Half-Life est sorti le 19 novembre 1998, il va avoir 20 ans cette année. C’est un gros coup de vieux pour un bon nombre d’entre nous. L’année 1998 a été prolifique pour le FPS, avec : Unreal, Rainbow Six, Delta Force, Thief: The Dark Project ou encore Tribes. Mais le jeu qui fut un tournant dans l’histoire du FPS narratif est bel et bien Half-Life. Le premier jeu du studio Valve, fondé par Gabe Newell et Mike Harrington, aujourd’hui acteur incontournable du jeu vidéo PC. Dans les pas de Quake et Doom, Half-Life est devenu une référence dans le monde du FPS. Avec plus de 9.3 millions de ventes, il est le troisième simulateur de meurtre le plus vendu de tous les temps.

La semaine dernière, nous avons célébré les 20 ans d’Half-Life en l’abordant sous le signe du modding, mais hélas avec une sélection assez limitée. J’ai donc écouté vos suggestions en commentaires, et décidé de faire une seconde partie à ce dossier en ajoutant vos recommandations et amours d’enfance. Malheureusement, il y aura encore des oubliés. Alors, le seul conseil que je peux vous donner est de faire un tour sur moddb pour découvrir cette variété incroyable de mods mais aussi sur le blog de Rom1 qui à l’époque avait lui aussi fait une sélection des meilleurs crus.

Batoune, Angelfox, neophus, Dublab, Moitah, transex, Astamarr, e-t172, SNOUPS54, Rom1, KaB, Jod, PinGoo, Cinquante, JoeBarouneD : merci pour vos suggestions.

Firearms

 

Comme son nom l’indique, Firearms voulait mettre les armes au centre du gameplay avec un choix conséquent pour l’époque (plus de 20!) et un système de crédits pour les acheter (seul le couteau était gratuit). Vous aviez la possibilité de faire évoluer votre soldat en améliorant ses caractéristiques : vie, agilité, vitesse… Son gameplay était un peu plus poussé qu’un Counter-Strike, mais plus proche d’un Insurgency puisque le teamplay était obligatoire pour gagner. Il y avait, par exemple, un système de saignement et le bandage était obligatoire pour ne pas sombrer sur le champ de bataille. On pouvait même arriver en parachute sur certaines maps, la classe pour l’époque !  Le mode principal de jeu était à base de tickets : l’équipe adverse en ayant le plus à la fin de la manche remportait la partie.

Le mod est sorti en 1998, avec une version finale en 2005. Il a connu un grand succès, et fut pendant un temps le mod le plus joué derrière Team Fortress Classic et Counter-Strike. L’aventure a continué sur Source, mais par une équipe de développement tierce qui a usurpé son nom. Les véritables joueurs derrière Firearms bossaient sur un mod nommé World at War… Mais aucune nouvelle depuis.

The Battlegrounds

 

Dans la même veine que The Trenches, The Battlegrounds explore une époque très peu développée dans l’univers du jeu vidéo, celle de la guerre de Sécession. Alors, si vous regrettez le temps béni des colonies, ce jeu est fait pour vous. Il était possible d’incarner américains ou britanniques, et diverses classes étaient disponibles, avec armes et caractéristiques propres. On était loin de la réalisation d’un War of Rights et de l’ambiance bon enfant des Tuniques Blues. Pour apprécier le mod, il fallait aimer le gameplay assez lent car recharger son arme devait prendre 10 bonnes secondes, bien que le sentiment d’embrocher un ennemi à la baïonnette était satisfaisant. Les maps étaient très ouvertes, on pouvait y trouver de grandes étendues dans la pampa, propices au rush après une séquence de tir coordonnée avec ses coéquipiers.

La version finale du mod est sortie en 2006 et une version source a vu le jour en 2009. Le mod n’est pas resté dans les mémoires, mais force est de constater que l’époque traitée par celui-ci était une bouffée de fraîcheur dans le monde du modding sous Half-Life.

HL-Parpaing

 

Je crois qu’il est difficile de faire plus français, enfin marseillais que ce mod. HL Parpaing (prononcez le avec l’accent du sud) est un ovni dans le monde du modding sous Half-Life. Rangez vos armes et votre envie de sang, mais sortez votre bleu de travail et une bouteille de Pastis. Ici, 3 équipes s’affrontent, 2 groupes de maçons qui doivent construire un mur, et les inspecteurs du travail qui doivent les en empêcher. La première équipe terminant le mur remporte la partie. Si les inspecteurs peuvent immobiliser les maçons à coups de sifflet, les ouvriers du bâtiment peuvent se mettre sur la gueule à coup de parpaings et truelles. Pour récupérer de la vie, il suffisait de prendre un petit godet de Pastis au bar ou à l’arrière du camion. Mais attention, un taux d’alcoolémie trop élevé était synonyme d’une possible immobilisation et expulsion par les inspecteurs. Il faut imaginer le tout avec des doublages français.

Ce mod, le préféré de Donald Trump, est sorti en 2004. Une suite non-multijoueur intitulée (HL)²+P^1.5, où vous incarniez Manuel Da Costa, maçon à Marseille, devait voir le jour sur source mais le projet a été abandonné. Quel dommage.

HL Rally

La dernière fois, nous avons parlé football avec International Online Soccer, aujourd’hui on discute bagnoles avec HL: Rally. Alors, si votre kiff c’est la course automobile, choisir vos pneus en fonction de la météo, vos amortisseurs ou votre aileron… C’était le mod idéal. Pour le coup, c’est une véritable transformation et adaptation du moteur d’Half-Life et on peut en toute honnêteté dire que le travail fourni est titanesque : modélisation des voitures, circuits, sound design ou angles de caméra. On aurait pu croire que c’était une nouvelle version de Colin McRae Rally sur Playstation. En plus d’un mode multijoueur, on pouvait simplement affronter l’IA du jeu pour s’entraîner. Vous débloquiez des crédits de course en course pour améliorer votre bébé mécanique. Le mod supportait lui-même le modding, car il était possible d’upload vos travaux de modélisations/textures sur les serveurs pour les rendre disponibles à tous.

HL Rally est sorti en 2004, avec une version finale en 2005. Une suite a été évoquée sur le moteur source mais rapidement abandonnée, car des soucis intrinsèques au Source Engine empêchaient l’équipe de développement d’en faire ce qu’ils désiraient.

BrainBread

 

Avant Left 4 Dead (2008) et Killing Floor (2007), il était tout de même possible d’affronter en coopération des hordes de zombies. C’était le pitch de départ de BrainBread : progresser à travers des cartes à objectifs, ou résister le plus longtemps possible à des vagues successives pour s’échapper de l’apocalypse. En plus d’un choix d’armes assez conséquent, le mod introduit une composante de RPG via la possibilité de faire évoluer son personnage grâce à l’expérience gagnée par l’explosion de cervelle à répétition : vie, vitesse et skill. Par exemple, il était nécessaire d’avoir un certain nombre de points pour manier certaines armes comme le C4. On pouvait même utiliser des bonbonnes de gaz pour les faire exploser… Cela ne vous rappelle rien ?

J’en garde un assez bon souvenir comme défouloir et orgies de sang sur des dizaines de maps différentes créées par la communauté. BrainBread est sorti en 2005, avec une version finale en 2007. Une suite intitulée BrainBread 2 a vu le jour en 2016 mais n’a pas rencontré le même succès, les standards pour ce genre de jeu étant assez hauts après Left 4 Dead et Killing Floor. C’est dommage, car la composante RPG qui le rendait unique dans le genre avait été conservée.

Poke646

 

Il me serait impossible de parler du modding sous HL sans évoquer au moins un mod solo. Si vous deviez n’en retenir qu’un, c’est bien Poke646, l’aventure la plus aboutie sur le moteur d’HL. Avec une histoire propre, un map design soigné, on aurait pu imaginer le vendre comme add-on, à l’image d’Opposing Force ou Blue Shift. Vous incarniez Damien Reeves, chercheur pour l’organisation Poke646, avec pour mission d’activer un générateur capable d’exterminer les aliens de Xen. Hélas, un tremblement de terre survient et vous voilà isolé. Même si le pitch de départ peut faire sourire, tout le reste est du bonheur. Je ne vous en dirai pas plus, pour ne pas ruiner votre expérience. De nouvelles armes (même un pistolet à clous!), de nouveaux lieux, de nouveaux ennemis, le boulot accompli est incroyable. Alors faites l’effort de l’essayer, bande de grosses feignasses.

Le mod original sorti en 2001 a connu un tel succès qu’un sequel a vu le jour en 2006 : Poke646: Vendetta. Il est possible de télécharger une version anniversaire regroupant les deux mods sur le site officiel du jeu. Aucune suite n’est prévue, la sortie de cette dernière version marque donc la fin de l’aventure Poke646.

Voilà, c’était un second petit tour du modding sur Half-Life. Il n’y en aura pas de troisième. Mais comptez sur moi cette année pour revenir encore sur Half-Life sous un autre angle, probablement avec une interview de Gabe Newell annonçant en exclusivité Half-Life 3 sur Nofrag. Si vous avez des idées d’articles traitant de l’univers d’HL, n’hésitez pas à le faire savoir en commentaire. On ne sait jamais !

 

20 ans d’expériences différentes

Un seul jeu mais des expériences multiples. C’est ça le modding, offrir gratuitement une expérience unique à la communauté, avec comme seule motivation sa passion pour le jeu vidéo. Prenez le temps de faire un petit retour vers le passé en téléchargeant un mod ou deux.

 

13 Commentaires

  1. Merci pour cette article ou figure enfin ce bon vieux battlegrounds 🙂 en tant que MOD solo on peut citer le très bon Azure sheep qui offrait une aventure différente et plus longue que l’add on officiel Blue shift, ansi qu’hl invasion (le partie de la ville de fin était impressionante pour l’époque, d’ailleurs il y a une nouvelle version sur moddb)

  2. Ancien de Parpaing (et des sites de news HL-World et HL-Fusion, coucou les anciens) ici.
    Je suis toujours sur le chan IRC du mod d’ailleurs.
    Bizarre que de voir qu’un projet sur lequel j’ai bossé quand j’étais deux fois plus jeune est toujours dans certaines têtes.
    Pour moi les mods HL c’est aussi et surtout les sites communautaires : HL-Design évidemment, où HLP a commencé parce qu’un dénommé Bicou a juste écrit un post avec “parpaing” dans le titre pour voir si un sous-forum était mort, PMods et ses Mods Party nocturnes dans des salles de jeu en réseau, …

    En ce qui me concerne au sein de l’équipe j’étais (par défaut) le type qui récupérait toutes les ressources de chacun et essayait d’assembler ça en un tas qui ne se casse pas trop la gueule et qui compile sans tout faire ramer, ce qui m’a fait toucher à presque toutes les disciplines (maps, models, code, installeur, FGD, …), et je participais également : frappez le fanboy de Stargate que j’étais pour avoir commis hlp_sgc.

    Aucun des projets de l’univers parpigniste n’a eu droit à un post-mortem correct, mais pour faire court le mod a été fait par un groupe de personnes ayant eu du temps libre à un instant particulier de leur vie (la bonne tranche 14-18), et la plupart n’a pas été en mesure de continuer à cause de nouvelles obligations scolaires ou professionnelles, de fait je suis devenu au fil du temps le dernier membre actif, voire semi-actif, de l’équipe originale.
    Ajoutez à cela des idées beaucoup trop ambitieuses pour des gens qui étaient loin d’avoir les compétences techniques et humaines requises ainsi que l’expérience nécessaire pour passer de “mod multijoueurs assemblé avec du scotch” à “trilogie de jeux solo bien construits” et imaginez le résultat, notamment car une des idées était de faire des jeux gardant l’esprit d’HLP tout en étant traduisibles donc sans trop de références franco-françaises.
    En effet je m’étais mis en tête d’avoir trois jeux se répondant mutuellement à des époques différentes, et d’une complexité croissante à réaliser : jeu de plate-formes à l’époque du Crétacé, point & click à la LucasArts à l’époque Atlante puis enfin RPG à la Deus Ex à l’époque actuelle : tout devait raconter une série d’accidents cons causés par IKEA, ses notices illisibles et des anciens aliens, accidents ayant abouti à l’omniprésence du Parpaing dans les temps modernes (en parodiant allègrement des théories new-age).
    Originellement je devais m’occuper des deux premiers pendant que les autres seraient sur le 3ème.
    Quand Blocks That Matter est sorti j’ai vu qu’il avait implémenté une partie des idées que j’avais pour le premier jeu donc ça m’a bien freiné : le marché n’avait pas besoin d’un autre jeu similaire niveau gameplay à ce moment précis (car oui, il faut bien que les trous dans un parpaing servent à quelque chose, et pour anticiper une reprise humoristique de la doctrine hermétique dans les jeux suivants ça devait correspondre aux 4 éléments + autres trucs).
    Entre-temps ma rencontre fortuite avec les jeux d’ATLUS (les SMT et surtout Persona 3+4) m’a bien fait revoir ma conception des JV, me donnant un degré d’exigence encore plus haut à atteindre.

    Certains des contributeurs de l’équipe originale sont devenus professionnels dans le domaine, personnellement j’ai continué à me faire la main sur les outils qui existaient dont l’UE4/SD plus récemment, et sur IRC il y a toujours des gens qui sont partants pour participer à un projet dès lors qu’il les intéresserait.
    De plus, malgré le fait que tout ce bazar stagne depuis une quinzaine d’années je n’arrive pas à réellement passer à autre chose, donc qui sait…

    Pour la blague on avait sorti HLP à la date à laquelle HL2 devait initialement sortir : qui sait, le jeu 1 sortira peut-être pour le premier report d’HL3.
    En disant ça comme ça, ça laisse une bonne marge.

  3. Et “Cry of Fear” ?!!
    Il mérite probablement autant sa place comme mod solo exemple que Poke646. Ne serait-ce que pour parler d’un des derniers mods et montrer ce que l’on peut faire en poussant et modifiant le moteur 3D original…
    Ça m’énerve, ce mod il est magique et tout le monde s’en fou. Le genre de mod qui vaut tellement mieux qu’une tripotée de productions actuelles du même genre..

  4. Tout comme paranoïa, il a dépassé le stade du mod/TC et est devenu un jeu stand-alone complet.
    Merci Ruzgfpegk pour ton retour, j’ai encore en tête certains sons de ton mod.

  5. Oui, on pourrait en parler aussi. Mais je n’ai pas voulu parler des “gros” trucs : CS, DoD, TF…

  6. A ce propos, Ruzgfpegk, je suis désolé d’avoir pollué votre forum à l’époque… J’étais jeune.

  7. Tout comme paranoïa, il a dépassé le stade du mod/TC et est devenu un jeu stand-alone complet.
    Merci Ruzgfpegk pour ton retour, j’ai encore en tête certains sons de ton mod.

    Punaise je connaissais pas, j’ai essayé Paranoïa: non mais c’est quoi ce système de tir ou le full auto à mi distance est plus efficace que le coup par coup accroupi ???? Ca m’a tué l’envie de continuer d’un coup. Dommage, l’ambiance à l’air de tout déchirer !


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