Qui dit nouvelle semaine dit publication d’un nouveau volet de notre série d’articles “Back to the Nineties” dans laquelle nous parlons de ces FPS récents qui veulent nous rappeler le bon vieux temps, car oui, c’était mieux avant. Si vous les avez raté, la première partie abordait les jeux de scoring et la deuxième des jeux plus traditionnels.

Partie 3 : Génération spontanée

Le saviez-vous ? Rogue-like et Rogue-lite sont deux genres de jeux qui s’inspirent du même ancêtre datant des années 80 mais ont des spécificités qui les rendent radicalement différents : dans le Rogue-Lite, chaque partie vous rapporte quelque chose que vous gardez après la mort de votre personnage. Des pièces, des points d’expérience ou de l’équipement, vous évoluez même dans la défaite. Le Rogue-like, lui, est bien plus vicieux : vous perdez l’intégralité de votre partie à chaque mort, vous poussant à tout recommencer depuis le début, y compris pour ce qui est des stats et du matériel. Cela pourrait sembler être un point de détail, mais cela montre qu’il s’agit de deux genres d’une exigence sacrément différente envers le joueur. Et si je vous parle de ça, c’est que la présentation d’aujourd’hui parle d’hybrides, mixant ces deux genres de jeux avec les FPS retro.

STRAFE

Steam
Statut : Disponible
Prix : 20€

Gagnant instantanément une renommée spectaculaire grâce à ce qui est et restera probablement pour des millénaires l’un des meilleurs trailers de jeux vidéo, STRAFE est un projet développé par Pixels Titans et édité par Devolver Digital, qui a fait du beau boulot puisqu’on en a beaucoup entendu parlé… jusqu’à sa sortie. Le postulat du jeu est simple : proposer un rogue-lite, à savoir un jeu dans lequel les niveaux sont générés aléatoirement à chaque partie, avec un visuel et un feeling de FPS de 1996.

Malheureusement si l’apparence minimaliste et la composante procédurale sont bel et bien présentes, le jeu se vautre complètement sur son gameplay, oubliant toute lisibilité (le HUD est encombré, les armes se ressemblent toutes, les upgrades sont signifiées par des icônes incompréhensibles) et laissant de côté tout feedback, que ce soit au niveau des dégâts reçus ou des tirs. Lorsqu’un shotgun du futur donne l’impression d’être une carabine à air comprimée autant par son effet sonore que par le résultat sur son ennemi, on peut commencer à se poser des questions légitimes. L’ennui se fait vite sentir, d’autant plus que les ennemis (pour la plupart de ridicules hommes-paresseux, quelle idée) ont des animations des plus étranges donnant une sensation de flottement aux affrontements. Même si tout va quand même assez vite, on a l’impression de voir le jeu tourner au ralenti. C’est agaçant de voir tout ce potentiel gâché, surtout qu’il y avait de bonnes idées : le système de démembrement et de gestion du gore est extrêmement bien foutu, la musique électro est pêchue, il y a beaucoup de matériel et d’upgrade à débloquer et il y a un vrai travail sur l’ambiance des menus et des tutoriels. Si vous arrivez à le trouver à un prix (très) réduit, vous pouvez peut-être tenter votre chance et voir si le jeu vous plait quand même, dans le cas contraire oubliez, d’autant plus que la Millenium Edition ajoutant quelques modes de jeux supplémentaires n’a pas vraiment corrigé les problèmes du jeu.

Hermodr

Steam
Statut : Pre-Alpha
Démo Dispo

Hermodr (prononcez Air-Modair d’après Google Trad) s’inspire directement de la mythologie nordique pour proposer un Rogue-like empruntant le style visuel de Doom. Comprenez par là que le joueur va arpenter des donjons en 3D générés aléatoirement et dézinguer des monstres sous la forme de sprites en 2D faits à la main. En digne représentant du genre, il est possible de monter de niveau et d’améliorer ses statistiques (PV, munitions) et chaque mort force le joueur à recommencer l’intégralité du donjon, en perdant ses armes et ses upgrade. L’équipement, composé d’armes modernes et non pas vikings contrairement à ce qu’on aurait pu supposer, est d’ailleurs lui aussi généré aléatoirement et peut parfois avoir des propriétés particulières, comme un fusil à pompe tirant 4 cartouches par coup. Le cheptel de monstres est tiré des légendes scandinaves : draugr (des morts-vivants quoi), trolls ou encore géants, parfois eux aussi équipés d’armes modernes comme des lance-missiles.

Hermodr n’arrive malheureusement pas à la cheville de son modèle, Doom. La faute notamment à un manque flagrant de détails dans ses décors et à un sound design sans le moindre pep’s. Les donjons semblent désespérément vides et les ennemis sont très peu variés, ce qui crée vite une certaine lassitude et ne donne pas vraiment envie de recommencer encore et encore l’aventure. Pourtant, il possède un certain charme visuel, ses musiques en .midi sont excellentes et, au détour du seul combat de boss de la démo, assez prenant et dynamique, on peut ressentir une étincelle d’enthousiasme : Hermodr n’est globalement pas très intéressant pour le moment, mais la démo est ancienne et le développement est loin d’être fini (un nouvel artiste 2D a d’ailleurs été recruté récemment). Le jeu sera bientôt disponible en early access et devrait proposer de nouveaux environnements à ciel ouvert, de nouveaux mobs et équipements et une IA retravaillée.

Still Not Dead

Steam
Statut : Early Access

Still Not Dead se veut lui aussi rogue-like métissé avec du FPS old-school. Le joueur est téléporté dans un univers sans véritable direction artistique : on y trouve de la pelouse et des hangars cubiques générés aléatoirement presque sans aucun prop ni la moindre tentative de décoration. Nous n’avons néanmoins qu’à peine le temps de nous apitoyer sur la tristesse du décor qu’un zombie en sprite 2D low-resolution nous tombe sur le coin du nez, nous forçant à utiliser notre pistolet pour l’abattre. On constate que la visée se fait comme Wolfenstein 3D ou le premier Doom, uniquement à l’horizontale, le jeu ajustant automatiquement la verticale si besoin. Dès lors, le but est d’abattre un nombre donné d’adversaires monstrueux (allant du zombie à l’araignée géante satanique en passant par la plante carnivore) avant de se rendre à la porte de sortie, en tentant de ramasser un maximum de bonus et d’armes en chemin, le tout étant bien évidemment placé de manière procédurale.

L’expérience ne passe pas loin du fiasco intégral. Malgré (ou à cause de) la présence de génération procédurale, tous les niveaux se ressemblent comme deux gouttes d’eau, le bestiaire est complètement inintéressant et, de son côté, le feeling des armes est incroyablement raté, nos ustensiles de mort étant moches, sans recul et surtout ayant l’un des pires sound design que j’ai jamais entendu. Pourtant, deux points vont sauver Still Not Dead de l’ennui total : avant chaque niveau, le jeu va nous proposer un choix de compétence parmi trois, alternant “Bénédictions” et “Malédictions”, rappelant un peu le concept de mutations de l’excellent Nuclear Throne, ce qui vient pimenter chaque partie en obligeant le joueur à, par exemple, utiliser ses armes de corps à corps ou encore en accélérant la vitesse de ses projectiles. Ensuite, le jeu est servi par une musique de style vaporwave réussie qui pousse à dodeliner de la tête et à continuer à jouer. Malheureusement, et malgré ces points positifs, Still Not Dead ne vaut sûrement pas les 9,99€ qu’il demande et même s’il est encore en Early Access, je doute fort qu’il s’améliore suffisamment pour proposer une expérience intéressante à un tarif aussi élevé.

Project Warlock

Steam Greenlight
Statut : Sortie en 2018

NoFrag en a déjà parlé lors de son annonce, puis une deuxième fois lorsque sa sortie a été repoussée. Project Warlock s’annonce comme un rogue-like (donjons, génération procédurale, mort définitive, vous connaissez la chanson) se déroulant lui aussi dans un univers proche de celui d’Hexen ou d’Heretic. Le twist vient ici de ses graphismes mêlant sprites 2D dans des décors en 3D et qui semblent particulièrement travaillés : effets visuels dans tous les sens, accentuation des contours pour donner un côté comics, animations de haute volée, démembrements…

Je suis assez déçu de ne pas avoir pu tester de version jouable, mais gageons que le développeur, qui tablait sur une sortie début 2018, ne saurait tarder à nous donner quelque chose à nous mettre sous la dent.

  Voila pour ce troisième épisode, on se retrouve Lundi prochain pour la quatrième et dernière partie de notre dossier et, cette fois, nous parlerons de vieux jeux remis au goût du jour.

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