Voilà maintenant plus de vingt-cinq ans que B.J. Blazkowicz plombe du nazi. Du nazi bleu, du nazi vert, du nazi alien ou du nazi robot, la série Wolfenstein a subi des dizaines d’itérations depuis Wolfenstein 3D mais défend toujours fièrement le même leitmotiv : un bon nazi est un nazi mort. C’est aujourd’hui Machine Games qui a repris les rennes de la licence aux côtés de Bethesda, et qui demande à Blazkowicz de reprendre du service après Wolfenstein: The New Order sorti en 2014.

L’histoire de The New Colossus commence directement là où s’était arrêtée celle de The New Order. L’écrasant progrès technologique des boches a provoqué la retraite des Alliés, les contraignant par la suite à la capitulation. Blazkowicz, laissé pour mort à la fin de l’épisode précédent, ne s’est même pas encore remis de ses blessures qu’il doit déjà reprendre les armes pour repousser les allemands – ce qui donne d’ailleurs lieu à la séquence en fauteuil roulant qu’on a pu voir il y a plusieurs mois . Au cours de cette introduction, le jeu nous invite à nouveau à choisir le compagnon (Wyatt ou Fergus) que l’on souhaite sauver des mains du Boucher – un choix qui aura forcément une influence directe sur les personnages présents durant la suite de l’aventure, et qui définira laquelle des deux armes spéciales Blazkowicz pourra utiliser au début du jeu. Mais au fond, ce n’est qu’un détail.

Un nazi, ça sert aryen

En parcourant le premier tiers du jeu, un sentiment de déjà-vu prend le dessus. L’arc narratif est vigoureusement repompé sur celui de The New Order et la progression du joueur y est étrangement similaire : un premier niveau qui nous remet directement dans le bain, suivi d’un affaissement du rythme dû à la rencontre avec les autres protagonistes, puis d’un passage où il est question d’aller porter secours à des résistants pour les rallier à notre cause (la prison de The New Order étant ici remplacée par l’Empire State Building). A peu de choses près, on croirait s’être trompé en lançant le mauvais jeu.

Le gameplay en lui-même reste fidèle à l’âme de la série. Blazkowicz dispose d’un arsenal varié pour exploser, transpercer, brûler, fusiller ou découper du nazi. On peut toujours porter deux armes simultanément, ce qui permet de se rappeler que la violence est une valeur chère à Machine Games : il est fréquent que les armes occupent près de 40% de l’espace à l’écran, témoignage le plus direct du sentiment de puissance qui accompagne le joueur durant ses massacres. Entendre un nazi crier alors qu’on lui coupe une jambe ou que des centaines de morceaux de shrapnel lui traversent le crâne n’a jamais été aussi jouissif. Le sang qui jaillit du cadavre des ennemis vient même recouvrir le canon de nos armes. Pas de doute, on a une nouvelle fois affaire à un FPS qui ravira Familles de France.

Mais là encore, derrière la viscéralité et l’hémoglobine, quelque chose cloche. L’architecture des premiers niveaux est fade, on parcourt un ensemble de couloirs vides d’intérêt pour fusiller du nazi sans réelle finalité et en n’y éprouvant aucun plaisir. Il faut avouer que la première impression donnée par The New Colossus n’est pas des plus réjouissantes. Puis, alors que je commençais à perdre espoir, lassé par ce qui ressemble à un clair manque d’audace de la part de Machine Games, tout se dissipe. Un événement particulièrement marquant dans la narration vient bouleverser le rythme pataud du jeu pour relancer mon intérêt et me scotcher à l’écran.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Et c’est précisément à ce moment, après quatre premières heures de jeu assez rasoir, que Wolfenstein II: The New Colossus sort vraiment les griffes pour capter l’attention du joueur et devenir haletant. Il était temps. Le jeu ne prend plus de gants, et raconte l’une des histoires les plus ridicules qu’il m’ait été donné de voir dans un FPS. Il m’est difficile de vous parler en détail du scénario sans vous gâcher la surprise de sa découverte, alors vous devrez vous contenter de me croire sur parole. Machine Games a bien saisi qu’il ne fallait pas se retenir, et encore moins faire des compromis pour créer une histoire marquante et des personnages attachants. Moins timide et plus cru que The New Order, The New Colossus est une expérience captivante où l’on prend davantage de plaisir à regarder qu’à jouer.

Une fois de plus, impossible de parler de Wolfenstein sans aborder le travail du compositeur résident et petit chouchou de Bethesda, Mick Gordon. Déjà aux commandes de l’OST des deux précédents volets, puis de DOOM en 2016 et de Prey un peu plus tôt cette année, il prouve une nouvelle fois qu’il n’a plus rien à prouver. On remarque d’ailleurs rapidement qu’il a utilisé le même mode de composition pour les musiques de DOOM et de The New Colossus, avec des lignes de basse profondes pour les moments d’accalmie, et des riffs plus agressifs qui se posent à merveille sur les combats. La bande-son est organique, puissante et s’adapte parfaitement aux actions du joueur.

L’histoire de The New Colossus est remplie de ces moments forts, qui parviennent sans mal à extirper une émotion même chez le plus réticent des joueurs. Ce moment où un scientifique vous explique quelque chose alors que des nazis explosent à la chaîne en arrière-plan, où vous surprenez deux allemands parler d’asperge, où vous découvrez que deux de vos compagnons se livrent à une partie de jambes en l’air dans un sous-marin ou qu’un autre décide de s’administrer une dose colossale de LSD qu’il a déniché dans une boîte sous son lit. Oh, et vous vous liez d’amitié avec un cochon, aussi.

Live Free or Die Hard

Résolument décalé, Wolfenstein II a donc un côté série B constamment revendiqué par ses créateurs. Mais sa réelle intelligence réside dans sa capacité à en sortir pour tomber dans un registre beaucoup plus sérieux. Le rythme du jeu est géré avec une main de maître, faisant se succéder phases d’action, cinématiques débiles et bribes de narration plus matures, qui n’hésitent pas à taper dans le cru pour provoquer une réaction chez le joueur. Ces passages plus graves et sérieux, qui imposent parfois au joueur de lâcher le clavier pendant plusieurs dizaines de minutes pour nous saisir, nous donner mal au bide ou nous choquer autrement que par les biais scénaristiques habituels du FPS, sont pour moi la plus grande prouesse du jeu.

Entre les différents niveaux, on se retrouve dans un sous-marin que la résistance a capturé et transformé en quartier général. Ce dernier contient un terrain d’entraînement, des mini-jeux, des bricoles à ramasser un peu partout et une carte du monde pour lancer des missions d’assassinat secondaires. Si le submersible est parfois le théâtre de quêtes FedEx (“va tuer ce rat !”, “va retrouver ce gars”, “va ouvrir la valve de gaz là-bas”…), c’est surtout un lieu de vie très agréable à visiter. Un labyrinthe rempli de clins d’oeils et de pièces qui racontent des choses sur l’histoire et les compagnons de Blazkowicz. Plus qu’un QG, le sous-marin est en fait le vecteur de cette narration forte et d’un développement des personnages très travaillé, notamment par du storytelling environnemental. Ça grouille de choses à voir, on s’y sent chez soi.

Mais heureusement, Blazkowicz préfère prendre l’air plutôt que de passer son temps sous l’eau. Les niveaux sont bâtis comme des arènes semi-ouvertes proposant la plupart du temps plusieurs approches. Le joueur est bien souvent laissé libre d’aborder les situations comme il l’entend, le doigt sur la détente ou la hachette en main.  L’infiltration dans The New Colossus repose à ce propos sur les mêmes piliers que les autres Wolfenstein de Machine Games : un officier allemand sonnera l’alarme si quelqu’un vous repère, et ne cessera d’envoyer des renforts jusqu’à ce qu’on aille lui clouer le bec. Une idée très bonne sur le papier, qui rendait les phases d’infiltration de The New Order plus attirantes que ses combats. Seulement, pas de chance, l’infiltration a ici perdu une grande partie de son intérêt et se trouve souillée par des défauts techniques ou des choix de game design un brin tendancieux.

Deutsche Qualität

La difficulté, d’abord, frustre par son côté aléatoire. S’il est possible de parcourir les trois quarts du jeu en difficulté Very Hard sans avoir à se soucier des dégâts que l’on prend, il arrive qu’un segment injustement punitif nous sorte de cette euphorie pour nous coller des dizaines de robots-nazis à la tronche qui nous arrosent sans nous donner l’opportunité de répliquer. Il n’y a presque aucun indicateur de dégât à l’écran et il est assez délicat de s’arrêter en plein combat pour regarder d’où viennent les balles. Alors après deux, trois, quatre, cinq essais, on abandonne et on baisse la difficulté temporairement pour avancer.

Wolfenstein II n’est graphiquement pas la claque de l’année, mais l’idTech 6 parvient à offrir un rendu plus qu’acceptable sur des cartes graphiques modestes. Pour plus d’informations sur les performances, rendez-vous sur cet article. C’est par contre du côté de sa colorimétrie et de ses environnements qu’il peut flatter la rétine, notamment durant les passages à la Nouvelle-Orléans ou sur Vénus.

Secondairement, c’est la fâcheuse tendance qu’a le jeu à nous faire collectionner tout et n’importe quoi qui plombe l’intérêt des phases d’infiltration. Lorsque les niveaux sont remplis de packs de soin, de bonus et de pièces d’armure et que chaque ennemi tué nous fait récupérer des dizaines de munitions, rien ne nous incite à la jouer furtif. A part pour deux-trois médailles et un succès Steam, le jeu est clairement pensé pour être parcouru fusil à pompe en main en courant comme un demeuré. Le sentiment d’accomplissement que procurait l’assassinat silencieux d’un officier dans The New Order est compliqué à trouver dans The New Colossus, puisqu’on nous redirige en permanence vers l’action.

Et puis, il y a l’autre gros point noir du jeu. Celui dont on ne remarque pas l’existence au début parce que “boh, c’est peut-être juste un bug” mais qui nous revient au visage de plus en plus violemment et fréquemment à chaque niveau. Celui qui nous fait nous arracher les cheveux et échouer lamentablement sans raison. Son intelligence artificielle catastrophique. Il est déplorable de constater qu’en 2017 on sort toujours des FPS où un garde qui discute n’est pas choqué de voir son camarade se faire arracher les jambes en face de lui. La situation est d’autant plus ridicule qu’il m’est arrivé d’entendre un dialogue entre deux personnages continuer alors que j’avais tué l’un d’entre eux. Le pathfinding des ennemis (et des chiens, surtout) est lui aussi inexplicablement aux fraises : les ennemis à couvert sortent parfois subitement pour se mettre dans mon viseur ou courir dans un mur. Je veux bien considérer qu’un nazi puisse avoir un certain retard intellectuel, mais pas au point d’arrêter de me poursuivre pour reprendre sa ronde sans aucune raison. Ou de s’agglutiner à côté de barils explosifs. Les situations aussi idiotes que celles-ci, il y en a malheureusement à la pelle dans Wolfenstein II. Une courte vidéo vaut mieux qu’un long discours :

 

 

Die Feder ist stärker als das Schwert

Finalement, je suis très partagé à propos de Wolfenstein II: The New Colossus. Je ne m’attendais pas à ce qu’une série qui a fait son beurre il y a vingt ans sur l’action, la violence et l’extermination de nazis me surprenne par une narration si ingénieuse, des scènes mémorables ou des personnages touchants. Une performance très impressionnante de la part de Machine Games, mais qui est malheureusement synonyme de concessions sur les plans du design et de la technique. Pour l’apprécier pleinement, voyez Wolfenstein II comme un film et foncez dans le tas.

Plus ambitieux, plus généreux (comptez 20 à 30 heures pour le finir entièrement avec les missions secondaires) et plus marquant que ses ainés, Wolfenstein II: The New Colossus est pour moi le meilleur épisode de Machine Games, à condition de passer outre ses nombreux problèmes techniques et son game design parfois maladroit. Il reste néanmoins un excellent FPS solo, et un véritable exemple en matière d’écriture.

 

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