On se souvient tous de STRAFE, de ses trailers parodiques bas du front et de son slogan FRAG LIKE IT’S 1996 aussi subtil qu’un coup de savate dans les incisives. Malheureusement, s’il se targuait de nous faire revenir à l’ère des VHS, des connexions AOL et des albums de Gala, il serait mentir que d’affirmer que le FPS de Devolver a laissé un souvenir impérissable aux fans de Quake qui l’attendaient. Sauf ceux qui apprécient jouer aux FPS sous Xanax, et c’est une pratique que nous nous devons de respecter.

 

Mais pour les autres, il y a un manque à combler. Celui d’un retour au plaisir simple et solitaire de l’hémoglobine, de l’adrénaline et du crade qui ont tendance à s’estomper des productions actuelles. C’est justement le credo de Dusk, alors espérons que cette fois-ci soit la bonne.

Sur le papier, Dusk est un peu le fantasme de n’importe quel fan de Quake. A plein gaz sur l’autoroute de la violence, la première bande-annonce présentait un FPS très rapide dans un style graphique qui ferait passer Ricochet pour un jeu next-gen. New Blood ne cachait pas ses inspirations, et expliquait vouloir rendre à Quake, Redneck Rampage et Blood leurs lettres de noblesse avec l’aide de Andrew Hulshult à qui l’on doit la bande-son de Brutal Doom. Le premier chapitre du jeu étant accessible à ceux qui ont pré-commandé, on a posé nos sales pattes dessus pour tâter le terrain.

Dusk donne le ton dès son menu principal, où la caméra tourne en continu autour du cadavre ensanglanté d’un fermier, ventre à l’air et tripes étalées un peu partout. Une fois le petit détour par les options effectué, on s’aperçoit aussi que New Blood, studio à l’origine du projet, est une boîte où les gens aiment souffler du nez. Ils ont ajouté une option “Cynical” dans le réglage du FOV, la possibilité de changer les couleurs du jeu à la volée et un mode de difficulté spécialement conçu pour les masochistes. Des clins d’oeil directement adressés aux nostalgiques des FPS old-school, qui font se sentir assez rapidement comme à la maison.

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Le premier niveau démarre sous terre, dans une grotte un peu sordide. Simplement armé de deux faucilles, il faut se défendre alors que trois fous veulent apparemment nous caresser avec leurs tronçonneuses. On récupère quelques secondes après un premier pistolet, puis un fusil à pompe, une mitraillette… Szymanski n’entend pas réinventer un design qui fonctionne, et s’appuie sur ce qui fonctionnait à l’époque : une succession de niveaux remplis d’ennemis, des portes à ouvrir avec des clés de différentes couleurs, des armes à looter et des secrets à trouver. Pas de mécaniques complexes ou de scénario capillotracté : apparemment, ce qu’on veut c’est tuer.

Dusk est un jeu qui va vite, parfois même un peu trop. Le personnage se déplace très rapidement au sol, si bien qu’on a souvent l’impression qu’il glisse, et sa vitesse de course atteint des hauteurs assez affolantes après quelques sauts bien rythmés. Les niveaux sont pour cette raison assez ouverts et souvent situés en extérieur, le premier chapitre étant situé en plein dans une région agricole. Un terrain de jeu parfait pour découvrir par surprise l’une des idées intéressantes de Dusk : il n’y a aucune limite dans l’orientation de la caméra sur le plan vertical. La plupart des FPS bloquent votre souris une fois la caméra orientée à 90° vers le haut, mais pas Dusk. Une fois la surprise de la découverte passée, on peut s’amuser à tourner dans les airs comme un lépreux qui apprendrait le deltaplane.

Ça tourne sur mon PC ?
Non mais regarde un peu la tronche du jeu, ça tournerait même sur OUYA.

Une totale liberté d’orientation de la caméra, c’est une idée géniale qui peut donner des situations très intéressantes dans un FPS. Malheureusement pour Dusk, ça donne surtout la gerbe pour le moment. Il est très compliqué de conserver ses repères dans l’espace dans les airs, ce qui rend l’utilisation de la caméra à son avantage beaucoup trop difficile. On se résout donc à ne s’en servir que très rarement, voire pas du tout, ce qui est d’autant plus dommage que le jeu met une emphase assez importante sur la fluidité des déplacements (vitesse, glissade, strafejump…).

007f60 previewDe plus, les seuls ennemis implémentés actuellement sont au sol, il n’y a donc presque aucun intérêt à regarder au-dessus de soi. L’ambiance, le rendu graphique et les décors du jeu sont très réussis mais desservis par un level-design parfois trop ouvert qui élimine toute difficulté. C’est simple : même dans le mode de difficulté le plus élevé, le personnage a tellement d’espace pour se déplacer à sa vitesse maximale que les ennemis n’ont aucune chance de le toucher. Avec du crowd control et un tantinet d’adresse, on devient presque invincible. Espérons que ces défauts ne soient inhérents qu’au premier chapitre du jeu, et que les deux suivants feront la part belle à la verticalité, avec des ennemis aériens et un peu plus de challenge. C’est sans doute là tout l’intérêt du mode Endless, où les ennemis s’accumulent vague après vague dans un environnement extérieur cloisonné. C’est d’ailleurs dans ce mode que j’ai pu m’essayer à davantage d’acrobaties et passer le plus de temps.

 

 

Un Quake-like efficace mais encore un peu timide

Malgré ces petits défauts, Dusk brille tout de même par son ambiance et réussit là où STRAFE s’est viandé : il fait vibrer la corde de la nostalgie. C’est viscéral, brutal et résolument grossier. Le parti pris artistique en terme de visuel et de bande-son fait grincer des dents, Szymanski a su développer une certain cachet malgré une technique faiblarde.

Les bases sont solides, prions pour que les deux chapitres suivants gagnent en difficulté et donnent plus d’intérêt à un système de déplacement pourtant innovant. Et qui sait, peut-être aura-t-on un successeur spirituel de Quake qui vaut le détour.

 

La version complète de Dusk (3 chapitres) sortira le 31 octobre, mais vous pouvez avoir directement accès au premier chapitre en le pré-commandant pour 20 balles sur Steam. On vous conseille d’attendre.

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