Au-delà d’être le recueil de connaissances le plus important que l’Humanité ait jamais connu jusqu’à présent et de permettre à des millions de personnes à travers le monde de communiquer, Internet a aussi cette merveilleuse faculté de créer des débats ridicules autour de sujets complètement dérisoires. Le dernier en date a été lancé par Aldo Slavic, un croate qui se présente comme un chasseur de trophées – ce genre de joueurs acharnés qui font tout pour accumuler les succès sur Steam, Xbox ou Playstation et ne sont pleinement satisfaits qu’à la vision du petit « 100% » qui ornera leur profil après avoir saigné un jeu durant plusieurs dizaines d’heures.

Une pratique respectable, qui procure un certain sentiment d’accomplissement une fois le Platinum atteint et qui prolonge considérablement la durée de vie de certains jeux. Mais voilà, notre cher Aldo est plutôt borné. Il a acheté Wolfenstein II: The New Colossus et se plaint de ne pas pouvoir atteindre le Saint-Graal à cause du succès « Mein Leben » qui demande de terminer le jeu dans la difficulté maximale sans sauvegarde ni checkpoint avec la mort permanente. Grosso modo, il faut terminer le jeu en une seule session de dix ou quinze heures d’affilée en s’autorisant quelques pauses pour manger, passer aux toilettes ou regarder le dernier épisode de Top Gear. Le pauvre Aldo explique son désarroi sur change.org :

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Les pré-requis pour le succès Mein Leben sont inhumains. Un jeu d’une telle longueur doit avoir une sorte de système de sauvegarde. En tant que joueur expert en FPS, je ne suis pas contre un défi mais étant étudiant, je n’ai simplement pas le temps de jouer à un jeu pendant dix heures d’affilée.

Dans ce cas, n’y joue pas. Alors oui, c’est dur. Tout le monde n’a pas l’opportunité de rester assis plus de dix heures devant son écran pour terminer un jeu et encore moins pour un achievement. Mais c’est le jeu, Aldo. Ce sont des succès comme celui-ci qui incitent les gens à jouer d’une manière différente ou à repousser leurs limites, et qui donnent naissance à du gameplay émergent. C’est aussi ce genre de succès ridiculement difficiles qui forcent l’admiration quand un joueur réussit à les atteindre, un peu des légendes locales pouvaient se former à l’époque autour des highscores dans les salles d’arcade.

C’est d’ailleurs une pratique plutôt courante depuis la démocratisation des achievements. Mega Man 9 sur consoles modernes récompensait par un succès les gens qui parvenaient à terminer le jeu cinq fois en une seule journée. Rock Band 2 contenait un succès pour les joueurs qui réussissaient la Endless Setlist 2 (74 chansons d’affilée) sans aucune pause ou fausse note. Idem pour Max Payne 3, qu’il fallait compléter en une seule session sans mort ou sauvegarde, en temps limité et en ayant terminé le jeu deux fois au préalable. Ou The Stanley Parable, dont il fallait laisser le processus ouvert pendant 24 heures un jeudi pour obtenir un certain succès.

Si un succès n’intéresse pas un joueur, il lui suffit simplement de ne pas essayer de le réaliser, plutôt que de créer des pétitions grotesques pour le faire retirer du jeu sous prétexte qu’il l’empêche d’atteindre le 100%. Si on vire un tel succès, le joueur qui s’entraîne depuis des semaines à finir le jeu en difficulté « Mein Leben » devra-t-il lui aussi faire une pétition pour que Bethesda le remette ?

Bethesda : ne retirez pas ce succès. Encouragez les gens à se dépasser, à frôler la rupture d’anévrisme et à ne pas se laver pendant plusieurs jours d’affilée pour réussir ce qu’aucun autre n’aura le courage de faire.

Aldo (et ses 731 copains qui ont déjà signé la pétition) : passez à autre chose, arrêtez de pleurer et entraînez-vous. Le succès n’a rien d’inhumain. Certains auraient déjà réussi :

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1 COMMENTAIRE

  1. Un peu con sur le concept, surtout que j’ai eu la désagréable surprise de constater que ça ne sauvegardait pas la progression quand on quitte le jeu.
    Moi je me disais bêtement que c’était un minimum bien pensé et que je pourrais reprendre ma partie là où je l’avais arrêté (exploration de la section F du Marteau d’Eva).

    La surprise ça a été au retour dans le jeu le lendemain.. comme quoi 2 ans plus tard, ils n’ont juste même pas pensé à faire une sauvegarde rapide quand le joueur quitte sa partie parce qu’il a autre chose à faire que 12 ou 15h de jeux d’affilés pour débloquer un succès.
    Il y en a pleins des jeux avec des modes « une vie » mais ils ont tous une sauvegarde automatique de l’état du jeu quand le joueur quitte sa partie xD

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