Été 2012. A l’heure où l’on assistait honteusement à la lente déliquescence de l’Internet moderne au rythme de Call Me Maybe, Valve lançait Steam Greenlight dans l’objectif d’encourager la communauté à approuver directement les jeux qu’ils souhaitaient voir sortir sur les étals virtuels du Magasin Steam. Dans un premier temps désireux de favoriser le contact direct entre le créateur et le client, ils se rendirent cependant rapidement compte qu’une bande de farceurs abusait du service pour mettre en avant de faux projets (Half-Life 3, Minecraft, Star Citizen…) ou pire – de mauvais jeux qui eux, étaient bien réels.

Ils instaurèrent donc quelques mois plus tard des frais d’inscription à Greenlight, à hauteur de 100 dollars reversés à l’association Child’s Play, pour quiconque souhaitait y soumettre son projet. Débarrassé des projets fictifs qui l’habitaient, Greenlight perdura ainsi pendant plus de quatre ans et permit à plus d’une centaine de titres de générer plus d’un million de dollars. Jusqu’à aujourd’hui. Dans un billet publié sur le blog Steam, Alden Kroll (UI Engineer chez Valve) a annoncé que la fin de Greenlight était toute proche et qu’un nouveau service, Steam Direct, prendrait bientôt sa place.

“Greenlight nous a permis de passer à un mode de distribution plus direct sans parvenir totalement à réaliser notre objectif”, explique-t-il en introduction d’un long communiqué. “L’étape suivante est de permettre aux développeurs d’accéder à un système leur permettant de mettre leurs jeux directement à disposition sur Steam”. Pour les développeurs, Steam Direct prendra la forme d’un formulaire automatisé à remplir lors de l’inscription, puis d’une taxe à verser à chaque nouveau jeu soumis sur la plateforme. Le montant précis de cette taxe n’est pas encore défini, Alden expliquant s’être entretenu avec une poignée de développeurs pour établir une fourchette (parlons plutôt d’un trident) allant de 100 à 5000 dollars. Les débats sont toutefois maintenus et le montant final sera annoncé prochainement.


Dans un article publié récemment sur Gamasutra, Alden présentait d’ailleurs les résultats de la Discovery Update 2.0 de Steam, qui permit (entre autre) à davantage de jeux d’être mis en avant, et à certains de générer plus de revenus dans les 90 jours qui suivirent leur sortie.

En contraignant les développeurs à payer pour publier du contenu sur sa plateforme, comme c’est par exemple le cas sur consoles ou sur l’Appstore où il est question d’une centaine de dollars par an, Valve devrait dans un premier temps pouvoir épurer le Magasin Steam en limitant le nombre de projets à intérêt discutable qui y sont fréquemment publiés. “Cette étape nous permettra d’augmenter la qualité des soumissions”, affirme Kroll. Mais une barrière financière n’est pas forcément synonyme de qualité, puisque l’argent n’est aux dernières nouvelles pas un synonyme de savoir-faire. Sergey Galyonkin remarquait d’ailleurs que de nombreux jeux aujourd’hui considérés par les utilisateurs de Steam comme étant “mauvais” pourraient tout à fait passer au travers des mailles de Steam Direct, même si les frais de soumission étaient fixés à 5000 dollars. Ses derniers tweets soulèvent d’ailleurs des points assez intéressants.

L’idée derrière ce système est vraisemblablement de s’affranchir du facteur humain, qui garantissait autrefois la qualité des jeux publiés sur Steam, au profit d’un système majoritairement automatisé (parfois au détriment d’un service client réactif et efficace) qui assure la mise en avant des projets en fonction des préférences des clients. Si Steam est parti pour devenir le puits à étrons qu’il est aujourd’hui, Valve a apparemment l’intention d’en faire un puits bien ordonné.

On ignore quand Steam Direct sera mis en service mais déjà, les réactions vont bon train sur les forums et les réseaux sociaux. Les gros éditeurs n’ont guère de raisons d’être soucieux de l’avenir de leurs jeux sur Steam, mais ce sont les créateurs indépendants qui se posent des questions (dont certaines ont trouvé réponse dans un court follow-up publié par Valve) au sujet de cette décision. Espérons que Valve parvienne à trouver le juste équilibre qui permettra à chacun d’y évoluer librement sans être pollué par des produits ternissant l’image de leur boutique.

La lecture complémentaire pour les plus courageux : Steam Sales in 2016, un bilan de l’année qui vient de s’écouler sur Steam par le créateur de Steam Spy.