Unknown Worlds, développeur de la série des Natural Sélection, FPS multijoueurs asymétriques au succès modéré, annoncent en 2014 leur futur projet. A la grande surprise de la communauté qui suit le studio, il s’agit d’un jeu de survie en solo, toujours en FPS : Subnautica. Le titre est proposé en accès anticipé sur Steam quelques mois après.

Grâce aux retours des joueurs le jeu a beaucoup évolué, ajoutant, au fur et à mesure des mises à jour, de nombreux éléments de gameplay, de nouvelles créatures et même les prémices d’un scénario. Tout juste sorti de son accès anticipé, je n’ai pas pu résister à la tentation de vous inviter à plonger avec moi dans la version finale de Subnautica. 

Préliminaires :

Sur fond d’alarme, des bruits de pas pressés et une respiration prise de panique. Avant de perdre connaissance dans ce qui semble être une capsule de survie, vous apercevez par le hublot un énorme vaisseau en proie aux flammes. En vous écrasant inexplicablement sur une planète recouverte entièrement d’eau vous êtes rapidement pris en charge par une voix off, celle de l’IA de votre combinaison, qui vous explique brièvement les bases. Vous êtes encore en vie grâce à la capsule de survie qui a amerri en urgence non loin de l’épave du vaisseau aperçu plus tôt, l’Aurora. Planète inconnue et présumée hostile. Aucun signe de vie humaine détecté. L’IA est là uniquement pour vous aider à survivre. Quelques indications visuelles de plus et vous voilà prêt à mettre un pied dans l’eau.

Le menu principal propose quatre modes de jeux distincts :

  • Survie : le mode « complet » ; faim, soif, oxygène à gérer
  • Libre : la même chose mais sans la gestion de la faim/soif
  • Extrême : comme le mode Survie mais avec une seule mort autorisée
  • Créatif : Rien à gérer, tous les schémas sont débloqués. Pour les amateurs de RollerCoaster Tycoon

20180130174417 1Ayant déjà tenté l’expérience du mode Survie pendant la période d’accès anticipé je n’ai pas été convaincu par la gestion de la faim et de la soif qui selon moi ajoute seulement de la durée de vie artificielle au jeu. Voire accentue l’ennui que certains pourraient ressentir. Je parle donc dans ce test d’un run effectué en mode Libre.

Le début de la partie consiste à réparer votre escape pod et vous permet surtout de vous familiariser avec les différents aspects du jeu. Comme dans la plupart des jeux de survie vous partez de rien et allez devoir récolter des ressources pour construire vos premiers outils et équipements. Même s’il ne s’agit pas de farmer du bois, de la pierre et autres poils de culs de drosophile, vous allez quand même passer un certain temps à remplir votre inventaire. Pas de panique cela dit car Unknown Worlds a assez bien équilibré la chose pour que ça ne prenne pas l’ascendant sur le reste du gameplay. Quelques éléments suffisent souvent à produire n’importe quel objet.

Naturellement vous allez explorer les alentours et obtenir de nouvelles choses à fabriquer au fur et à mesure de vos pérégrinations. Ici il n’y a pas de systèmes d’xp ou de niveaux débloquant certains équipements, vous découvrez leurs plans en « scannant » la faune et la flore que vous rencontrez ou bien les débris qui jonchent les alentours  de l’épave de l’Aurora. En effet, passée une certaine distance, votre IA vous indique que la radiation provenant des réacteurs du vaisseau est trop élevée et qu’il vous faut une combinaison pour pouvoir avancer plus loin. C’est en réalité une manière de vous présenter le système de schémas du jeu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Si une partie des objets est disponible en récoltant les plantes et les poissons des environs, les plus intéressants technologiquement se récupèrent par fragments disséminés un peu partout sur la carte. Plus concrètement, pour pouvoir construire le Seamoth par exemple, un mini sous-marin, vous devez retrouver et scanner trois fragments pour obtenir son schéma, et ensuite récolter les ressources nécessaires à sa fabrication. Aucune indication pour trouver ses trois fragments, vous allez devoir explorer. Rassurez-vous, c’est tout de même fait intelligemment et ces fragments se concentrent généralement dans des zones plus ou moins grandes.

C’est le cercle vertueux de Subnautica : vous avancez de plus en plus loin jusqu’à être bloqué par les limitations de vos appareils qu’il faudra améliorer pour pouvoir progresser davantage. On peut voir dans ces limitations l’équivalent des niveaux de difficultés, qui progressent en parallèle. Vu la thématique du jeu vous vous doutez bien qu’il s’agira d’aller de plus en plus profond, dans des milieux de plus en plus hostiles. L’analogie avec un rapport sexuel consenti ne s’arrête pas là car c’est bien de cette exploration en profondeur que l’ont obtient la majeure satisfaction du jeu.

Début d’excitation :

20180130183724 1La carte s’étend sur un peu moins de 4km² et environ 1700m de profondeur. Et tout cet espace est remarquablement bien rempli par Unknown Worlds. Différentes régions s’agencent et proposent autant de différents volumes, architectures, faune et flore comprise. Cela a évidemment un but premier, lié au gameplay, mais ça participe aussi grandement à l’immersion globale. L’impression de véritablement voyager sur une planète avec son propre écosystème cohérent, une histoire géologique et un passé à découvrir. D’autant plus qu’il n’y a aucun moyen de consulter une quelconque carte. Il faut se débrouiller avec sa mémoire ou bien fabriquer et déposer des balises un peu partout. Subnautica tourne sur Unity et même si le moteur ne fait pas des miracles dans ce monde ouvert, certains lieux impressionnent et sont assez marquants pour (re)trouver son chemin. Enfin, si vous n’êtes pas allergique aux couleurs saturées, auquel cas, plusieurs rendus sont disponibles dans les options. Les quelques rares zones émergées ne font pas vraiment honneur au jeu mais servent au moins de « phares » pour se repérer. Reste que Subnautica est un véritable voyage avec des paysages grandioses qui demeureront imprégnés longtemps dans ma mémoire.

Le design sonore plutôt discret colle très bien à cette ambiance de fonds marins, en particulier les bruits que font certaines énormes créatures. Vous serez tantôt effrayé par le son d’un Reaper rôdant aux alentours, tantôt rassuré d’entendre celui d’un Reefback, promesse d’une zone plus tranquille. La musique m’a moins convaincu, passant de retenue et noyée de reverb à un style plus Technival moins approprié selon moi.

Pour vous aider dans votre progression un autre élément essentiel du jeu est la construction de bases. Elles servent d’abord d’étapes palier et de lieux sûrs où vous pouvez reprendre votre souffle et stocker vos ressources. Puis vous avez l’opportunité d’agrandir votre base avec des machines capables de nettement améliorer vos équipements, des salles pour amarrer vos sous-marins, d’autres pour entreposer poissons et végétaux, etc. Mention spéciale à la station de recherche, très réussie et originale, qui facilitera l’acquisition de ressources. Bref, la liste est longue et contrairement à beaucoup d’autres jeux de survie, pas besoin de farmer des heures pour bâtir un nouveau bâtiment. Il faudra seulement explorer les zones auxquels vous avez accès pour dénicher ce morceau de nickel qui manque à votre inventaire afin de fabriquer le lance-torpille de votre exo-squelette.

Retour vers la demi-molle :

Ouais, un putain d’exo-squelette ! Mais posez ce paquet de mouchoirs et refermez votre braguette, les combats sont aussi rares qu’inintéressants. C’est d’autant plus dommage qu’on croise quelques bestioles géantes au design particulièrement cool mais qui semblent être là uniquement pour du contrôle de zone et ralentir votre avancement. Le bestiaire manque par ailleurs un peu de variété et on finit par tourner avec les trois ou quatre mêmes monstres marins – ou leur déclinaisons. Et ce n’est pas avec la lenteur des torpilles, votre fusil qui immobilise temporairement les ennemis ou votre couteau que vous allez dépecer des léviathans par centaines. La fuite est malheureusement souvent la solution la plus pertinente. Soit parce que votre armement ne suffira pas soit parce que vous préférerez ne pas gâcher votre temps avec des escarmouches ennuyantes. Unkwnown Worlds a pourtant un passif convaincant en terme de sensation de tir et d’arsenal varié et original. Notamment avec les aptitudes et les attaques Aliens dans Natural Selection 1 & 2 et même le feeling des armes à feu des Marines. Mais ici le jeu n’a rien de tout ça et ressemble davantage à une sorte de survival-horror.

20180129000509 1Les derniers biomes proposent ainsi une expérience particulièrement stressante car tout y est dangereux, du sol au plafond. Et personnellement, après presque une vingtaine d’heures à voyager à 40km/h ça a commencé à me lasser. Les récompenses offertes – de simples améliorations de celles que je possédais déjà – ne suffisaient plus à entretenir ma curiosité. Le jeu s’est alors résumé pour moi à systématiquement fuir « en avant » pour trouver où je pourrais m’enfoncer encore un peu plus en posant régulièrement des balises au sol pour ne pas perdre mon chemin. Tout ça en effectuant quelques allers/retours dans des bases paliers pour stocker des ressources ou fabriquer de quoi plonger encore plus loin. On est obligé d’en arriver là et c’est dommage car c’est la partie la moins intéressante de Subnautica. Et c’est d’autant plus regrettable que les tout derniers biomes visités sont les plus impressionnants visuellement. J’imagine qu’avec en plus la gestion de la faim/soif j’aurais pu ajouter une ou deux heures d’ennui avant de les atteindre. Comptez environ une trentaine d’heures pour terminer la campagne.

Ce qui m’a fait tenir, outre le plaisir toujours quasi intact de l’exploration, c’est le scénario. Loin d’être très original, il a le mérite de ne pas nous forcer à lire des PDAs. Ces derniers sont seulement là pour compléter l’histoire dont l’essentiel est raconté par l’IA ou d’autres messages audio. D’une classique ancienne civilisation mystérieusement déchue on termine par une fable pacifiste, le tout agrémenté de quelques rebondissements ajoutant leurs doses de tension. Un peu à l’instar de ce que propose la carte, tous les éléments du scénario dispatchés un peu partout se recoupent finalement dans la dernière partie du jeu. Une fin vraiment sympa, un peu entachée par les quelques heures de lassitude qui la précède.

Conclusion : MEH

Les premières heures de jeu sont exceptionnelles. La découverte des fonds marins, magnifiques, les mystères qui se mettent en place, les possibilités de construction et de fabrication qui augmentent. Tout est là pour commencer une très prometteuse aventure. Trop, peut-être, car le jeu tombe dans le piège de la répétition et il faudra peut-être persévérer si vous voulez en voir le bout. Subnautica reste cela-dit une très bonne expérience qui saura ravir ceux qui ne recherchent pas action et frénésie.

 

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7 Commentaires


  1. Super test, bien rédigé, ça fait plaisir à lire.
    Je suis encore qu’au début de l’aventure, mais pour le moment, c’est clairement le jeu solo qui me fait le plus triper depuis bien longtemps.
    J’aimerai beaucoup l’essayer en VR, ça doit être top.

  2. Bon test j’ai ressentis la meme dans ce jeu.
    Mais pour le coté redondant arrivé dans les biomes dangereux, moi je mettrais ce sentiment sur le fait que j’ai farmé le jeu comme un gros porc quand il était en accès anticipé et la je le regrette bien amerement…

  3. Je sais qu’on est chez nofrag ici mais c’est pas parce que le pan pan boum boum n’est pas encouragé que cela en fait un défaut. Comme tu le dis, Subnautica se rapproche plus du survival horror sous certains aspects. Donc c’est pas vraiment sur l’aspect « confrontation musclée » qu’il faut le juger, ici les arme servent juste à ralentir/éloigner les menaces. Comme on ne dira pas d’Amnesia TDD que « La fuite est malheureusement souvent la solution la plus pertinente. ».

  4. J’ai hésité à développer ce point dans mon test mais bon … il fait déjà 10000 caractères, je voulais pas en rajouter …

    Le côté survival horror est bancal selon moi car Subnautica est un monde ouvert. Ça fonctionne beaucoup moins dans ce cas. Si tu savais qu’au pire il te suffit de « courir » dans n’importe quelles directions pendant moins d’une minute pour perdre « l’agro » dans Amnesia ou Resident Evil 1, l’horreur perdrait beaucoup de son impact.

    Je vous avoue que j’ai eu beaucoup de mal à conclure ce test car le jeu est vraiment très cool mais y’a un petit truc qui fait que je n’arrive pas à le considérer comme excellent. Ce côté un peu répétitif sur les deux derniers biomes alors que ce sont visuellement les plus intéressants à visiter.

    Dans tous les cas merci beaucoup pour vos messages !

  5. En effet, cette critique là me paraît plus pertinente. Mais je ne vais pas essayer l’argumenter là dessus vu que j’en suis à trentaine d’heures de jeu (première expérience, je n’ai pas touché au jeu durant l’accès anticipé) et que je n’ai pas assez d’expérience en matière de confrontation avec les « gros monstres » (mais bon, je suppose que les léviathans fonctionnent comme les requins de base), pour l’instant je peux juste dire que j’aurais aimé que ces léviathans sortent aléatoirement de temps en temps de leurs territoires, parce que là j’ai l’impression qu’il y a juste des zones complètement sûres et des zones complètement dangereuses et ça ruine un peu le sentiment d’insécurité une fois que tu les connais.

    Dans touts les cas, le concept et effectivement génial, j’espère que les devs vont continuer à peaufiner et ajouter des trucs, et qu’une communauté de moddeurs verra le jour parce que y a vraiment de quoi faire.

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