On peut retrouver sur le site officiel de Warhorse studios une interview de Martin Klima, producteur exécutif sur Kingdom Come.  Il y explique notamment que :

  • le développement a été, on s’en doutait, assez chaotique avec son lot de mauvaises décisions et d’énormes pertes de temps sur des choses finalement abandonnées.
  • les chiens de compagnie, qui étaient prévus à la base, ont été supprimés du jeu faute de temps.
  • en ce moment – en plus des patchs salvateurs – les développeurs travaillent notamment sur de futurs DLC.
  • au vu de son état à la sortie, Martin Klima avoue qu’il aurait aimé que le studio passe plus de temps à peaufiner le jeu avant de le publier. Ce qui confirme que les personnes jurant leurs grands dieux qu’ils n’ont jamais croisé le moindre bug sur Kingdom Come sont bien de véritables élus, des êtres bénis parmi les joueurs du monde entier. Ou alors…
Ne pas voir les bugs, ne pas parler des bugs, ne pas entendre les bugs

Dans tous les cas, vous pouvez lire le reste de l’interview – exceptées pour les questions inutiles du genre “quelles sont tes musiques préférées” – traduite ci-dessous. C’est assez intéressant, Martin Klima y décrivant le rôle et la journée typique d’un producteur exécutif dans une studio de jeu vidéo ainsi que sa vision d’un AAA.

 

Interview de Martin Klima, directeur exécutif chez Warhorse Studios

  1. C’est enfin fait, Kingdom Come: Deliverance est désormais disponible. Né d’une idée trouvée pendant l’apéro, le jeu est disponible dans le monde entier depuis le 13/02/2018. Avec le recul, que pouvez-vous dire sur le processus de développement ?

C’est une question très difficile, parce que ma perception de la chose – en tant que personne qui l’a mise en place et qui était responsable de son exécution – sera bien sûr la suivante : “Nous avons eu quelques problèmes, mais dans l’ensemble ça s’est bien passé, et nous avons créé le jeu”.

Je vais donc essayer d’être très honnête, mais je ne peux pas vraiment aller au-delà de mon expérience personnelle et, si vous voulez une évaluation honnête, vous devriez demander à quelqu’un de l’équipe qui était de l’autre côté du développement.

Le développement n’était ni simple ni direct. Nous avons traversé différentes phases, du développement d’un prototype avec une équipe d’une trentaine de personnes à la production à proprement parler avec plus d’une centaine de personnes. Nous avons utilisé différents outils, différents niveaux de formalités et de contrôle.

L’équipe comprend des vétérans chevronnés ainsi que des jeunes directement sortis de l’école. Notre défi était de les transformer en une équipe bien rodée. Il y a beaucoup de livres et de théories sur la gestion de projet de logiciel, mais au bout du compte, c’est une compétence très douce, et non pas dure. Les gens – les développeurs – ne sont pas comme des rouages interchangeables que l’on peut placer dans une énorme horloge complexe, l’huiler régulièrement et la laisser fredonner. Donc, bien sûr, vous essayez de ne pas redécouvrir la roue et vous construisez sur l’ensemble de la théorie et des expériences passées, mais chaque équipe est différente – parce que chaque développeur est différent – et vous devez adapter le processus à leurs besoins, et non l’inverse.

J’ai certainement fait ma part de mauvaises décisions et d’erreurs. Nous avons perdu du temps et de l’énergie sur des choses que nous avons fini par abandonner. On a passé beaucoup de temps en crunch l’année dernière. Cependant, je pense que nous avons bien fait certaines choses aussi. Nous avons eu un roulement d’équipe remarquablement faible – seulement une trentaine de développeurs sont partis au cours des six années de développement donc je présume que les gens, si jamais ils n’aiment pas vraiment travailler pour Warhorse, au moins le tolèrent. Nous avons créé un environnement ouvert et convivial où chacun peut s’exprimer.

Et en fin de compte, on a réussi à sortir le jeu, et c’est quelque chose, n’est-ce pas ?

  1. Après tout ce qui s’est passé au cours des dernières années, prendriez-vous de nouveau le risque de créer un studio ?

Est-ce que je voudrais démarrer un nouveau studio aujourd’hui, à partir de zéro ? Probablement pas. J’ai six ans de plus et je suis dans une situation différente.

Est-ce que je pense que c’était une bonne décision à l’époque ? Et comment ! Je ne la regrette pas une minute.

Sérieusement, il y a eu des moments où j’étais épuisé, frustré, lorsque le projet ne se passait pas bien. Il y avait des moments où je devais vraiment me forcer le matin pour aller travailler. Mais je n’ai jamais regretté d’avoir pris cette décision. C’était – et c’est toujours – une expérience extraordinaire, vraiment, l’expérience de toute une vie.

L’expérience de toute une vie
  1. Décrivez votre poste. C’est quoi, être producteur exécutif ?

La production dans les jeux vidéo consiste à organiser les différentes parties du développement – code, art, animations, scénario, sons et musiques, etc. – en s’assurant que tout le monde travaille au même but et que le moins de travail possible soit jeté.

Pour moi, cela signifie éliminer les obstacles. Les programmeurs, les artistes, les animateurs, les scénaristes, les ingénieurs du son, etc. comprennent leur métier beaucoup mieux que moi et je n’ai pas la prétention de leur dire comment faire leur travail. Cependant, ils se concentrent généralement sur le problème en question et peuvent perdre de vue le plan d’ensemble. C’est mon travail d’avoir cette vue globale à l’esprit et de m’assurer que chaque département y contribue. S’ils ne le peuvent pas – parce qu’ils dépendent d’un autre département, d’une autre technologie ou de quoi que ce soit – c’est mon travail de m’assurer qu’ils obtiennent tout ce dont ils ont besoin pour continuer à travailler.

Évidemment, je ne fais pas tout moi-même. Je travaille en étroite collaboration avec les chefs d’équipe et les autres producteurs de Warhorse. Au fur et à mesure que le studio se développe, nous aurons besoin de plus de producteurs aussi – clin d’œil.

Autrement dit, le producteur exécutif est responsable de la réalisation de la vision du jeu. J’ai pu contribuer à quelques petites touches créatives dans la conception de notre jeu, mais ma tâche principale était de travailler avec l’équipe de production pour déterminer quelles parties de cette vision seront produites. Cela implique de prendre des décisions impopulaires sur les choses à laisser de côté. S’il n’y a pas de chien de compagnie dans notre jeu, c’est parce que j’ai dit que nous ne pourrions pas le faire dans les temps. Alors maintenant, vous savez à qui vous en prendre !

Sérieusement, dire non est la partie la plus importante de votre travail en tant que producteur.

  1. Décrivez votre journée habituelle au studio.

J’arrive au travail entre 9 et 10 heures, je pars généralement vers 20 heures. Le vendredi matin, nous avons une réunion de l’équipe de production où je m’assois avec d’autres producteurs pour discuter de notre situation. Actuellement, cela signifie parler de la progression des travaux sur le prochain patch, l’avancement de la certification du patch précédent, l’avancement des travaux sur les DLC et ainsi de suite. D’autres jours, j’essaie de passer la matinée dans le département Assurance Qualité, de code ou de script pour avoir une idée de leurs problèmes actuels.

Après, je regarde ma boîte de réception, je vérifie le compteur de bugs actuel et les nouveaux bugs. À ce stade du développement, je suis en train de passer en revue tous les nouveaux bugs hautement prioritaires et je décide si nous allons essayer de les corriger dans le patch actuel ou dans le prochain (ou, possible aussi, de ne pas les corriger du tout).

Dans l’après-midi, j’ai généralement d’autres réunions. Mon rôle consiste principalement à dire: “Savez-vous quel jour on est aujourd’hui ? Savez-vous quand ça va être publié ?”

Tout au long de la journée, les gens viennent à mon bureau avec divers problèmes qu’ils pourraient avoir – certains sont très simples, d’autres ont l’air simples mais sont réalité des signes de futurs problèmes plus sérieux.

Le soir, le bureau se vide et je peux enfin me concentrer sur des tâches qui demandent plus d’attention.

“Bon impossible de corriger le bug du cheval qui se bloque”
  1. Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans Kingdom Come: Deliverance ?

L’un des cotés du jeu que j’aime sans réserve est le combat au corps à corps. J’y ai ajouté quelques petites touches créatives mais, en gros, c’est l’enfant cérébral de Viktor Bocan. Je pense que ça marche vraiment, vraiment bien et j’aime beaucoup ça. (Note du Rédacteur : j’ai entendu nounoursss hurler d’ici)

Une autre chose que j’aime bien dans le jeu – et cela pourrait surprendre même certaines personnes de Warhorse – est la tournure toute particulière de l’histoire du jeu. Henry n’est vraiment personne, un homme comme tous les autres. Il n’est pas un Dragonborn, il n’ a pas la Marque du Dragon, il n’est pas le dernier fils d’une famille royale en exil. Le début du jeu prend la progression traditionnelle du jeu vidéo à contresens : vous êtes d’abord battu par Kunesh, puis par les allemands, puis presque tué par les Coumans, puis vous vous échappez stupidement de Talmberg, pour être ensuite tabassé par Runt… Dans la plupart des autres RPG, vous devez accomplir une prophétie ou être à la hauteur de ce qu’on attend de vous. On attend rien de vous dans KCD – c’est seulement à vous de décider où vous emmenez Henry.

  1. Dans certains commentaires de presse, le jeu est considéré comme un AAA. Est-ce votre vision du jeu ?

Je ne mets pas KCD en concurrence avec des jeux comme Assassin’s Creed ou Shadow of War. Nous n’avons tout simplement pas les moyens nécessaires pour créer un tel jeu. Je ne le considère pas non plus comme un jeu indépendant. Je constate que la tendance dans les “vrais” jeux AAA, comme ceux que j’ai mentionnés ci-dessus, est de rendre les jeux de plus en plus indulgents, mieux adaptés aux joueurs les plus légers et distraits, ce sont des jeux qui, en réalité, “se jouent tout seul”. Ainsi, vous avez tellement de différents marqueurs et de conseils pratiques affichés à l’écran que vous n’avez jamais à penser à ce qu’il faut faire par la suite.

Ce n’est pas vraiment un mal. Je comprends pourquoi les compagnies qui font ces jeux adoptent cette approche et il y a évidemment une demande, comme en témoignent les ventes de ces jeux.

D’un autre côté, nous voyons une tendance parmi les jeux indépendants qui sont à la fois plus originaux et moins tolérants mais, en raison de budgets limités, doivent opter pour un format qui est un peu plus simple à développer. Par exemple, beaucoup d’entre eux sont des jeux de plates-formes en 2D ou des top-down scrollers.

KCD est une tentative de faire le pont entre les deux: c’est un jeu indie dans son cœur – plus hardcore, plus exigeant, plus féroce – mais avec les visuels et la production value d’un jeu AAA.

J’avoue cependant librement que j’aurais bien aimé avoir plus de temps pour peaufiner le jeu avant la sortie, c’est ce que mérite un jeu AAA.

5 Commentaires


  1. Kingdom Come montre surtout que le middle-market est de plus en plus actif. Parfois aidés sur le plan financier (Cuphead avec Microsoft) ou sur la distribution (Nier Automata avec Square Enix), ces jeux sont en train de reprendre de belles parts de marché. Je suis étonné que Hellblade ne soit pas mentionné dans l’interview.

  2. Hellblade me semble un titre indé dans le contenu proposé pour l’instant, non ? (ie loiiiin du middle market)

  3. Merci rutabaga pour l’article, la traduction est un geste sympa par les lecteurs qui ne speak pas l’anglish very well 🙂

    Parmi mes contacts Steam/Discord le feedback sur KDC est assurément positif, même pour ceux qui avait des doutes sur le titre.

    Des bugs mineurs sont bien présents ici et là mais ne bloquent pas le jeu (1 seul cas de bug sur une échelle, qui a engendré une boucle sans issue nécessitant le chargement d’une sauvegarde précédente), et la plupart semblent s’accommoder du système de combat.

    Comme dit précédemment, faudra à mon avis faire un nouveau test (avec d’autres rédacteurs ? certains on déjà assez sacrifié à la cause :D) d’ici 2-3 mois – parce qu’entre le test de NF et les retours des joueurs autour de moi, y’a une certaine différence.

Connectez-vous pour laisser un commentaire