Le studio polonais The Astronauts, qui était derrière The Vanishing of Ethan Carter, annonce Witchfire. Ce nouveau projet n’a pas de date de sortie annoncée, et le studio semble abandonner le jeu narratif pour un retour à leur premiers amours, les FPS. Pour le moment, un unique trailer est disponible, qui joue intelligemment sur l’héritage des développeurs et les attentes des joueurs.

Le look du jeu fait d’ailleurs penser à Painkiller, et semble utiliser une nouvelle fois la technologie de la photogrammétrie pour un rendu graphique très convainquant. Peu d’information ont été divulguées, on sait seulement que le jeu sera exclusif au PC et qu’il y aura du Dash.

18 Commentaires


  1. Putain tout le long que j’ai fait ethan carter je me suis dit, ”putain ça ferais un putain de bon niveau pour un Painkiller like”

    Cela reste pour moi l’un des jeux les plus beau actuellement alors en fraguant du mob la dedans je dit oui.

    Après je pense qu’il vont pas mal gardé le côté narratif ce qui risque de faire un fps lent et lourd.
    Et pourquoi pas l’idée d’adopter le dark souls like pour ce type de projet en fps…

  2. Merci pour le Pause Process sur la photogrammétrie, c’était vraiment très intéressant 🙂

    edit : je vois régulièrement Painkiller être décrit comme “nerveux” ou “rapide”… C’est pas non plus un fast-FPS : la vitesse de déplacement est relativement normale, les arènes fermées et souvent exiguës, empêchant le joueur de proprement bunny-hoper.

  3. Marrant, à vous lire, on dirait que tout ce qui n’est pas un fast fps est mauvais, et tout ce qui est un fast fps est bien.

    Moi ce que j’apprecie dans les fast fps, c’est que ce sont des FPS old school.

  4. Un fast FPS est par définition rapide. Après je ne demande pas d’avoir la vitesse de DooM ou Quake 1, mais un minimum serait le bienvenue.
    Et puis une chose le fast FPS possède trois critères qui sont essentiels
    Un méthode de défense essentiellement basé sur la mobilité (ce qui nécessite un minimum de vitesse).
    Des armes puissantes contenant quelques armes créatives.
    Une architecture des niveaux avec un certain niveau de verticalité permettant un minimum d’espace de manœuvre.

    Donc en terme d’ennemis on doit avoir des ennemis avec des projectiles que l’on peut esquiver et si on a des ennemis “hitscan” notre mouvement doit pouvoir leur faire perdre de la précision d’une façon ou une autre.

    Maintenant pour en revenir au jeu, je trouve que la vitesse sans “dash” est relativement lente hors pour un gameplay basé sur l’esquive.
    Je ne dis pas que le jeu est mauvais, je pense juste que le jeu serait plus agréable et frénétique s’il était rapide. Et puis certains jeux prétendant d’avoir un gameplay oldschool, pourtant on a des jeux qui contredisent leurs propres principes…

  5. Elle est où la verticalité dans Doom 1 et 2 ? La richesse de ces 2 jeux etait le level design genial et labyrinthique.
    Meme dans le Blood premier du nom y’avait pas de saut si je dis pas de connerie.

  6. >

    Donc là, en moins d’une minute de vidéo, tu as déjà pu juger que le jeu n’était pas agréable et pas assez frénétique, que son gameplay est basé sur l’esquive (?), et que le déplacement est trop lent.
    Pas mal !

  7. Pour décrire d’où vient mon analyse
    Sur la vidéo on peut voir qu’il y a des ennemis qui balancent des projectiles et qui te sautent dessus et que pour éviter leurs coups tu dois esquiver, plutôt que de te cacher, donc oui on voit que c’est un jeu qui se base sur l’esquive. Le dash est aussi là pour justement esquiver, éviter les coups et aussi s’approcher rapidement pour frapper sans se prendre de coup durant l’approche.

    Après pour la verticalité, Blood était très vertical pour un jeu en 2.5d, tu pouvais sauter et en plus il y a des bottes de saut.

    Strafe, Dusk, sont des jeux basés sur l’esquive et ça je pense que tout le monde l’avait deviné …

  8. >

    C’est le même commentaire qu’on se tape depuis les 17 dernières années et j’y répondrai par exactement la même réponse qu’on y donne depuis les 17 dernières années :

    Nous avons suffisamment l’œil et l’expérience pour déduire certaines choses d’une simple démonstration dévoilant des bribes de jouabilité. Nous ne tirons pas de conclusions, mais nous soulignons des indices évidents.

  9. >

    Il avait l’air mou et nul avant la vidéo de promotion Nvidia
    [youtube]https://youtu.be/d3pQ0oO_cDE[/youtube]

    Et puis on ne voyait pas tant de gameplay (quasiment que des mises à mort cinématiques) que ça mis à part les quelques phases jouées au pad
    Et puis DooM c’est probablement le seul et unique cas que vous pourrez nous citer, dans tous les autres.
    Wolfenstein avait l’ai plutôt pas mal par exemple et on ne s’y était pas trompé, idem pour Shadow Warrior

    Enfin pour pas mal d’entre nous comme le dit olipro, on a une analyse souvent pertinente.

    Je pourrais citer pas mal des FPS modernes avec la prétention de renouer avec du oldschool où nos analyses étaient loin d’être à coté de la plaque.
    Aussi bien sur les bons cotés potentiels que les mauvais.

    D’ailleurs je me suis enthousiasmé pour Dusk, qui malgré des graphismes super datés possède un très bon gameplay, ici personnellement pour Witchfire, je trouve juste le jeu relativement lent. Histoire de citer un jeu que je trouve juste sympatoche, je pourrais parler de Hard Reset, qui était trop lent, on l’avait constaté, et même la démo ne nous avait donné plutôt raison. Heureusement que la vitesse a été corrigée après divers patchs et pourtant, même si je le trouve sympa, je pense qu’un gameplay plus incisif et agressif aurait pas mal bénéficié au gameplay général.

    Ce n’est pas parce qu’on critique un jeu qui nous est montré, que ça veut dire qu’il est pourri, par contre, si vous le trouvez bien, dites ce qui vous plait dedans …
    Ou tendez la perche pour qu’on dise ce que l’on pense de bien dessus …

  10. J’achète les yeux fermés,
    Ca ressemble plus à Necrovision qu’à Bulletstorm pour l’ambiance et le gameplay.

  11. Effectivement le côté Painkiller est très marqué ( sutout dans l’animations des mobs et des armes), c’est une bonne chose, mais comme ça été dit avant on sent une réelle lourdeur dans les mouvements.

    A voir comment ça va évoluer mais pour l’instant j’suis plutôt partant, la DA a l’air somptueuse.

  12. Les graphismes ont l’air top, la DA claque sévère, y a au moins un pouvoir qui à l’air cool et un flingue qui à l’air de péter.
    C’est beau comme un enfant qui vient de naître.

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