Il nous aura bassiné durant des mois avec sa communication lourdingue #skillASFUCK, ses dizaines de bande-annonces et des interviews dithyrambiques de Cliff Bleszinski mais il est enfin arrivé : après une longue phase de bêta, LawBreakers est sorti. Avec un un nom pareil aux commandes et le bagage du bonhomme (Unreal, Gears of War…), l’idée d’un FPS compétitif nerveux et brutal avait de quoi donner envie. Violemment refroidis par les premières versions du jeu, il est donc temps de rocket-jumper une nouvelle fois sur les serveurs du jeu pour voir ce que vaut la version finale.

Overwatch [NSFW Edition]

Cliff Bleszinski, c’est un visage que vous avez forcément déjà aperçu. C’est la philosophie Epic Games personnifiée, celle d’un gars qui a plus de T-shirts “pop culture” que de caleçons, qui démarre les pogos aux concerts de Skrillex et qui s’est dit que foutre une tronçonneuse sur un fusil à pompe était une bonne idée. Comme son compte Twitter le dit, c’est ça, “vivre sa vie à la première personne”. Mais personne n’étant parfait, Cliffy a un défaut : c’est une victime de la mode. Du coup comme beaucoup, il a décidé d’aller chercher les joueurs là où ils sont en ce moment, dans les hero shooters. Avec Overwatch bien installé et Quake Champions qui vient lui tirer dans les pattes, LawBreakers pourrait avoir un public. Un peu de personnalisation, du loot, des microtransactions et c’est parti, non ?

Le pitch du jeu reprend donc l’idée d’un shooter en 5 contre 5, avec neuf héros jouables aux capacités distinctes, dans une poignée d’arènes et de modes de jeu différents. Dans un style plus agressif que la concurrence, puisque LawBreakers baigne dans un univers très techno-futur-boom-boom à mi-chemin entre Titanfall et Unreal Tournament. Les représentants de la loi (Law) et les casseurs (Breakers, si vous avez suivi) se mettent sur la tronche avec des armes plus grosses qu’eux.

Le cul entre deux chaises, LawBreakers se retrouve à essayer de faire du Unreal Tournament dans la cour de Overwatch et surprise, il le fait plutôt bien. Les gunfights sous kétamine et la confusion de la bêta ont laissé place à un FPS beaucoup plus franc où tout est résolument pensé pour être brutal. Les sensations de tir sont bien présentes malgré le côté exotique de l’arsenal et évidemment, les insultes fusent tandis que des gerbes de sang habillent progressivement les murs. Dès les premières minutes de jeu, les heures passées devant Unreal Tournament ressurgissent et on se sent comme à la maison. C’est intuitif.

Rififi chez les casse-loi

Le point technique
Le jeu tourne en Ultra sur un i7 + GTX970, bien qu’il soit assez exigeant pour le CPU. L’Unreal Engine, fidèle à lui-même, offre un rendu plus qu’honnête pour des temps de chargement minimes. Quelques soucis techniques demeurent cependant : un crosshair horrible, de rares irrégularités dans la hitreg et des serveurs à 60-tick notamment.

L’ambiance y est certes chaleureuse de prime abord, mais devient rapidement lourdingue. Boss Key a vainement essayé de donner une identité à ses personnages (ils ont tous un petit nom en plus de leur classe) mais comme la sauce ne prenait pas, ils ont décidé d’enfoncer le clou avec une tonne de répliques ringardes, 140BPM de dubstep et un humour forcé. Ça fonctionnait en 1999, mais c’est à la limite du supportable vingt ans plus tard. Il ne faut pas non plus compter sur la direction artistique, aussi inspirée qu’un épisode de Fast & Furious, ou le design austère de l’UI pour sauver la mise. LawBreakers manque cruellement d’identité (visuelle comme sonore), et tente de bouffer à tous les râteliers pour convaincre ses joueurs du contraire.

Cependant, une fois qu’on a passé le stade de l’acceptation et qu’on s’est assuré d’avoir désactivé la voix des personnages, on se rend compte que LawBreakers est par contre un shooter très intéressant en terme de game design. Boss Key a pris le parti de l’originalité et a sorti un FPS dépourvu de Team Deathmatch, qui fait la part belle à des modes de jeu atypiques et une excellente mise à disposition de l’environnement du joueur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les terrains de jeu comportent une zone centrale où la gravité est plus faible que sur le reste de la map. On peut donc s’y déplacer librement au sol comme dans les airs, en s’aidant de la touche Ctrl pour tirer en arrière et ainsi se propulser. Ce n’est pas l’idée du siècle, UT99 faisait déjà de l’anti-gravité. Mais ici remaniée pour devenir une mécanique de jeu récurrente, ça permet de mettre une nette emphase sur certaines zones et de créer des choke points (lieux de tension où les joueurs sont les plus susceptibles de se croiser) naturellement. Ça force en plus de cela à avoir constamment un oeil au-dessus de soi ce qui, dans un monde où certaines personnes n’arrivent pas à enchaîner deux tirs sans visée automatique, est plus que bienvenu. Avec un peu de pratique, on apprend à utiliser les zones anti-gravité intelligemment pour conserver de la vitesse, soit pour surprendre les autres joueurs ou battre rapidement en retraite.

En ressort une bonne gestion du rythme, qui fonctionne en tandem avec les modes de jeu, pour la plupart bien pensés. Une variante de Domination fonctionnant par mini-rounds, un mode Uplink qui mélange à merveille Capture The Flag et défense de territoire et même du Blitz Ball pour les plus nostalgiques. Seul le mode Overcharge vient noircir le tableau par son côté profondément injuste, puisque les deux équipes se partagent une batterie à charger dans son camp mais qu’il est à tout moment possible de voler celle que l’équipe adverse aura chargé à 99%, qu’on fera gentiment parvenir à 100% dans sa base avant de marquer un point. Frustrant, et un peu idiot quand on sait que le mode Uplink fait la même chose de manière équilibrée.

Gravitam Eternam

Du côté des classes jouables, les habitués du genre n’auront pas de mal à s’y retrouver. Des classes lourdes comme le Titan (lance-roquettes et arc électrique) ou le Juggernaut sont parfaites pour le contrôle de territoire, les plus légères comme le Gunslinger (qui utilise deux pistolets différents en akimbo) ou le Spectre (glissades, triple saut, pistolet-mitrailleur et couteau explosif) détourneront facilement l’attention pendant que le reste des troupes fait pleuvoir les balles. A l’instar d’un Overwatch, chaque classe de LawBreakers a un style de jeu différent. Cette variété suffit à sentir le gameplay renouvelé à chaque fois qu’on change de personnage, et offre une complémentarité qui pousse au jeu en équipe.

Avec 3 capacités uniques (dont une “ultimate” et le gros cooldown qui va avec), une vitesse, des armes et des dégâts différents pour chaque classe, les parties pourraient vite se transformer en fête de la saucisse. Nonobstant ces singularités, les affrontements restent assez équilibrés. Déjà parce que comme le font Overwatch, Rainbow Six: Siege et Quake Champions, LawBreakers respecte le principe du “Pierre-Feuille-Ciseaux” des classes. Il n’y a aucune classe qui ne puisse être contrée par une autre, la différence se fera obligatoirement par la capacité d’un joueur à prendre le bon perso au bon moment, à bien se déplacer et à viser la tête.

L’introduction de la mécanique de coup de pied est aussi la bienvenue dans la gestion du rythme, puisqu’elle permet à n’importe quelle classe de repousser un ennemi en lui tapissant le visage avec une belle semelle. Pour stopper les rushs des classes légères ou se sortir in extremis d’un duel. Boss Key a poussé le vice un peu plus loin pour certaines classes, comme l’Assassin qui peut accrocher son grappin où bon lui semble pour accélérer et spammer les attaques de mêlée une fois à portée. Et puisque les maps sont placées sur des îlots volants, les plus habiles peuvent utiliser ça à leur avantage en passant sous la map, grâce à des points d’accroche situés à l’extérieur de la zone de jeu. Fort heureusement, les environnements sont ouverts et comportent beaucoup de surfaces transparentes, ce qui permet de voir arriver ces petits salauds de loin.

Pensé pour la compétition et plein de bonnes idées malgré un charisme aux abonnés absents, LawBreakers est un bon FPS. Il ne lui manque qu’une (petite) chose : les joueurs. Le nombre de joueurs actifs est en baisse constante depuis la sortie du jeu. Il m’est déjà arrivé de passer dix minutes à me tourner les pouces avant de trouver une partie. Pas forcément sorti au bon moment, qui plus est après un développement assez long et juste avant un Quake Champions qui débarque sur Steam, c’est la faute à pas de chance. Espérons qu’une fois les quelques bugs corrigés et les remarques des joueurs suivies, il restera une communauté pour accueillir les parties classées.

 

C’est sale, mais étonnamment bon

Je ne m’attendais pas à aimer LawBreakers à ce point. Les quelques heures que j’avais pu passer sur la bêta m’avaient laissé en tête une image de FPS mou du genou qui tente de jouer sur les plates-bandes de Overwatch en se la jouant mauvais garçon.

Pourtant, sous les airs de shooter pour gros beauf qu’il se donne, LawBreakers est plus intelligent qu’il n’y paraît. En choisissant de ne pas prendre le joueur pour un abruti, Boss Key n’a peut-être pas créé le FPS mulitjoueur de l’année mais a au moins le mérite de s’éloigner de la concurrence grâce à des modes de jeu originaux, un feeling des armes et une gestion du rythme au poil dans une philosophie du git gud qui fait plaisir à voir.

Une bonne surprise qui n’aura peut-être ni les épaules ni la communauté assez larges pour taper dans la compétition ou le long terme, mais qu’on prend plaisir à lancer entre potes pour se défouler.

 

LawBreakers coûte 29,99€ sur Steam.

PARTAGER
Article précédentLes bons plans du Samedi : édition des gros sous
Article suivantLes aventures de NoFrag à la Gamescom 2017

Né dans la sueur des cybercafés des Hauts-De-France, Noddus a toujours vécu de drogues dures et d’eau tiède. Sa vie normale a pris fin le jour où il s’est aperçu que le PC familial pouvait faire tourner Quake III. Auparavant Blazingzboub, il a préféré renoncer à son passé honteux pour taper sa tête sur son clavier et se trouver une nouvelle identité : Noddus. C’est maintenant le renégat qui hante les couloirs de NoFrag, celui qui est toujours dans l’ombre, et dont on entend parfois les râles entre deux parties de Counter-Strike.