La semaine dernière, nous vous proposions une preview de Mordhau, le simulateur de combat médiéval à la première personne actuellement en alpha. Nos premières impressions étaient excellentes, en particulier le feeling de l’engagement au corps à corps qui était jouissif et sanglant à souhait. Ils proposent une expérience bien supérieure à Chivalry: Medieval Warfare. Néanmoins, nous avions quelques inquiétudes quant à la suite et au contenu car l’alpha se focalise essentiellement sur la mécanique de combat. Pour répondre à ces dernières, nous sommes allés à la rencontre de Triternion (le studio derrière Mordhau) pour poser nos questions et en savoir un peu plus sur un titre qui pourrait être la très bonne surprise de 2018. En tout cas, nous l’espérons de tout cœur.

Nofrag : Pouvez-vous nous présenter l’équipe ? D’où venez-vous, combien de personnes sont actuellement dans l’équipe de développement et quelles sont vos expériences précédentes ?

Mordhau : L’équipe derrière Triternion est éparpillée un peu partout, Autriche, Slovénie, Allemagne, Pologne, Suède, Espagne, Danemark et Canada. Au total, nous sommes 10. Aucun d’entre nous n’avait déjà pris part au développement d’un jeu avant Mordhau. Notre équipe est exclusivement composée de joueurs et c’est notre amour pour le jeu de combat à la première personne qui nous a unis.

Nofrag : La version alpha est sortie le 12 septembre 2017, êtes-vous satisfait des retours des joueurs ?

Mordhau : Nous sommes comblés! Les retours étaient géniaux. Nous sommes fiers du niveau de finition et de l’attention aux détails présents dans notre jeu et nous sommes heureux que tout le monde l’ait remarqué au moins jusqu’à un certain point même pour une sortie en alpha. Les joueurs continuent de jouer, certains en sont même déjà à un millier d’heures de jeu, ce qui est très encourageant. Leur feedback peut être très technique, ce qui est d’une aide énorme pour faire le design et les ajustements du combat.

Nofrag : Vous avez repoussé la beta qui était initialement prévue début janvier. Les joueurs programmés pour la beta ont reçu l’accès à l’alpha, ce qui est plutôt cool. Quelle est la raison de ce retard ? Avez-vous une nouvelle date en tête pour le lancement de la beta ?

Mordhau : Le contenu n’était tout simplement pas assez finalisé. Nous pensions que nous aurions assez de temps, mais le temps est une notion piégeuse dans ce business, en particulier pour une petite équipe comme la notre. En tant que développeurs, ça ne sert à rien de publier un contenu que nous voulons encore modifier et de recevoir des feedbacks sur des aspects que nous avions déjà prévu de modifier. Quant à la nouvelle date, l’alpha se transformera en beta avec le temps, donc il n’y aura pas de moment précis. Le plus grand changement est de se concentrer sur nos priorités ; alors qu’avant nous réparions et améliorions le système de combat, nous travaillons maintenant sur le contenu.

Nofrag : L’alpha se concentre sur le combat de mêlée dans des cartes fermées. Pouvons-nous nous attendre à des cartes plus grandes pour la beta ou, au moins, pour le lancement final ?

Mordhau : Oui ! De grandes cartes et des tonnes de joueurs. Nous voulons que ce soit le principal attrait du jeu, un bac à sable de chaos médiéval.  En limitant l’alpha au combat de mêlée dans de petites cartes, nous testions l’attrait et les mécaniques du jeu sans ces choses intentionnellement, de façon à ce que nous (et les joueurs) ne fussions pas trop perturbés alors que nous finalisions le combat.

Nofrag : Pouvons-nous nous attendre à d’autres modes de jeu pendant la beta ? Quels modes de jeux sont prévus pour le lancement ?

Mordhau : Il y aura au moins un mode de jeu – et il s’agit du mode emblématique s’articulant sur un gameplay de gain et de maintien de contrôle de zones dans une  (généralement) grande carte. Pensez à un Battlefield médiéval un peu modifié ! Nous sommes aussi en train d’ajouter un mode duel dédié, qui fonctionnera en matchmaking pour les joueurs voulant perfectionner leurs talents de duellistes.

Nofrag : Vous avez montré des vidéos d’armes médiévales de siège ; comment fonctionneront-elles en jeu ? Quelle est l’ampleur du contrôle du joueur sur ces armes ?

Mordhau : Nous avons un systèmes de “véhicules” similaire à celui de Battlefield. Le véhicule apparaît sur la carte, ça peut être un cheval, une catapulte ou quelque chose de stationnaire comme une baliste ou un échelle. Vous entrez dans ce véhicule et en obtenez un contrôle total. Une catapulte peut être poussée sur la carte et tirer des projectiles, la baliste peut tourner sur place et tirer sur les ennemis, etc.

Nofrag: Pendant mon temps de jeu, j’ai remarqué que beaucoup de joueurs se plaignaient des animations. Travaillez-vous encore dessus ?

Mordhau : Oui ! Nous travaillons à améliorer la lisibilité des animations d’attaque et d’ailleurs quelques ajustements de cet aspect sortiront très bientôt.

Nofrag : Mordhau est une expérience qui ne pardonne pas ; les premiers pas dans le jeu sont douloureux et je n’arrêtais pas de me faire décapiter. Prévoyez-vous d’ajouter un tutoriel ?

Mordhau : Nous prévoyons en effet un tutoriel et surtout, nous planchons sur un système de matchmaking plus doux, qui rassemblera sur le même serveur des joueurs avec des niveaux de skill similaires. C’est extrêmement important, étant donné que le plafond de skill est tellement élevé qu’un nouveau joueur pourrait essayer de tuer un vétéran en vain.

 

Nofrag : Allez-vous ajouter des soldats grecs, romains ou d’autres guerriers légendaires ?

Mordhau : Pour des raisons esthétiques, nous gardons la période temporelle que nous avons actuellement, du début du Moyen-Âge à la Renaissance, mais pas l’Antiquité.

Nofrag : Y aura t-il des micro-transactions de type lootboxes ? Il y a déjà une personnalisation du personnage très poussée.

Mordhau : Nous ne prévoyons pas ça pour l’instant. Si nous avons besoin de fonds additionnels après la sortie du jeu afin de continuer notre travail, nous consulterons les joueurs pour trouver ce qui conviendrait à tout le monde. Notre priorité n’est clairement pas la monétisation.

Nofrag : Comptez-vous ouvrir Mordhau au modding ?

Mordhau : Oui ! Nous sommes impatients de voir ce que la communauté des moddeurs va mettre au point.

Nofrag : Vous semblez avoir développé une expérience riche de gameplay médiéval, avez-vous des plans pour l’enrichir de batailles rangées avec des archers, de l’infanterie et de la cavalerie ? Des poneys et des dragons ?

Mordhau : Absolument ! Les batailles rangées seront également une grosse partie du jeu, de même que les chevaux et l’interaction avec l’environnement, comme balancer des rochers depuis les remparts pour écrabouiller les malheureux envahisseurs.

Nofrag : Mordhau a en quelque sorte repris le concept de Chivalry dans une autre direction. Cette façon de faire semble venir d’une insatisfaction quand vous avez joué à ce dernier. Qu’est ce qui vous a déplu ?

Mordhau : Nous avons tous adoré Chivalry et joué des milliers d’heures. Nous n’en sommes pas vraiment insatisfaits mais nous nous demandions ce qu’il pourrait y avoir de plus. Donc, nous nous sommes attelés à modifier ce que nous pensions être problématique avec le combat, comme les attaques tournantes excessives. Nous avons aussi ajouté ce qui nous pensions être de bonnes idées inspirées par d’autres jeux, élargi un peu l’étendue des possibilités, et voilà.

Nofrag : Les studios Torn Banner ont lancé Mirage: Arcane Warfare, qui a eu du mal à se trouver un public. À votre avis, qu’est-ce qui a cloché avec ce jeu ?

Mordhau : C’était un jeu bien fini, clairement fait avec beaucoup d’amour. C’est dommage qu’il ait eu ce destin catastrophique car ce n’était pas du tout un mauvais jeu. C’est juste qu’il n’avait pas d’audience ou une pour qui ça n’a tout simplement pas collé. Je pense que la combinaison style/décors manquait d’attrait pour certains et s’éloigner du carnage médiéval a également eu ses conséquences. Je ne pense pas que la magie en elle-même fut un problème, mais plutôt que tout le monde s’attendait à une ambiance médiévale plus sombre, poussiéreuse, proche de celle de The Witcher ou même, si j’ose dire, de Dark Messiah. Pour cela, je serais à fond.

Nofrag : Dernièrement, on voit beaucoup de jeux focalisés sur le réalisme luttant pour maintenir une base de joueurs stable. N’avez-vous pas peur de perdre des joueurs en gardant cette courbe d’apprentissage si abrupte ? Mount and Blade 2 va aussi bientôt sortir : il est bien plus arcade et pourrait potentiellement voler une partie des fans de jeux médiévaux.

Mordhau : Mordhau n’est pas tellement focalisé sur le réalisme, du moins quant au gameplay. Cela peut être une source d’inspiration, mais nous sommes largement guidés par notre volonté de créer une expérience de jeu séduisante. Pour nous, la clef d’une courbe d’apprentissage abrupte est de l’accepter et de grouper les joueurs en serveurs basés sur leurs skills. Cela permet aux joueurs d’apprécier leur montée au sommet, ou simplement de rester dans leur zone de confort.

Nofrag : Quand vous vous entraîniez avec des épées ou d’autres armes, quelqu’un a-t-il été blessé ? Avez-vous des anecdotes intéressantes sur ces sessions d’entraînement ?

Mordhau : Nous ne nous sommes jamais entraînés avec des épées ! La chose que nous avons faite s’en rapprochant le plus est de regarder des vidéos Youtube de gens en train de le faire.

Nofrag : Est-ce que vous pratiquez le crunch ?

Mordhau : Pas explicitement, mais quand les deadlines menacent nous avons tendance à passer à la vitesse supérieure. Nous aimons ce que nous faisons et nous sommes passionnés, donc parfois nous crunchons indirectement parce que nous adorons tout simplement ce que nous faisons à ce moment-là.

Nofrag : Un mot pour la fin ?

Mordhau : Rien à ajouter ! Nous sommes excités de travailler sur ce projet, reconnaissants envers notre communauté pour son soutien, et nous avons de grands espoirs quant au futur succès de Mordhau 🙂

Merci beaucoup à l’équipe de Mordhau d’avoir accepté de répondre aux questions de Nofrag, on leur souhaite bonne chance pour l’avenir et comptez sur nous pour suivre cette simulation de tranchage de tête de très près. Mordhau est toujours annoncé pour cette année. Vous pouvez retrouver toutes les informations concernant le jeu sur notre preview ou bien sur le site officiel.

7 Commentaires


  1. Pour donner envie, ça donne envie ! J’ai hâte que tout ça se réalise.
    Merci pour l’interview.

  2. En espérant qu’il ne reste pas en “Beta” ou “Early Access” éternellement comme UT4 ou QC (-_-) car l’idée d’un pseudo Battlefield Médiéval de gros budget est très tentant!

  3. >

    Sauf erreur de ma part, le développement de Quake Champions a commencé en 2016, et il approche d’un état stable. On est loin d’une “early access éternelle”.
    Quant au prochain Unreal Tournament, on est sur un concept de développement communautaire open-source. Je vois difficilement comment Mordhau pourrait s’en rapprocher.

    Pour revenir sur Mordhau, je suis curieux de voir la réception qu’il aura. J’aime ce genre de jeux, j’espère juste qu’il trouvera son public.
    Dans tous les cas leur travail reste impressionnant pour une aussi petite équipe.

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