Tutorial

J’aurais pu faire un laïus sur la peur chez l’être humain, pas comme une barrière interne nous servant à survivre, mais comme une forme d’amusement. J’aurais pu parler du fait qu’on aimait déjà se foutre les boules entre nous alors qu’on vivait encore dans les cavernes, qu’on adorait avoir les chocottes pour de faux au moyen-âge et que s’amuser à se faire flipper sa race était un des passe-temps favoris des hommes de la renaissance. J’aurais pu partager les souvenirs de la joie sincère que j’avais de me cacher pour faire peur à mes cousins et l’euphorie de savoir que sans doute, ils allaient se venger, se planquer derrière une porte, peut-être celle-là. Le délice de l’appréhension, la décharge de la surprise et le cœur laissé fébrile par la tension qui, comme une explosion sonore, laisse une trace après l’éclat premier. J’aurais pu faire des phrases de trois plombes à la grammaire douteuse à ce sujet, oui.

À la place, je vais introduire en disant que j’ai cherché à comprendre mes réactions face aux FPS qui se réclamaient du genre horrifique. J’ai voulu en parler dans un crescendo allant du dégoût à l’horreur cosmique, de ce qui ne m’atteint plus à ce qui m’empêche de dormir. La ligne directrice ici est la tension, tant au niveau de sa force que de sa qualité. Et puis surtout, pour que la lecture ne ressemble pas à un long monologue masturbatoire où j’exulte devant mes fines analyses, je vais prendre des exemples, parler de jeux précis et les montrer en vidéo, essayer d’expliquer pourquoi ils m’ont fait peur et pourquoi ils le font bien (ou mal). Enfin, n’espérez pas l’exhaustivité, même si j’ai essayé de donner des exemples qui donnent ensemble un panel représentatif du genre, j’ai oublié des tas de jeux.

[–SUITE–]

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Niveau 1 : la violence

NB : je n’ai pas d’HTC Vive ou d’Oculus Rift. Je ne parlerais donc pas directement de jeux VR ici. Je ne vais pas présenter les jeux cités. Si vous ne les connaissez pas, un lien vers la page Steam de ceux-ci essaiera de vous renseigner à chaque fois. Je ne vais parler que de jeux solos et sur PC. Enfin, les vidéos qui ponctuent le texte auront parfois un petit goût de spoiler. Si vous ne voulez pas gâcher certaines surprises, ne les regardez pas.

Dans la vraie vie, pour la plupart d’entre nous, être témoin d’un acte violent est un moment difficile. Dans la fiction par contre, c’est quelque chose de beaucoup plus tolérable. C’est même quelque chose qu’on recherche. Je ne vais pas faire mon psychologue de fin de soirée, mais il doit y avoir des explications avec des mots comme catharsis et exutoire. Les FPS sont des jeux violents et si cette violence peut être utilisée pour faire peur, la plupart du temps elle ne nous fait plus rien. Même si on est tous différents et que notre niveau de désensibilisation est relatif, pour moi la violence dans le jeu vidéo n’a pas de rapport avec la peur à proprement parler, et c’est à peu près la même chose pour son cousin dégueu, le gore.


Quand il est utilisé dans DOOM, Painkiller ou Soldier Of Fortune (la liste est très longue) ou même dans des jeux plus récents et réalistes comme Dying Light, son but premier n’est pas forcément de faire peur. Même si le gore est associé à l’horreur, il fait juste partie du panorama grotesque qui n’est plus un vecteur de tension important. La plupart des jeux qui l’utilisent ne s’en cachent pas de toute façon : il est là pour nous amuser, pas pour nous traumatiser. Malgré tout, si le gore peut servir l’effroi, c’est pour installer une atmosphère malsaine, nous préparer, nous avertir, nous mettre dans l’ambiance.

Certains moments particulièrement sanglants peuvent quand même provoquer une réaction forte, surtout si le jeu est réaliste. Si on regarde les scènes gores de Resident Evil 7, notamment le début, où le personnage principal se fait saccager à répétition, on sent bien naître le moment où tout ce charcutage arrivera à nous atteindre, comme la vue de notre propre sang ou celle d’un animal écrasé. Le gore ne laisse aucune place à l’imagination et pour qu’il provoque une réaction de défense, pour qu’il provoque la peur, il faut qu’il fasse réel. Plus on va s’approcher du photoréalisme, plus il va être dérangeant.


Une piste assez peu exploitée dans le jeu vidéo et celle que va prendre Agony, le jeu de Madmind Studio prévu pour 2017. Plutôt que de nous lancer des sceaux de tripes au visage, il va essayer d’utiliser chair et os pour tomber dans le malsain, le répugnant. Pas comme une explosion de viande, mais comme une mâchoire avec trop de dents. En prenant une tangente surnaturelle Agony semble repousser un peu le paradigme mutilation, sang et tripes pour aller dans des zones plus ésotériques. Quelqu’un qui fait des murs avec des bébés, ce n’est plus lié au réel, ça transcende le gore et ça va quelque part, un endroit qu’on espère ne jamais visiter.


Pour revenir à la violence à proprement parler, il y a un jeu qui arrive à simuler cette peur de souffrir et de voir souffrir et c’est Condemned. Le contexte est réaliste et on n’affronte pas soldats déshumanisés, drones robotiques, ou mutants baveux, mais des droguées qui réagissent de façon humaine (bien que très brutale) à nos coups, pour la plupart au corps à corps. Frapper au visage quelqu’un avec un tuyau fait le bruit adéquat, envoie valdinguer son adversaire de la bonne façon, et si on est un tant soit peu sensible, on regrette presque nos actes. Remercions le sound design particulièrement organique, littéralement. On a l’impression que les développeurs ont du taper sur des morceaux de viande pour capturer le bruit de la planche en bois projetée à grande vitesse sur une tempe suante. Condemned essaie d’émuler la violence réelle, celle qui fait qu’on a mal, celle qu’on veut éviter le plus possible, parce que se faire frapper dans le jeu est aussi un moment désagréable. Jamais on ne sort du corps du héros et le simple fait de se faire jeter du haut d’un escalator devient une expérience relativement terrifiante, comme si on était vraiment en train de la vivre.


C’est bien sûr pour ça que les FPS sont parfaits pour l’horreur, pour l’émulation de la peur, parce qu’ils nous mettent dans la peau de quelqu’un, et que les événements sont d’autant plus prégnants qu’on est presque en train de les vivre. Si Condemned est un exemple réussi de l’utilisation de la brutalité au service de la peur, une des scènes les plus connues du jeu est sans aucun rapport avec le rejet de la violence, c’est une scène avec un casier et un cadavre.

Niveau 2 : le jump scare


On s’est tous lassés du jump scare. On le voit comme quelque chose de feignant, et c’est un cliché qui est tellement stigmatisé, que notre réaction pourrait se résumer onomatopéïquement par un « HA ! … pfff ». Il y a plusieurs raisons pour lesquelles on en a tous assez des polichinelles dans le tiroir. C’est d’abord un procédé facile : faire ouvrir cinq portes, derrière la sixième un monstre arrive avec tout l’orchestre qui fait une note stridente, paf, on a peur, pas besoin d’être un maestro du game design pour faire accélérer le cœur. C’est un réflexe chez nous, l’amygdale réagit sans qu’on ne lui demande rien et le temps que ça remonte au lobe frontale, on est agacé. C’est aussi désagréable parce que c’est scripté. On doit se le faire, c’est comme ça, il faut passer par ce fantôme surgissant du mur, les développeurs l’ont décidé et en enlevant nos possibilités d’interactions réelles, on se sent comme esclave du jeu. Au final, la plupart des jeux d’horreur utilisent plus ou moins le jump scare, parfois de façon originale, pas comme une façon de faire peur directement, mais en utilisant le fait qu’on n’aime pas être surpris pour provoquer de l’appréhension.

Beaucoup des petits jeux indépendants dont la mode a été lancée avec des youtubeurs hurlants fonctionnent sur ce principe. On pourrait citer Slender: The Arrival ou même Five Night At Freedy’s (qui n’est pas vraiment un FPS, mais qui est en vue subjective, je triche un peu). Le but de ces jeux c’est surtout d’éviter le jump scare. On sait qu’il va arriver parce qu’il correspond mécaniquement au game over. Tout le jeu est basé autour de lui et toute la tension tourne autour de cette volonté de ne pas subir le son strident et l’image désagréable. C’est difficile de considérer tout ceci comme une bonne utilisation de la méthode, parce qu’on se lasse vite et que, parce qu’il est attendu, il perd vite de sa force. Le jump scare ennuie quand il est trop présent. De fait, un bon jump scare, s’il existe, est un jump scare rare et un jump scare subtil.


Dans Resident Evil 7, ils sont basiques. On monte des escaliers, tranquille, et voilà-t-y-pas qu’une femme-araignée pète la vitre en hurlant. C’est un jump scare, certes, mais il fait peur parce qu’il y en a peu dans le jeu. Plus le taux de jump scare est faible, plus ils sont puissants. Le mot-clef est la surprise. Quand ils sont multiples, le procédé s’émousse. Le problème, c’est qu’aujourd’hui, la technique a tellement été utilisée, que son emploi, même réussi, est pour certains automatiquement un défaut du jeu. Alors oui, les trucs pour les Pew Die Pie ou autre Markiplier sont agaçants, mais il ne faut pas haïr le jump scare par défaut, surtout quand il est rare. Mon jump scare favori vient d’un jeu qui s’appelle Her Story. Il fonctionne parce qu’il est le seul du jeu et il est réussi parce qu’il est subtil. On peut aussi noter le passage de la maison hantée dans Vampire Bloodlines, ou quelques moments particuliers du premier S.T.A.L.K.E.R.

http://www.youtube.com/watch?v=Vi
Avec le temps, je me suis rendu compte que j’avais préféré faire la démo de Resident Evil 7, Beginning Hour, que le jeu entier, parce que la peur y était bien mieux intégrée. Beaucoup d’entre nous n’ont même pas pu voir ces moments fugaces où un de nos futurs adversaires traverse l’écran, regarde par la fenêtre ou nous observe du haut d’escaliers sombres. Je ne sais même pas si je peux appeler ça un jump scare, ça joue sur la surprise, mais ce n’est pas une bruyante apparition qui nous hurle dessus. C’est une quasi-illusion, quelque chose qui arrive à faire battre le cœur, mais qui reste plus long en bouche, parce qu’on est pas sûr de ce qu’on a vu, parce qu’on est pas certain que la présence n’était pas un jeu de lumière que notre cerveau a choisi d’interpréter. Ces moments font d’autant plus peur qu’ils sont presque invisibles. Les fantômes sont bien plus terrifiants que les zombis.


La peur de ce qu’on voit mal est bien plus puissante que celle que provoque la vue d’un monstre. Combien d’entre nous ont été déçus à la fin d’un film d’horreur où l’antagoniste se révèle dans tout son ridicule. C’est pour ça que le premier film Alien fonctionne si bien, c’est parce qu’on a jamais l’occasion de voir la chose horrible dans toute son horreur, on ne fait qu’essayer de la deviner.

Niveau 3 : l’inconnu

Le problème c’est que dans un jeu vidéo, il est difficile d’affronter un opposant qu’on ne voit pas, ou presque pas, surtout quand ça concerne un jeu en temps réel. Mais certains y arrivent, Amnesia: the Dark Descent par exemple. Si on ne veut pas mourir de folie, il faut avoir de la lumière. Sauf que la lumière attire les monstres, et que si on regarde un monstre trop longtemps, on meurt de folie. De plus, si celui-ci s’approche, il nous désosse sans ménagement, vu qu’on est très vulnérable. Du coup, on se retrouve parfois dans un coin dans le noir en espérant que l’adversaire s’en aille sans qu’il ne nous remarque. Ce n’est pas qu’il fasse peur visuellement, c’est juste que les mécaniques du jeu font qu’on est terrorisé par ce qu’on n’a même pas le droit de regarder en face. Tempérons quand même tout ça en disant qu’on se rend vite compte que les ennemis sont des idiots et qu’il est très facile de les éviter.


Outlast et sa suite essayent de faire un peu la même chose. Ce qui fait peur, ce n’est pas le visage distordu du psychopathe qui est en train de nous poursuivre, mais tous les autres, cachés, qui nous attendent. On a peur du monstre dans le placard ou sous le lit, parce qu’on ne le voit pas et que notre imagination est bien plus puissante, plus présente et plus au courant de nos propres appréhensions que n’importe quel artiste. On a peur de ce monstre qu’on entend au loin, des notes laissées sur la nature du danger. On a peur du bruit, de la forme dans la distance, on a peur de ce qu’on invente dans notre tête, de cette chose, encore invisible, qui a laissé tous ses cadavres, pas de la peau visqueuse et du visage hideux de celui qui est en train de mutiler tous ses gens devant nous.

C’est là où Call Of Chtulhu: Dark Corner of The Earth est un demi échec. En prenant comme référence directe Lovecraft, on peut s’attendre au moins à une peur insidieuse, la crainte de l’inconnu et tout le toutim. Tout ceci fonctionne très bien pendant la première moitié du jeu. On est un détective privée qui enquête sur la disparition d’un homme dans une ville aux habitants portés sur la xénophobie. On est suivi par une présence invisible, les êtres humains ne semblent pas être très normaux, on détecte ça et là quelques ignominies, de loin. Et puis, on finit par tirer sur tout ce qui bouge, harponner du Grand Ancien et regarder bien en face les visages d’homme poissons belliqueux.


C’est le problème du genre, c’est un FPS, et la mécanique la plus logique est le combat. Des tas de jeux ont ces prémisses horrifiques, mais n’arrivent pas à faire peur, au-delà de quelques jump scare et d’une ambiance malsaine, parce qu’ils nous mettent dans une position de force. On peut aussi citer Clive Barker’s Undying ou F.E.A.R. et des tas d’autres jeux qui se veulent effroyables sans y arriver, parce qu’on ne se sent pas en danger.

Niveau 4 : la mort

De base, pourquoi est-ce qu’on a peur ? Quelle est la peur la plus originelle ? La peur de mourir, qui est la mère de toutes les autres, et c’est là où le jeu vidéo peut être le plus à son avantage par rapport à d’autres médias. Quand on regarde un film, les événements qui se passent à l’écran nourrissent notre empathie. On ne veut pas que tel personnage ne meurt alors on a peur pour lui, mais il n’y a pas vraiment de conséquences. On ne doit pas recommencer le film depuis le début, et même si on peut s’identifier au personnage, on regrette sa mort, pas la nôtre.

Dans un jeu déjà, la mort est un échec et elle nécessite de reprendre au dernier checkpoint ou sauvegarde. Mais là où elle est bien plus puissante qu’au cinéma, et surtout dans les FPS, c’est qu’elle nous touche directement. On incarne un personnage, on ne le regarde pas. On commence là à atteindre la flippe de compétition. Le jeu qui exemplifie le plus le phénomène est pour moi Alien: Isolation, ou au moins sa première moitié. On y est poursuivi par un charmant xénomorphe, à l’IA retorse, assez complexe pour qu’on ait du mal à prévoir ses réactions. Chaque endroit qu’on croyait sûr se transforme petit à petit en piège, au fur et à mesure que l’alien apprend. Il n’y a pas de checkpoint, seulement des points de sauvegardes. Ceux-ci mettent quelque temps avant d’enregistrer votre partie, pendant lequel l’alien peut vous tuer.


La peur de mourir est un vecteur fort de sentiment. Déjà au niveau des mécaniques, on a pas envie de tout recommencer, et même un jeu qui n’a rien d’horrifique peut devenir très difficile émotionnellement quand on est loin de la dernière sauvegarde et qu’on a presque plus de vie. Alien: Isolation en rajoute parce qu’il nous donne peu de moyens pour nous défendre. On n’est jamais en confiance et on sait qu’on peut mourir facilement. Ce n’est pas comme un jeu très difficile où la mort arrive à tous les coins de niveaux, c’est cette longue agonie, cette angoisse permanente, cette tension, la faiblesse contre la force. Alien Isolation détruit tout ça en nous donnant un lance-flamme, qui, parce qu’il est un moyen vraiment efficace pour repousser le xénomorphe, réduit la tension à néant, si ce n’est en limitant les munitions. Au final, c’est ce déséquilibre entre nous et les adversaires qui crée la peur dans ces jeux. J’ai déjà parlé d’Amnesia qui nous met dans la même position de faiblesse. On peut aussi citer Among The Sleep où on joue littéralement un bébé, et de très nombreux FPS indépendants comme Erie (qui était sur Desura, qui est en maintenance parce qu’ils se sont fait racheter).

Niveau 5 : l’ambiance

J’ai longtemps hésité, mettre l’ambiance avant la peur de la mort ou après, mais à part la dernière catégorie qui transcende un peu tout ça, l’ambiance reste un voile primordial qui recouvre tout ce dont j’ai parlé. Il est difficile de parler de l’atmosphère tant la plupart des éléments d’un jeu y participent. La musique, les visuels, la lumière et l’histoire, bien entendu, mais aussi les mécaniques, la maniabilité, la vitesse, la façon dont l’histoire est racontée. J’ai parlé rapidement de S.T.A.L.K.E.R, mais au-delà de certains ennemis propices à foutre les jetons, c’est son ambiance qui en fait selon moi un grand jeu d’horreur (même s’il n’est pas forcement vendu comme ça). La sensation d’isolement et de désespoir, les sons, le design des objets, l’interface, tout donne à S.T.A.L.K.E.R une atmosphère terrifiante selon moi. L’ambiance est un outil tellement puissant que, même des jeux aux graphismes datés, peuvent rester traumatisants des années après leur sortie. Les deux meilleurs exemples sont Thief et System Shock 2. L’apparition de Shodan reste pour moi un des moments les plus épouvantables de l’histoire du jeu vidéo, et on commence ici à toucher à la dernière partie, celle qui nous fait lever la nuit, celle qui peut nous prendre parfois quand on regarde les étoiles.

Boss final: L’HORREUR COSMIQUE

L’horreur cosmique est ce sentiment qui survient quand on pense à l’immensité de l’univers et qu’on se rend compte, à la fois de notre insignifiance, et de la monstruosité des forces qui nous entourent. Lovecraft en est sans doute le maître, avec ses Anciens aux pensées incommensurables et dont la simple évocation rend les hommes fous et propices au suicide. Il n’y pas vraiment de FPS, ou même de jeux vidéo en général, qui arrivent vraiment à retranscrire ce sentiment. Je ne dis pas qu’il n’y a pas d’histoire où l’humanité se révèle être ridicule face au reste de l’univers, il y a même des tas d’exemples ; comme la trilogie Marathon, ancêtre de Halo ou même Half-Life. Sauf que ce n’est que du background. À part peut-être parfois à la fin, on ne retrouve jamais cette sensation de petitesse qui va au-delà de la peur, de l’épouvante, de terreur indicible.

Peut-être que l’excellent SOMA arrive à nous donner un peu de cette sensation insidieuse, dérangeante, bien plus forte que la peur primaire, parce qu’elle est comme une mini crise existentialiste, elle nous fait poser des questions sur ce que nous sommes vraiment, le sens de notre vie et au final son absurdité. La peur dans SOMA (au-delà de ses propres jump scare, ambiance, etc.), nous met en face du néant et de la fragilité de l’humanité. Un autre jeu, Stories Untold, arrive à toucher à cette peur plus psychologique. On y joue quelqu’un qui joue à des jeux d’aventures textuels. La simplicité de la mise en scène permet de faire un jeu pur, où la peur est distillée avec exactitude. Elle n’est plus une donnée brutale, mais une sorte de réalisation : « Si jamais je me retrouvais dans telle situation… ». Résultat, c’est sans doute le jeu le plus terrifiant auquel j’ai pu jouer. Je n’en dirais pas plus, sinon que je viens de battre le record du monde de répétition du verbe jouer.


Plutôt que de vous montrer une vidéo de Stories Untold, je vous conseille de faire la démo, qui est la première histoire en entier.

Pathologic, de Ice Pick Lodge, est aussi un bon exemple de cette sensation de désespoir. Plutôt que de nous lancer des moments qui distilleront petit à petit leur poison nihiliste, il se faufile directement entre nos neurones pour ne plus en sortir. Il est un jeu terrifiant parce qu’il est exténuant, qu’on s’y sent intimement faible. Il n’est pas comme SOMA, qui lui nous fait poser des questions sur ce que vivre signifie vraiment, il n’est pas un jeu à questions, mais une expérience. On s’y sent vraiment petit, inutile et épuisé, et ici la peur n’est plus celle de mourir, mais de se perdre dans les conséquences de nos actes. Ce n’est plus la peur de ne plus être, mais la peur de ne pas savoir quoi être et de devoir vivre avec ça. Échouer est bien plus terrifiant que mourir, surtout si cet échec prend place dans un monde absurde. Vivre un roman de Kafka est une expérience assez traumatisante, je vous la recommande.

Epilogue

Au final, si le FPS est le genre parfait pour avoir peur, j’ai l’impression qu’il ne joue pas encore assez avec ses outils et qu’il se contente souvent d’être un cinéma interactif. Avec un peu de savoir, on arrive pourtant à faire vivre une peur dont la force est sans commune mesure avec celle qu’on peut ressentir dans d’autres médias. Le jeu vidéo, et le FPS en particulier, a cet avantage de nous donner le premier rôle. La peur de souffrir, la peur de mourir, la peur de ne pas avoir d’importance sont des thèmes que la littérature et la philosophie ont brillamment montrés, expliqués, mais avec le jeu on a une chance de pouvoir les vivre, même si c’est de façon virtuelle.

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Pedrodactyl
Docteur en philosophie et arrogant personnage cultivé, il use de mots compliqués que seul ton grand-père qui s’endort devant des Chiffres et des Lettres connaît. Pedrodactyl dit à qui veut l’entendre qu’il est un joueur asocial et solitaire de S.T.A.L.K.E.R. ou DOOM mais il ne trompe personne, on sait tous qu’il cherche à passer pro sur Paladins.