Ma première expérience avec la franchise Ghost Recon s’est faite avec l’épisode Advanced Warfighter sur Xbox 360 et il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Je ne me souviens pas d’un aspect tactique poussé, à peine d’une mécanique pour diriger ses hommes à base de “va là bas et tire”, mais rien de plus. Heureusement, les membres de la rédaction m’ont rafraîchi la mémoire à l’aide d’un doux “GRAW ? Oh oui, c’était bien naze. Tu t’amuseras sans doute plus sur Wildlands.

Duh.

Alors que la bêta ouverte du dernier jeu d’Ubisoft est disponible, je commence à rédiger une preview pas vraiment engageante du jeu. Mon intérêt pour Ghost Recon Wildlands était à la hauteur de la présentation de 20 minutes d’il y a quelques semaines, au ras du sol. Cette présentation n’était pas franchement intéressante, on y voyait un jeu générique ressemblant en tous points à la majorité des productions de l’éditeur, croisé avec d’autres productions qui ont fonctionné. Cette bêta ne m’a pas du tout amusé, j’ai passé plus de temps à pester contre le jeu, ses problèmes et lutter contre l’ennui qui m’assaillait.

Le 7 mars, Wildlands sort dans sa version complète. Plus grande, plus fournie mais qui me laisse le même goût fade dans la bouche et moi, j’aime pas les trucs fades parce que tu peux même pas te plaindre que c’est dégueulasse.

Je précise aussi que ce test a été fait principalement en jouant au mode solo. Oui, le jeu est plus sympathique en multi, mais uniquement parce qu’on y joue avec des potes. Et moi, j’ai pas d’amis.

Ubisoft relance donc sa franchise Ghost Recon et choisi la Bolivie pour son dernier épisode, Wildlands. Bâti comme un Third Person Shooter avec un aspect tactique et de l’infiltration, le dernier né de l’éditeur est pensé pour faire du gringue à tous les joueurs, qu’ils aient aimé Far Cry, Just Cause ou Metal Gear Solid V.

C’est beau mais c’est loin (d’être bon)

Les panoramas sont tous imposants.

Disons le tout de suite, le dernier né de la franchise Ghost Recon est beau. Cette Bolivie est sublime et offre des panoramas magnifiques. Un doux pays qu’Ubisoft se plaît à gangrener avec ses complots et ses narco-trafiquants surpuissants. Toutes les zones du jeu sont d’ailleurs assez uniques, avec une colorimétrie et un environnement différent. Techniquement loin d’être à la ramasse, le jeu est un petit plaisir pour les yeux. Sauf pour la direction artistique qui fait montre d’un réel manque d’inspiration mais le jeu étant très ancré dans la réalité, c’est un peu taper dessus pour rien. Le terrain de jeu est immense et les possibilités semblent infinies. Wildlands se vend comme le bac à sable ultime.

Pourtant, une fois que l’on creuse, la réalité est moins engageante. Ce bac à sable est en fait assez limité et il est assez compliqué d’évoluer sur le terrain. Le personnage étant collé au sol, il est très dépendant du level-design qui n’offre que peu de possibilités dans l’approche des situations. Le joueur est contraint de suivre les chemins tracés, ou de prendre un hélicoptère et se jeter sur le point. De fait, il est assez compliqué de tenter une approche audacieuse lors d’une mission ou de l’exploration.

N’abusez pas du level-design, vous pourriez vous coincer.

Cette exploration, d’ailleurs, manque cruellement d’arguments. Si la Bolivie de Wildlands est immense, elle est aussi infernale à parcourir. La conduite et le pilotage sont ignobles : utiliser un véhicule était bien souvent la dernière chose dont j’avais envie. Malheureusement, c’est plus que nécessaire pour progresser dans l’immensité de la carte. J’ai personnellement opté pour la motocross (assez répandue et utilisable sur à peu près tous les terrains) et l’hélicoptère pour les plus longues distances. Cependant, le hors piste est un calvaire sans nom qu’il faut éviter à tout prix, même si c’est le seul moyen de se déplacer en évitant tous les avant-postes et membres du cartel postés au bord des routes.

Une fois habitué aux déplacements et l’émerveillement face aux paysages, on peut commencer à faire des trucs. Wildlands s’est vendu comme un mélange de TPS tactique et d’infiltration avec un monde ouvert, du leveling et des compétences à débloquer. Finalement, il ne tient que relativement ses promesses.

Ghost Recon, unité d’3L33T

Votre avatar, concerné par le sort de la Bolivie.

Pour commencer, parlons en premier de notre avatar. Il est possible de le personnaliser, d’en faire un homme ou une femme, de l’habiller comme on le souhaite, de lui filer des accessoires. Étant le genre de joueur qui adore jouer à la Barbie avec son avatar (vous ne m’avez pas vu passer des heures à faire les magasins dans GTA V), j’étais plus ou moins satisfait. Tout cela est évidemment cosmétique mais cet aspect n’est pas mis en valeur par le character design, qui rend la majorité des personnages tantôt laids, tantôt inexpressifs. Et parfois même les deux. En fait, j’ai même l’impression qu’il est encore moins inspiré que dans The Division, qui sautait déjà à pieds joints dans l’Uncanny Valley. Au moins, cette fois-ci, on ne tire pas sur des noirs à capuches, mais des latinos en t-shirts.

Évidemment, on s’en fiche un peu de ce à quoi notre avatar ressemble, on le voit la plupart du temps de dos. Par contre, quand on joue un soldat d’élite, un soldat entraîné à répondre à tout un tas de situations même quand celles-ci sont désespérées, on s’attend à avoir un vrai combattant… pas un boulet qui doit encore se former sur le terrain. Formule Ubisoft oblige, la Bolivie regorge de points de compétences et de ressources à récolter pour faire de votre troufion un soldat digne de son grade.

On vous envoie à la guerre, mais à vos frais.

Paradoxalement, aucune de ces compétences n’est nécessaire. Il est possible de réaliser chacune des missions avec l’équipement par défaut et sans avoir visité une seule fois cet écran. Vous pouvez profiter de certaines de ces compétences pour élargir votre panel d’options, mais je n’en ai rencontré aucune qui soit vraiment utile et je n’ai jamais eu l’impression d’en manquer. A part pour celles qui débloquent de l’équipement, la plupart ne sont que des boosts de statistiques. L’orientation ouverte du titre laisse au joueur le choix de l’approche, mais ces choix possibles ne mettent jamais réellement à profit les compétences acquises par le joueur. De plus, comme expliqué précédemment, vous devez débloquer des compétences pour justifier votre appartenance à une unité d’élite, comme celle qui permet d’enfiler un parachute. On est en droit de se demander si une équipe d’élite comme celle de Ghost Recon ne devrait pas déjà être formée à utiliser un parachute. Si vous vous faites tirer dessus et que vous devez sauter de votre appareil mais que vous n’avez pas la compétence, ça veut dire que votre personnage ne sait pas enfiler un sac à dos, ni tirer sur la languette soigneusement signalée par les fabricants de parachutes ?

“Snake ! C’est pas le bon jeu ! Reviens à la Motherbase !”

Une fois préparé à partir à l’assaut, c’est à vous d’en choisir l’approche. Dans le trailer de gameplay, on nous présentait Wildlands comme un jeu mêlant infiltration et combat, mais en fait, pas vraiment. Oubliez ce que vous savez de l’infiltration, Ubisoft n’a apparemment rien retenu de la série Splinter Cell. Accompagnés par trois militaires en intérim formés à l’arrachée, on affronte un cartel si puissant qu’il a fait fermer les yeux au gouvernement. Difficile de faire preuve de finesse.

Votre équipe de boulets, qui parlent souvent pour rien.

L’infiltration dans Wildlands est réduite au minimum syndical, c’est à dire que l’on peut simplement utiliser un silencieux. Ne vous attendez pas à devoir réaliser de grosses stratégies, ne pensez même pas à vous débarrasser des corps. La seule chose que vous serez en mesure de faire, c’est d’attendre que votre cible se place à l’endroit le plus pratique pour éviter de vous faire repérer. Si l’idée de passer 2 heures à attendre pour mémoriser chacun des ennemis et leurs déplacements vous semble fun, alors oui, vous pourrez peut-être éviter les moments de rage et de désespoir face à un jeu qui ne vous récompense pas et qui vous encourage encore moins à opter pour une approche subtile et planifiée.

Mais admettons que l’on soit le genre d’acharné qui veut toucher au jeu façon fantôme. Admettons que nous soyons le genre de joueur qui bourre tous les jeux d’infiltration comme un progamer. Dans ce cas, nous nous dirions qu’il est judicieux de passer par les ouvertures qui, dans n’importe quel autre jeu, te hurlent “vas-y coco, tu peux t’infiltrer par ce petit trou dans la clôture”. Eh bien non, ces ouvertures sont des murs invisibles. Du coup, que faisons-nous ? Nous sautons par dessus la clôture, nous éliminons trois ou quatre gardes, puis nous nous faisons repérer par un autre garde, plus lucide, qui sonne l’alarme car il est inquiet de voir son collègue de travail faire une sieste au soleil bolivien. Les sicarios se réveillent tous et s’approchent pour vous éliminer. Du coup, on meurt (seul moyen de recommencer la mission) et la prochaine fois, on prend le temps de marquer les ennemis. On remarque qu’un petit point en hauteur semble être viable pour démarrer la boucle de gameplay correctement et on commence notre infiltration tranquillement en marquant des dizaines de gus en t-shirts.

Puis on s’aperçoit que ce système est bancal. Bancal parce que le nombre d’entrées est limité. Bancal parce que l’on ne peut pas s’assurer que notre dernière victime n’alerte pas un collègue un peu zélé. Bancal parce que l’on ne peut pas recommencer à moins de mourir ou de s’enfuir la queue entre les jambes. Bancal parce que le jeu ne récompense pas le joueur qui prendra la peine de jouer furtivement. A part une pincée de points d’XP supplémentaires, mais c’est tout.

Sur le terrain, personne ne vous entendra râler

Wildlands n’est donc pas un exemple en matière d’infiltration, mais souffre en plus d’une difficulté approximative et curieusement gérée. La difficulté n’a pas vraiment de sens et encore moins d’intérêt, puisqu’elle est propre à chaque joueur. Si vous choisissez la difficulté maximale, mais que vos amis optent pour des difficultés plus légères, eux pourront marcher tranquillement à découvert pendant que vous récolterez tout le cartel de la Bolivie sur la tronche.

 

 

Ubisoft présente la difficulté dans Wildlands de la manière suivante :

Plus le niveau de difficulté augmente, plus les ennemis sont réactifs, plus précis et leurs tirs sont beaucoup plus mortels. Au niveau de difficulté maximal, il peut suffire d’un seul tir bien placé pour tuer votre Ghost et les marqueurs indiquant la présence ennemie disparaissent de la mini-carte.

Concrètement, cela signifie que deux joueurs ayant choisi deux difficultés différentes feront la même mission ensemble, en même temps, mais auront une expérience sensiblement différente. En solo, même combat : les ennemis convergent aussi vers vous et laissent vos coéquipiers les éliminer, pendant que vous agonisez au sol en râlant.

L’assaut sur un point, en deux phases. Ne sortez pas de votre véhicule.

La difficulté est aussi relative aux zones de jeux. Une même zone en difficulté faible sera faiblement protégée, tandis qu’elle sera le territoire d’une horde de miliciens mieux armés et protégés, des tas d’armes montées, des brouilleurs de drones et bien d’autres obstacles si l’on opte pour un mode de difficulté plus élevé. Combinée à une boucle de gameplay relativement sommaire, la progression dans le jeu devient rapidement lourde et les missions se transforment en douches de sel et de rage quand Wildlands montre toute sa bêtise. L’assaut le plus efficace que j’ai réussi à faire, c’est en entrant comme un débile avec un tank. Comme quoi, il vaut mieux laisser la subtilité aux vestiaires.

Des gunfights sponsorisés par NERF

C’est un peu Escape From Tarkov, mais en moins personnalisable.

Qu’est-ce qu’il reste à Wildlands, donc ? Ses gunfights, mais ce n’est pas brillant pour autant. Les armes ne sont pas satisfaisantes, faute à des ennemis qui, soit meurent en une balle, soit les avalent comme des éponges selon si l’unité est légère ou lourde. On peut s’amuser à modifier son arme dans un joli menu en éclaté et voir les statistiques de sa pétoire changer, mais quel intérêt si l’on ne ressent rien en tirant ? Wildlands a bien une mécanique de balistique qui permet de s’amuser avec un sniper mais si jamais vous ratez un tir, vous êtes parti pour devoir régler une guerre à vous seul. Les armes d’assaut ne procurent pas de réelles sensations non plus, elles se contentent juste de bouger dans tous les sens pour simuler un recul.

Je n’ai pas perçu beaucoup de différences entre chacune des armes que j’ai eu en main. Les gunfights sont à peine plus techniques que dans The Division, mais reste orientés arcade. La pseudo-simulation de balistique et le recul aléatoire ne suivent pas la volonté d’Ubisoft de pousser le réalisme dans Wildlands. De plus, la vue à la troisième personne n’est pas pratique. Et même en utilisant la mire (comme dans un FPS classique), on remarque très vite que les armes partent dans tous les sens, ce qui n’aide pas à la précision. L’armement à disposition du joueur est aussi assez limité en termes de personnalisation. Les changements de statistiques qu’offrent les nouvelles pièces sont anecdotiques. Et quand il faut traverser la Bolivie d’un bout à l’autre pour trouver quelques pièces utilisables pour votre arme, on préfère attendre d’en changer pour une de meilleure qualité.

L’écran de loadout.

J’ai remarqué aussi une inconsistance dans les surfaces que l’on peut transpercer. Alors que même une arme de petit calibre peut traverser une poutre de chemin de fer, il n’en est pas de même pour un baril. Ce système de pénétration de balles n’a pas vraiment de sens et il n’y a même pas de retour visuel pour vous prévenir que vous êtes sous le feu ennemi. On se retrouve souvent à terre parce que l’ennemi profite aussi de la mécanique, mais rien ne fait comprendre au joueur qu’il est à découvert, même en intérieur.

Le système de couverture est d’ailleurs à la ramasse. Celui-ci se déclenche un peu comme il l’entend et notre avatar sort la tête même pour tirer au jugé. Par exemple, certaines missions demandent de protéger une zone, et donc de se mettre à couvert pour pouvoir s’en sortir. Ces missions sont une torture, aucune zone n’est suffisamment bien protégée. Du coup, j’ai fini la plupart d’entre elles en volant une voiture ennemie et en utilisant la tourelle montée sur son toit. Et étrangement, c’était beaucoup plus efficace.

Raiders of the Lost Fun

Le visage du fun.

Jusqu’à présent, tester Wildlands n’était pas une partie de plaisir, à croire que le fun s’est fait kidnapper par une horde de sicarios belliqueux. Et la Bolivie, c’est grand. C’est sûrement pour ça que je n’ai jamais pu le trouver, ce fun. Même en y mettant du mien, le jeu n’a jamais décollé durant tout le temps que je lui ai accordé. Si déjà au bout de 10 heures de jeu il est impossible de s’amuser, c’est qu’il y a un souci. Wildlands n’est pas un J-RPG, ce n’est pas un jeu qui requiert beaucoup d’investissement en amont et pourtant, durant tout mon temps de jeu, je n’ai pu sortir que de longs soupirs fatigués. Wildlands est inintéressant, vide, ennuyeux. Tout ce que propose le jeu, c’est des missions qui se ressemblent, du gameplay basique sans surprises, un scénario peu engageant et des poulets qui explosent quand on tire dessus (ce qui est étonnamment la partie la plus amusante du jeu). Les boss se finissent en peu de temps et souvent en une balle dans la tête. Une conclusion particulièrement décevante, après s’être traîné sur cinq ou six missions pas particulièrement passionnantes.

Voici ce que vous aurez à faire hors des missions de scénario.

Wildlands ne pousse aucune de ses mécaniques de sorte que celles-ci deviennent un minimum intéressantes. On ne peut pas s’infiltrer correctement. On ne peut pas se battre correctement. On ne peut pas se déplacer correctement. Aussi, ai-je besoin de dire qu’on ne peut pas s’amuser correctement ? Il trouve même le moyen d’être décevant, voire frustrant quand on subit un système de jeu qui ne récompense que très rarement. Vous avancez tranquillement, sans vrai challenge autre que celui de garder les yeux ouverts et celui de se battre avec un jeu qui ne fait rien pour être décent.

Evidemment, le jeu est plus sympathique en multijoueur. Avec une équipe de 4, soudée, au micro, le jeu devient agréable. Cependant, ce n’est pas vraiment le jeu qui est agréable en soi, mais bien plutôt le fait d’être avec d’autres joueurs. J’ai un peu le même sentiment qu’avec The Division, encore que, je l’ai trouvé plus agréable avec sa mécanique MMO-(ultra)lite, probablement parce que je n’avais pas encore joué à une douzaine de jeux qui lui ressemble.

Cette absence d’amusement est symptomatique d’un syndrome qui a un nom : la recette Ubisoft.

Evidemment, Wildlands contient son lot de micro-transactions.

Ghost Recon Wildlands a un gros problème, mais il ne s’agit pas tant de son gameplay. Le problème est bien plutôt la formule qu’il respecte. Cette recette Ubisoft, vous l’avez vu être forcée dans chaque jeu AAA du studio. Je comprends qu’une firme pareille ait besoin de garanties pour satisfaire toutes les personnes qui s’impliquent dans une production de cette envergure. Des actionnaires à satisfaire et des impératifs commerciaux et marketing qui dictent la marche à suivre. Pourtant, Wildlands arrive à être encore plus générique que la plus générique de leur production.

Souvent, on se moque de ceux qui prennent des glaces à la vanille parce que c’est la simplicité incarnée. Durant toutes les heures de jeu que je lui ai accordées, Wildlands ne m’a offert qu’une glace à l’eau du robinet, saveur javel. Wildlands n’est pas médiocre en tant que tel, il est avant tout victime de la vision de ses développeurs et d’une recette de AAA sans âme malheureusement devenue une norme.

 

 

Ubisoft: The Game

Dépourvu de véritable identité et standardisé à outrance, Wildlands ne sera pas l’un de ces jeux qui entrera au Panthéon pour sa saveur ou son originalité – il est un concentré de ce qui se fait dans la plupart des open-world actuels. La licence Ghost Recon ne brillera pas avec cet épisode qui se vendra certainement très bien, comme chacun des jeux Ubisoft.

Le seul sentiment qu’a su m’inspirer Wildlands, c’est l’ennui. Ni bon, ni même mauvais, Ubisoft a produit le jeu qui concentre tout ce que cette industrie a de plus fade et générique, mais dans un joli paquet. Pour le coup, j’aurais préféré une glace à la vanille, ça a plus de goût que la flotte.

 

 

Au cas où vous auriez envie de l’essayer (sait-on jamais), Ghost Recon: Wildlands est disponible chez notre partenaire Gamesplanet pour un peu moins de 40 euros.

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On a rencontré Masiko alors qu’il était en train d’insulter des fans de Blizzard sortant d’un Mcdonald. Son accent chantant mêlé aux injures qu’il proférait lui ont tout de suite donné un air sympathique. Mais sous cette joviale façade, une envie le rongeait, il voulait faire fructifier son amour pour Duke Nukem 3D et avouer au grand jour sa FPSosexualité. C’est donc naturellement qu’il est venu rejoindre l’équipe de NoFrag.