Comme nous en avons parlé récemment, Underworld Ascendant est le nouveau jeu du studio OtherSide Entertainment. Créé en 2013 par Paul Neurath (créateur des deux Ultima Underworld), il rassemble une vingtaine de vétérans de l’industrie vidéoludique issus des studios Looking Glass (Thief, System Shock) et Irrational Games (Bioshock, Tribes : Vengeance).

Underworld Ascendant est la suite de Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992) et de Ultima Underworld II : Labyrinth Of Worlds (1993). Il s’agit donc d’un jeu de rôle en vue à la première personne, se déroulant dans un univers heroic-fantasy.

Une suite débarrassée du surtitre Ultima (toujours dans la poche d’Electronic Arts), qui va en revanche proposer un pitch similaire au joueur : explorer les abysses stygiens afin d’empêcher le retour du grand méchant (dont j’ai oublié le nom, ça vous laisse une idée du temps passé sur le scénario lors de la présentation).

On nage en terrain connu

Côté gameplay, la démo, jouée au pad (*wink wink*) par Joe Fielder, le game director, montrait une zone disponible après quelques heures de jeu. Un surplomb avec des ennemis en bas gardant l’entrée d’un espèce de temple. Plusieurs routes et manières d’entrer, en infiltration, en magie, en combat, un peu des trois mixés ensemble. Bref des choses maintenant classiques pour peu que vous ayez déjà joué à un immersive sim dans votre vie (Dishonored par exemple).

L’accent de la démo était mis sur la variété des approches possibles, la volonté de ne pas restreindre le joueur pour qu’il puisse créer lui-même sa propre manière de jouer et la progression non-linéaire. Et ça marche plutôt bien, le moteur physique fait son office et entre les flèches à eau, les trucs à enflammer, la télékinésie, le wall-run et tout ce qu’on a à peine entrevu (comme la possibilité de poser des pièges). Il n’y a pas trop de soucis à se faire du côté de l’expérience ludique. Il est même intéressant de voir qu’enflammer une pile de caisses, pour talocher les ennemis avec, reste à la fois efficace et marrant.

 

Un système anti-grind

La progression non-linéaire parlons-en, c’était le fer de lance de Looking Glass et surtout de Warren Spector (mais si rappelez-vous Deus Ex, et heu… Epic Mickey). Cela reste donc le leitmotiv de toute l’équipe de développement. Sortir du carcan des classes des RPG classiques pour permettre aux « verbes » du jeu de se combiner librement. Cela suppose un gros travail, à la fois de création de pouvoirs et d’habilités sympa à utiliser, ainsi que d’équilibrage, pour que tout ça ne tourne pas à la tambouille de combinaisons broken.

Votre héros ne récoltera pas de points d’expérience dans Underworld Ascendant, mais ce sont ses actions et la manière dont vous résoudrez les situations qui vous donneront accès aux compétences. Malheureusement on a pas plus de détails sur ce système de progression qui entend récompenser la créativité du joueur.

Mais la question c’est : Est-ce qu’on a envie d’y jouer ?

Hé bien pas vraiment, d’abord le style visuel très cartoon à base de couleurs flashy, sensé rappeler les vieilles illustrations de RPG, me donnent plutôt l’impression d’être dans « World Of Warcraft le FPS ».

Et si les développeurs nous ont assuré lors de la présentation une difficulté honorable et la présence de zones plus « sombres », le fait de n’avoir à ce stade aucune info sur le scénario, le système de dialogues, les NPC, le déroulement du jeu ou des quêtes ne présage rien de… En vérité ça ne présage rien du tout. En somme le gameplay et le moteur semblent rodés mais pour le reste c’est néant. Pour preuve la présentation d’une heure apportait moins de réponses là-dessus que la page Kickstarter du jeu. Sur laquelle il est mentionné 3 factions (Dark Elf, Dwarf et Shambler) et où on nous promet des intrigues pour le contrôle des Abysses.

Moi, j’attends plutôt de voir car si Underworld Ascendant est fait (de l’aveu même des dèvs) pour les fans des productions Looking Glass, il n’a pour l’instant que la partie « système » de ces jeux. La vie qui se dégageait des environnements de Thief, de System Shock ou même de Bioshock semble être, elle, bien absente.

La sortie de Underworld Ascendant est prévue pour 2018, sur Windows, Mac et GNU/Linux.

5 Commentaires


  1. La multiplication des couleurs/font/taille du texte fait mal aux yeux, il y a moyen d’harmoniser tout ça avec les autres articles, là dans l’état ça fait très brouillon comme texte. Dommage, le fond est plutôt intéressant!

  2. @Nairoby : Je suis d’accord, de plus si ça amène des nouveaux joueurs sur les immersive sim c’est toujours ça de gagné.
    Après le visuel ça va aussi avec le niveau de l’histoire et des dialogues, dans Divinity Original Sin il y avait quand même beaucoup de second degré, et un lien fort au jeu de plateau (la vue de 3/4 notamment). Là il n’y a, à priori, rien de tout ça sauf une envie de sortir de l’héroic-fantasy à la Peter Jackson (visuellement j’entend) en revenant à un style plus old-school. Je souligne juste que ce style est très proche de celui de Wow, et qu’il n’a en cela plus réellement à voir avec Ultima et consort…

    @ Loutre : c’est corrigé !

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