Entraperçu pendant quelques minutes sur le stand de Honor Code à travers un Oculus à la GDC, l’espace conférence de la Gamescom dans lequel on s’était subrepticement infiltré en 2015, Narcosis se veut être un jeu d’horreur prenant place dans les profondeurs abyssale. Vous incarnez un mec affublé d’un scaphandre de 500 kilos, essayant de retrouver un chemin vers la surface à la suite d’une catastrophe sismique. Pendant ma session avec l’Oculus, Narcosis avait plutôt l’air sympa. L’univers était original pour un jeu d’horreur et son gameplay basé sur la pression constante liée à la consommation d’oxygène promettait des situations tendues, appuyées par l’immersion de la VR. Et puis ADR1FT est arrivé, avec la même idée sur la survie. Ce fut un désastre. Et puis SOMA est arrivé, avec la même idée sur l’horreur. Ce fut un succès. Narcosis est aujourd’hui coincé entre les deux et toute la question est de savoir s’il tire plutôt vers le génie de SOMA ou la chiantise de ADR1FT.

Muni de tous ces aprioris et préjugés sur les jeux d’horreur mais aussi sur l’expérience proposée à l’époque par SOMA et ADR1FT, j’ai honnêtement lancé Narcosis sans grandes convictions. La suite commençait à me donner raison : un tutorial à la con à base de « regarde en haut puis en bas, à droite et à gauche » ou encore de « lance ta fusée éclairante dans le petit et le grand cercle » et quelques temps plus tard, un premier jumpsacre totalement nul. Sans compter cette vitesse de déplacement ridicule proche de l’anémie, malgré un système de booster temporaire. Narcosis s’annonçait comme une énième itération fade de cette mode des jeux d’horreur lancée il y a déjà quelques années, une proposition hésitante et boiteuse, le dernier né d’une génération qui peine à renouveler son matériel génétique et s’approche doucement de la consanguinité. Et pourtant. Et pourtant, j’ai pris ma grosse claque.

J’ai commencé à la voir venir lorsque je me suis rendu compte que Narcosis est plus intelligent qu’un banal screamer mal amené. Ça a commencé avec ce narrateur effacé en début de partie mais qui devient omniprésent par la suite, commentant nos actions comme s’ils les avaient déjà vécues. Avec une voix râpeuse aux accents sombres et parfois délicatement sinistres, le ton de cet homme colle parfaitement à la noirceur ambiante, arrivant même à être rassurant malgré ses commentaires inquiétants sur les situations dérangeantes que l’on traverse. Et j’ai bien dit dérangeantes, non horrifiques. Car Narcosis a eu la justesse d’éviter au maximum les vieilles ficelles bien usées de l’horreur, ces fameux jumpscares. Il y en a quelques un mais l’essentiel du jeu repose sur des choses plus recherchées qui ne font pas spécialement peur mais qui installent un malaise palpable et constant. En témoignent ces transitions subtiles entre des situations normales et impossibles, mises en scène à l’aide d’hallucinations, de jeux de lumières et de sons.

Même ce principe de jauge d’oxygène qui était tellement lourd et limitant dans ADR1FT est bien utilisé ici. On comprend vite que même s’il faut garder un œil dessus, le scaphandre dispose de suffisamment de réserves pour arriver à la prochaine bouteille. La gestion du niveau d’oxygène devient importante uniquement lorsque l’on fait face à des moments stressants comme trouver le cadavre d’un collègue ou croiser le chemin d’un poisson agressif, des situations où la consommation augmente énormément. Le jeu en tire aussi parti durant quelques puzzles game dans lesquels il faut réfléchir vite sous peine d’arriver au bout de la jauge. Certains sont ratés et en décalage avec l’univers du jeu mais la plupart sont bien amenés et fonctionnent correctement.

Nacrosis est en réalité plus proche du walking simulator narratif que du jeu d’horreur. Le jeu se permet même de posséder plusieurs niveaux de lecture qui amènent de temps à autre des moments de contemplation sur la situation que l’on est en train de vivre. Comme ce moment où suite à un coup dur dans l’aventure, le narrateur parle de suicide ; une action impossible à cause de ce scaphandre qui est conçu pour maintenir en vie mais qui est paradoxalement un cercueil ambulant à cet instant précis. On passe ainsi du sentiment de simple peur à quelque chose de plus puissant et profond : une sorte de prise de conscience du coté extraordinaire de l’aventure. Narcosis est très court (moins de 5 heures pour boucler le jeu) et très dirigiste mais il est rempli de ces épisodes qui nous font oublier l’espace de quelques secondes que l’on joue à un jeu vidéo. Un voyage narratif « sur rails » qui fonctionne, tout simplement.

 

Même pas peur.

Narcosis aurait pu être un désastre : réalisation graphique inégale, extrême lenteur des déplacements ou durée de vie rachitique. Heureusement, beaucoup de choses sauvent le jeu d’Honor Code, notamment cette mise en scène subtile de l’horreur qui évite intelligemment les jumpscares pour se concentrer plutôt sur des situations malsaines et perturbantes. Le narrateur joue également un grand rôle puisque ce n’est pas seulement une voix réussie, c’est aussi notre phare dans cette obscurité, celui qui nous aiguille sur nos objectifs à travers une histoire à plusieurs niveaux de lecture. Narcosis est finalement un mauvais jeu d’horreur mais c’est un excellent walking simulator dérangeant qui nous propose un voyage court et intense dans les profondeurs abyssales de la folie.

 

 

Narcosis est disponible sur Steam pour 19,99€.