il y a une radio ? J’imagine que tu parles de commandes vocales. Pour l’instant non, uniquement quelques emotes rigolotes pour troll/taunt ses adversaires. Mais c’est sur la roadmap, et on pourra hurler en courant sur le champ de bataille.

    Est-ce qu’il y a des TDM ? Oui. Dans l’alpha, il y a deux modes de jeu : DM/TDM. Le mode duel, ce n’est que l’intelligence collective des joueurs qui décide de faire du 1v1 en DM.

    Tu ne peux pas vraiment accélérer/delay ta release une fois dans la phase de release. Pour delay, tu peux faire ce qu’on appelle du « dragging », c’est à dire commencer ton attaque en regardant plus à droite/gauche pour finalement que ton coup arrive plus tardivement sur l’adversaire. Si tu regardes la vidéo, tu vois que parfois je regarde en haut pour un coup d’estoc, histoire de « drag » le coup pour surprendre sur le timing.

    Un coup en morphing peut être stoppé par une garde. Par contre, tu ne peux pas spam ta garde, il y a une petite période réfractaire entre deux gardes. Par contre, je ne crois pas que le morphing fonctionne pour la garde… mais je vais vérifier. Pas sur à 100 %.

  13. Horrible la fov dans la vidéo finale, c’est quasiment l’équivalant d’un wallhack pour jeu de mélée. Une dimension essentielle de ce type de combat (où donc qu’il est précisément sur ma gauche ce fdp ?) est complètement escamotée. Je sens bien que je débarque et que c’est la norme dans ts les jeux de ce type multi mais rien qu’à cause de ça je préfère regarder une baston dans Oblivion qui *ressemble* plus, rien que sur cette fov, à une baston crédible. Y a aucun jeu de ce type qui locke le fov ?

    C’est moi qui joue sur la dernière vidéo. Et ouais, j’ai le FOV au maximum. C’est clairement un avantage, au début j’étais à 90 et j’étais incapable de voir venir quelques coups. Il faudrait poser la question aux devs d’un éventuel lock du FOV, 95 max par exemple.

    Yup. Quand c’est compétitf et qu’on peut monter le fov, c’est tout de suite obligatoire et ça impacte lourdement l’ensemble du gameplay. Ce serait intéressant qu’ils bloquent le fov même si je me doute que ce serait assez couillu. Déjà FPV pour de la mélée tout le monde n’ose pas…

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