Hellblade: Senua’s Sacrifice est pour l’instant un de mes jeux favoris de 2017 et je sais exactement pourquoi, je l’explique d’ailleurs clairement dans mon test. Il y a quelques jours, un interview de Tameem Antoniades, un des créateurs du jeu et du studio Ninja Theory, est venu valider mes impressions en parlant en longueur de son développement, ainsi que de son modèle économique et artistique.

umi83DKS’il explique ce qu’on savait déjà, pour peu qu’on ait suivi un peu les nombreux dev diaries du jeu, sur les recherches fouillées qu’ont faites l’équipe au sujet de la psychose, on note ici et là quelques remarques qui font chaud au cœur, notamment sur le fait que l’univers, l’histoire et les mécaniques du jeu ont été crées en fonction des découvertes de Ninja Theory sur cette maladie mentale.

Mais c’est la fin de l’interview qui est la plus intéressante selon moi. Après une discussion sur les diverses interprétations qu’on peut donner à l’histoire et à tous les symboles présents dans le jeu, Tameen explique qu’Hellblade est un succès économique, au delà de leur espérance.

Si cette donnée a une importance, c’est parce qu’Hellblade est un des seuls jeux qui réussit à avoir un niveau de finition et de qualité graphique dignes d’un AAA, tout en ayant une vision d’auteur, étant donné que Ninja Theory est un studio indépendant, sans éditeur derrière pour plus ou moins guider les décisions des créateurs originaux.

dFABfYu1La réussite de ce modèle est une nouvelle réjouissante, moi qui regrette toujours le manque d’âme des jeux à gros budget. Il est intéressant de noter que c’est aussi une réussite artistique dans le sens où les choix de Ninja Theory, et notamment leur bluff concernant la mort permanente, ne correspondaient pas à des envies de vendre à une population la plus large possible.

Selon moi, plaire à tous implique en effet d’être moyen. Rien ne doit trop choquer, rien ne doit dépasser, pour convenir aux goûts du plus grand nombre, rien ne doit pas aller au devant de l’expérience d’un public vu non pas comme des individus, mais comme un tout issu d’une moyenne. Faire le choix de s’adresser à un public plus restreint, c’est non seulement offrir à ce public un jeu bien meilleur pour eux que ce qu’ils auraient eu en consommant la grosse production mainstream, mais c’est aussi faire avancer le genre en entier en tentant des nouvelles choses, en se fichant de déranger certains.

Au final, je sais que tout ça est une manière de dire que le mainstream c’est nul, mais c’est surtout une façon de comprendre les joueurs non pas comme un groupe homogène, composé de membres ayant tous les mêmes goûts moyens, mais comme des individus qui n’aiment pas tous les mêmes choses et qui, si on leur en donne les moyens, apprécieront d’autant plus quelque chose qui aura eu la bonne idée de les titiller à des endroits encore inconnus pour eux.

En résumé, avec Hellblade, on voit que c’est possible de dépenser plein d’argent et de réussir à trouver un public, juste en ne prenant pas les gens pour des cons. Dire que le mainstream est moyen, ce n’est pas dire que ceux qui le consomment sont des idiots, ni même que le mainstream ne peut pas être construit avec brio, mais c’est dire que ceux qui le produisent ne peuvent pas s’éloigner d’une mode forcement un peu ennuyeuse et dénuée de créativité. En espérant que d’autres studios aient l’argent et les couilles de faire la même chose que Ninja Theory.

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19 Commentaires


  1. Le meilleur exemple, c’est encore PUBG qui, n’en déplaise à ceux qui détestent, est loin d’être mainstream au niveau des choix du gameplay très punitif et sans concession. Pas la peine de prendre les joueurs par la main et de leur proposer un jeu où ils sont ménagés. D’ailleurs, c’était déjà le cas dans DayZ qui avait pris tout le monde par surprise.

  2. Le meilleur exemple, c’est encore PUBG qui, n’en déplaise à ceux qui détestent, est loin d’être mainstream au niveau des choix du gameplay très punitif et sans concession. Pas la peine de prendre les joueurs par la main et de leur proposer un jeu où ils sont ménagés. D’ailleurs, c’était déjà le cas dans DayZ qui avait pris tout le monde par surprise.

    Ah ouais, un peu comme les jeux Infogrames, très punitifs et sans concession.

    Sinon, je plussoie à 95 000 000 000% (environ) ton avis Pedrodactyl.

  3. J’ai aussi adoré Hellblade, un de mes GOTY 2017 avec Divinity 2.
    Très content de savoir que c’est une réussite, j’ai beaucoup apprécié le format plus court et moins cher sans pour autant réduire la qualité.

  4. Selon moi, plaire à tous implique en effet d’être moyen. Rien ne doit trop choquer, rien ne doit dépasser, pour convenir aux goûts du plus grand nombre, rien ne doit pas aller au devant de l’expérience d’un public vu non pas comme des individus, mais comme un tout issu d’une moyenne.

    Et encore, t’es très poli, tu évoques surtout les goûts et le côté artistique, faisant semblant d’ignorer le niveau intellectuel.

    Le grand public (en français), ça va du gamin qui n’y connait encore rien au vieux qui est devenu largué.
    Du coup, une production vraiment grand public ne peut pas voler trop haut, il faut que tout le public visé puisse suivre.

    Ce qui est le plus grand public est assez massivement stupide/racoleur/gras/sucré.
    Il n’y qu’a voir ce qui fonctionne le mieux sur terre en nourriture, boisson, littérature, films, séries, émissions TV, jeux, etc.
    Ça ne devient intéressant que quand on rentre dans des sous-sous catégories.

  5. Sur la même reflexion, Elex sorti d’un peu nullpart même si on connait les devs (risen, gothic), se fait defoncer par la presse et fait quand même 100K de vente sur steam (il est dispo ailleurs) depuis moins de 10 jours et est plutot trés bien acceuilli par les joueurs, alors que c’est pas du tout un jeu qui te prend par la main, tu te fais défoncer par la moindre bestiole que tu croises, et en plus c’est un peu moche.

    Oui, c’est pas un mauvais exemple non plus. J’ai adoré Risen & Gothic (à part quelques épisodes) et ELEX me fait très envie: rien qu’en lisant les critiques des joueurs et en regardant quelques images et vidéos je sais que c’est un jeu pour moi, alors même que la presse le défonce allègrement. Mais clairement c’est « rough around the edges ».

  6. Effectivement très bon jeu, mais moi ce qui ma bluffé c’est le jeu d’acteur de sanua’s qui est juste parfait et extrêmement crédible elle devrait gagner un prix pour ça.Encore une preuve qu’un jeu peut être beau et bien trop de gens pense maintenant que c’est deux choses incompatible, et bravo a ninja theory pour le travail accompli.

  7. Le grand public (en français), ça va du gamin qui n’y connait encore rien au vieux qui est devenu largué.
    (…)
    Il n’y qu’a voir ce qui fonctionne le mieux sur terre en nourriture, boisson, littérature, films, séries, émissions TV, jeux, etc.

    Ta première phrase est tout a fait vraie, mais la seconde par contre, je ne sais pas… Le grand public, comme tu l’as dit, c’est le public qui n’a aucune spécificité : les jeunes, les vieux, les mecs qui aiment les FPS réalistes, ceux qui aiment Candy Crush. Bref, c’est tout le monde.

    Un produit grand public peut tout a fait se vendre très mal.
    Et un produit qui se vend très bien n’est pas nécessairement grand public.

  8. Un produit grand public peut tout à fait se vendre très mal.
    Et un produit qui se vend très bien n’est pas nécessairement grand public.

    Je parlais des conditions d’élaboration et des conséquences que cela a sur la qualité.
    Les résultats financiers, c’est autre chose.

    En effet, ce n’est pas parce qu’un produit est conçu pour être grand public qu’il va se vendre en masse. Ce serait trop facile. Il y a des nombreuses autres conditions (et certaines varient facilement).

    De même, un produit conçu pour un public de niche peut quand même très bien se vendre si cette niche concerne suffisamment de monde et/ou si une part du grand public s’y intéresse quand même (quelle que soit la raison). On est des milliards, alors il y a souvent de bonnes surprises.

    Surtout que de « bonnes ventes », cela dépend principalement d’objectifs fixés au départ, c’est rarement une donnée absolue (même si on parle surtout des exceptions).

  9. Ninja Theory est un studio indépendant, sans éditeur derrière pour plus ou moins guider les décisions des créateurs originaux.

    C’est pas aussi binaire que ça. Tu peux être indépendant et avoir un éditeur, ce sont deux choses différentes. Il arrive que des développeurs possèdent tous les droits sur leurs jeux et gardent à 100% l’aspect créatif, et que l’éditeur ne gère que la communication, le marketing et la distribution parce que, pour le développeur, ça coûte trop cher d’avoir une équipe en interne dédiée à ça en permanence alors qu’ils ne sortent qu’un jeu tous les X ans.

    De façon générale, je trouve ton « analyse » un peu trop manichéenne et romantique, c’est souvent le cas dans les articles sur les indés. Je pense que Hellblade est un bon produit avec un marketing parfaitement exécuté (c’est aussi le cas de Divinity 2, dont j’ai suivi la campagne de A à Z). Par exemple, je ne crois pas que la thématique viking ait été choisie au hasard, et, comme pour tous ces projets qui coûtent très cher, ils ont dû faire des analyses de marché ultra badass pour choisir le setting, je ne crois pas que ça résulte d’une volonté de création venue de l’esprit génial du game director. Ils ont vu une opportunité de marché, ils l’ont parfaitement exécuté en prenant de gros risques sur les coûts de production.

    Rien ne doit trop choquer, rien ne doit dépasser, pour convenir aux goûts du plus grand nombre

    Ça serait facile de trouver des exemples de grosses productions mainstream, de très gros éditeurs très méchants avec les sourcils froncés, qui contiennent des séquences franchement sales ou qui font marcher le cerveau / le coeur du joueur.

  10. Ninja Theory est un studio indépendant, sans éditeur derrière pour plus ou moins guider les décisions des créateurs originaux.

    C’est pas aussi binaire que ça. Tu peux être indépendant et avoir un éditeur, ce sont deux choses différentes. Il arrive que des développeurs possèdent tous les droits sur leurs jeux et gardent à 100% l’aspect créatif, et que l’éditeur ne gère que la communication, le marketing et la distribution parce que, pour le développeur, ça coûte trop cher d’avoir une équipe en interne dédiée à ça en permanence alors qu’ils ne sortent qu’un jeu tous les X ans.

    De façon générale, je trouve ton « analyse » un peu trop manichéenne et romantique, c’est souvent le cas dans les articles sur les indés. Je pense que Hellblade est un bon produit avec un marketing parfaitement exécuté (c’est aussi le cas de Divinity 2, dont j’ai suivi la campagne de A à Z). Par exemple, je ne crois pas que la thématique viking ait été choisie au hasard, et, comme pour tous ces projets qui coûtent très cher, ils ont dû faire des analyses de marché ultra badass pour choisir le setting, je ne crois pas que ça résulte d’une volonté de création venue de l’esprit génial du game director. Ils ont vu une opportunité de marché, ils l’ont parfaitement exécuté en prenant de gros risques sur les coûts de production.

    Rien ne doit trop choquer, rien ne doit dépasser, pour convenir aux goûts du plus grand nombre

    Ça serait facile de trouver des exemples de grosses productions mainstream, de très gros éditeurs très méchants avec les sourcils froncés, qui contiennent des séquences franchement sales ou qui font marcher le cerveau / le coeur du joueur.

    Tes réponses n’ont aucun rapport avec ce que je dis.

    1.Je ne parle jamais de marketing dans l’article.
    2. Passons sur le fait que tu ne donnes pas d’exemple facile. « des séquences franchement sales ou qui font marcher le cerveau / le coeur du joueur » ce n’est pas « aller au-delà des goûts du plus grand nombre.

    Au final c’est toi qui romanticise ma pensée.

  11. Merci en tout cas à NoFrag d’avoir fait des articles sur ce jeu qui est une grosse surprise, un solo avec une histoire comme j’en avais pas vue depuis longtemps et sans quoi je serais passé complètement à côté. Les derniers solo que je considérerais mémorable sont Doom mais juste pour l’aspect « Gunfight » sinon Metro 2033 pour son ambiance et un peu l’histoire aussi. Les autres sont souvent aussitôt fait aussitôt oublié.

  12. 2. Passons sur le fait que tu ne donnes pas d’exemple facile. « des séquences franchement sales ou qui font marcher le cerveau / le coeur du joueur » ce n’est pas « aller au-delà des goûts du plus grand nombre.

    Des séquences franchement sales, ça se trouve à la pelle, sans être nécessairement utile ou pertinent, surtout avec la résurgence de l’horreur à la première personne.

    Pour le côté marcher le cerveau, ça reste très subjectif, vu que beaucoup classe Bioshock Inifinity dans cette catégorie. De mon côté, j’aurais plutôt tendance à mettre Alan Wake en avant. Il y a aussi Spec Ops The Line.

    Et pour faire bien dans la pop culture, les GTA aussi.

  13. C’est pas un FPS mais Codemasters a fait pareil avec Dirt Rally et c’est franchement très bon !

  14. Tout n’est pas manichéen, et l’on retrouve la même problématique avec le cinéma. On ne « consomme » pas de la même manière les jeux/films: on peut prendre plaisir avec une oeuvre attendue (mainstream donc, le jeu doit répondre à l’attente des joueurs) autant qu’avec une autre qui peut interpeller (les joueurs devant faire un effort de d’appréhension envers un jeu, sens inverse du précédent).
    Je prend autant plaisir à voir un énième Vendredi 13 like qu’un Carpenter ou un Rubber.
    Il ne sert à rien d’opposer 2 genres car ils ont tout 2 raisons d’exister, ce que l’on peut reprocher, c’est que l’un tire la couverture sur l’autre (médiatiquement et investissement). Avec internet, ça s’équilibre mieux avec les sites spécialisés aisément accessible.

    En tout cas, merci pour ce plaidoyer pour ce jeu, ça fais vraiment envie, je le prendrais pour nowel 🙂

  15. 1.Je ne parle jamais de marketing dans l’article.

    Tu en parles sans arrêt. Quelques quotes :

    sans éditeur derrière pour plus ou moins guider les décisions des créateurs originaux

    Rien ne doit trop choquer, rien ne doit dépasser, pour convenir aux goûts du plus grand nombre

    s’adresser à un public plus restreint

    Tout ça, c’est du marketing.

    2. Passons sur le fait que tu ne donnes pas d’exemple facile.

    Très bien, si tu as vraiment besoin d’exemples.

    Call of Duty: Modern Warfare 2
    Grand Theft Auto V
    Tomb Raider 2013
    The Last of Us 2
    Bioshock Infinite

    Je suis d’accord qu’il y a plein de jeux mainstream sans grande saveur (tout comme les jeux « indés »), mais il y a beaucoup de pépites qui prennent des risques, également, que ce soit d’un point de vue du thème abordé, de la direction artistique, whatever (j’ai même pas évoqué Deux Ex: Human Revolution).

    Dire que « ce qui est mainstream est moyen », c’est simplement de l’élitisme-branlette ou un sévère manque de culture.

  16. Tout est marketing est-il le nouveau tout est politique ?

    2. Passons sur le fait que tu ne donnes pas d’exemple facile. « des séquences franchement sales ou qui font marcher le cerveau / le coeur du joueur » ce n’est pas « aller au-delà des goûts du plus grand nombre.

    C’est pas grave d’aimer les films Marvel tu sais, j’ai bien aimé Ant Man si ça peut te rassurer.

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