MOTHERGUNSHIP est la suite spirituelle de Tower of Guns. Même principe, même feeling (mais en mieux), le dernier titre de Joe Mirabello et Grip Digital réussit à transformer l’essai.

Les mécaniques sont simples : course, saut (simple, double, triple, quadruple même) et surtout, tir et esquive. Le concept est simpliste mais il n’est pas nécessaire d’en faire plus. L’intérêt de MOTHERGUNSHIP, c’est d’être prenant très vite.


Tower of Guns était sympathique, mais le départ était long et fastidieux. L’arme fournie ne faisait que peu de dégâts et elle rendait la progression pénible. Son petit frère, au contraire, rend le joueur très puissant dès le début, bien que l’on soit toujours aussi fragile. Pour compenser, le jeu envoie directement un tas d’ennemis dangereux qui oblige le joueur à se déplacer et à surveiller chacune des menaces potentielles. Les ennemis sont nombreux, les balles et roquettes le sont encore plus. Comme son aîné, MOTHERGUNSHIP adapte le genre du Bullet Hell au FPS et le fait de manière très satisfaisante.

Il est vital d’être constamment en mouvement et de choisir ses cibles soigneusement : les cibles statiques qui vous crachent des dizaines et des dizaines de roquettes à la figure ne sont pas forcements les menaces dont il faut se préoccuper. Il faudra leur préférer les cibles mobiles et reconnaître les ennemis susceptibles de réduire leur propre nombre, comme les drones explosifs. Le mélange des genre fonctionne très bien et la composante de crowd control me semble mieux pensée que dans Tower of Guns.

Mais ce qui fait toute la saveur de MOTHERGUNSHIP et qui rend la progression bien plus satisfaisante et agréable, c’est le système “d’empilage de flingues”. Vous commencez avec un bête fusil qui tir un seul coup, mais très vite vous aurez accès à des magasins pour acheter de l’équipement et commencer à transformer votre simple arme en une machine à tuer qui mélange blasters, shotguns, lance roquettes et railguns, le tout attaché avec des connectiques qui eux-même changent le comportement des différents cannons.

L’interface de ce système est cependant assez peu ergonomique au début. Le point d’attache sélectionné est en surbrillance mais on ne voit pas grand chose, le contraste entre le bleu et le gris n’est pas très prononcé. On s’y fait quand même très vite et le manque de visibilité laisse vite place à l’imagination du joueur. MOTHERGUNSHIP, c’est un peu un laboratoire pour savant-fou adepte des armes à feu. C’est moche et cela semble bordélique, mais le résultat est pour le moins explosif. De plus, le nombre de canons et de connectiques est très généreux : aucune de vos armes ne ressemblera à celle d’un autre. Libre à vous de tester différentes combinaisons et d’adopter celle qui vous plaît le plus ou celle qui correspond le plus aux situations de combat auquel vous ferez face.

Si vous avez toujours rêvé de mettre trois shotguns en ligne sur un fusil d’assaut et de mettre un lance roquette par dessus, libre à vous. La contrepartie est que, plus vous empilez d’armes, plus leur consommation d’énergie sera importante. Il sera donc vital de trouver un équilibre entre puissance et énergie. Si l’idée de construire une arme surpuissante capable d’anéantir une dizaine d’ennemis d’un coup semble judicieuse, devoir attendre quelques secondes pour tirer à nouveau et être à la merci d’un autre groupe d’ennemi vous fera très vite changer d’avis.

Au bout de quelques salles, de quelques dizaines d’ennemis réduits en cendres et de phases de plateformes anecdotiques avec les multiples sauts, un boss nous attend pour mettre un terme à notre volontée destructrice. Celui que j’ai pu affronter est bien loin de ceux que j’ai combattus dans Tower of Guns. L’immense ver robot foreuse m’obligeait à lui tourner le dos pour le fuir avant de pouvoir lui balancer une salve quand celui-ci ouvre son oeil. Il ne s’agissait donc pas d’une simple arène mais bien d’un parcours rempli de pièges et de tourelles pour entraver ma retraite, ce qui en fait un boss bien plus sympathique et intéressant à combattre que l’amas de canons autour d’un axe rotatif que l’on pouvait croiser dans le précédent titre.

Une fois le boss vaincu, on marche sur un gros bouton rouge avec le message suivant au dessus : “Ce bouton n’est pas le bouton pour enclencher la procédure d’autodestruction. Vraiment !” L’humour est omniprésent dans MOTHERGUNSHIP et le manque de sérieux reflète bien son côté over the top. Notre personnage est un soldat de la résistance qui affronte une horde d’extraterrestres ayant pris notre chère planète bleu en otage. On est guidé par notre supérieur, une grenouille avec une voix de noir qui prend son rôle très au sérieux et qui nous charge donc d’anéantir la flotte alien, vaisseau par vaisseau, boss par boss, jusqu’à pouvoir pénétrer dans le vaisseau mère qui donne son nom au jeu.

La démo s’arrête donc ici et c’est plutôt satisfait que je quitte l’indie arena et Joe Mirabello. Son jeu n’est pas impressionnant en termes de technique et de complexité, mais sa simplicité et sa nervosité en feront certainement un titre satisfaisant qui ravira les fans de Tower of Guns et qui convaincra peut être les autres de donner sa chance à un FPS indépendant sincère et fun.
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Masiko
On a rencontré Masiko alors qu'il était en train d'insulter des fans de Blizzard sortant d'un Mcdonald. Son accent chantant mêlé aux injures qu'il proférait lui ont tout de suite donné un air sympathique. Mais sous cette joviale façade, une envie le rongeait, il voulait faire fructifier son amour pour Duke Nukem 3D et avouer au grand jour sa FPSosexualité. C'est donc naturellement qu'il est venu rejoindre l'équipe de NoFrag.