J’ai toujours voulu jouer à Pathologic. Ce jeu de Ice-Pick Lodge a toujours eu un statut particulier dans mon esprit. Une ambiance de steppe russe, froide et sèche, mêlée à une envie de dépasser le tropisme jeu vidéo égale fun. Alors j’ai toujours voulu jouer à Pathologic, mais je ne l’ai jamais fait. Quand je me suis enfin décidé à le faire, presque dix ans après sa sortie, une campagne Kickstarter pour le remake du jeu était lancée. Alors j’ai attendu. Aujourd’hui je suis partagé entre le fait de jouer au remake HD sorti en 2015, avec ses meilleures traductions, et attendre encore, automne 2017, pour le remake.

Comme je n’ai jamais joué à Pathologic, j’ai vécu ces dix ans sans trop savoir ce qu’était le jeu, au-delà de cette brume intellectuelle et aride, ne voulant pas gâcher l’expérience, pas courber mon avis, pas teinter mon analyse de celle des autres. Heureusement pour moi et mon indécision, les gens de Ice-Pick Lodge viennent de fournir à ceux qui ont dépensé beaucoup d’argent dans leur campagne Kickstarter, ce qu’ils appellent une mood-piece, un extrait d’ambiance, pour nous donner une idée de l’odeur blême du jeu final. Ça s’appelle The Marble Nest et ce n’est pas fun. Par contre c’est très bien.

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Le rêve d’un homme ridicule

Le jeu commence par un réveil assez difficile. Vous êtes chez vous, ou au moins dans le logement qu’on vous a prêté et la Mort, ou plutôt une mort vous attend dehors. Vous avez rendez-vous avec l’entité, c’est inéluctable et de toute façon vous la connaissez bien : vous l’avez combattue toute votre vie. Ici on joue le rôle du Bachelor, jeune médecin génial et donc mégalomaniaque, persuadé de pouvoir vaincre cette mort, ou au moins la repousser jusqu’au bout. Vous discutez avec certaines personnes à l’intérieur et puis vous finissez par sortir, pour ensuite vous réveiller. Vous étiez en train de rêver, mais c’était prémonitoire. À la fin du jeu, la mort, c’est tout. Elle est déjà partout de toute façon.

Vous êtes dans cette ville pour soigner la peste des sables, une maladie étrange aux symptômes subtils qui a déjà décimé la plupart des habitants. Autour de vous, les autres quartiers sont barricadés et avec vous vit le reste des habitants non atteints, à côté de la cathédrale et du Polyhedron, bâtiment qui a décidé d’ignorer la gravité et dans lequel des enfants vivent. Au début du jeu, quelqu’un a décidé de lever la quarantaine, de virer les aides et les soldats, alors que d’après votre rêve, la peste s’est infiltrée dans ce dernier pan sain de la ville. Vous êtes là pour empêcher l’infection de se propager et pour surtout survivre jusqu’au soir, heure de votre rendez-vous avec la mort.

Depuis plus de vingt ans que je joue, je n’ai presque jamais trouvé qu’un jeu était vraiment bien écrit. Les dialogues peuvent être vivants ou l’histoire réussie, mais c’est toujours « pour une histoire de jeu vidéo ». Seul Planescape Torment peut rivaliser selon moi avec la littérature. Et aussi Pathologic. Il y a tout un côté cryptique qui est souvent agaçant dans des jeux qui se veulent artistiques, mais là on est pile sur la belle frange du « je ne comprends pas tout à fait ce qu’on me dit, mais ça reste intéressant au-delà du symbolisme et de toute façon le style est bon. » Le cryptique réussi, c’est difficile à faire, des jeux comme Pathologic, ou au moins The Marble Nest pour l’instant, y arrivent, notamment grâce à des personnages à la psychologie finement retranscrite.

Une version pré-Alpha
Les développeurs préviennent que ce n’est qu’une version primaire du produit final, mais au-delà d’un très long temps de chargement initial (compensé par le fait qu’il n’y en a aucun ensuite, toute la ville et ses intérieurs tenant dans un même niveau), de beaucoup de défauts graphiques et de performances réduites, je n’ai eu pas eu de bugs majeurs.

Vous incarnez un connard prétentieux, il est condescendant et aime utiliser des mots rares ou citer du latin, juste pour montrer qu’il est supérieur. Il se permet de regarder les autres de haut parce qu’il est un génie de la médecine, qu’il a l’habitude des louanges. Il se retrouve dans un bled paumé plein de pecnots ignares, alors s’il veut sauver tous ces gens de cette peste étrange, il n’a pas le temps de prendre des pincettes avec eux. Il pense qu’il a toujours raison, parce qu’il prend toute chose de façon logique. Il ressemble au héros des Carnets D’Un Jeune Médecin de Boulgakov.* Le jeu de toute façon a le goût d’un roman russe, avec ce caractère blême relevé par un humour toujours présent, comme cousu entre les mailles de la détresse. On retrouve même dans les mécaniques de The Marble Nest les moments de misère totale que subissent souvent les personnages des romans de Pasternak ou de Dostoïevski.

Souvenirs de la maison des morts

Le jeu est en vue subjective, vous ne pouvez qu’interagir avec l’environnement via le bouton E, qui va servir à parler aux gens, ouvrir des portes et fouiller commodes et poubelles. L’économie du jeu est basée sur le troc et les ressources que vous obtenez servent entre autres à maîtriser diverses jauges. Si celles de fatigue et de soif ne sont pas utilisées dans le jeu, celles de faim, de santé, d’immunité et d’infection sont présentes. Les objets que vous pouvez avaler influent de diverses façons sur celles-ci, les antibiotiques par exemple augmentent votre immunité au prix de votre santé. Dans la démo, cet aspect survie n’est pas trop punitif, mais je crois savoir qu’il en va autrement dans le jeu entier. Il y a un inventaire à gérer, façon Tetris, représenté par votre manteau et vos poches. Le jeu s’articule autour de quêtes, mais plutôt que d’avoir un bête journal, une carte mentale des diverses choses à retenir donne à l’aventure un côté un peu plus naturel. Pour vous aider, il y a aussi une carte sommaire de la ville, annotée par le héros lui-même. The Marble Nest de toute façon est comme je l’ai dit une mood-piece et c’est surtout son ambiance qui doit être retenue.

Les nouveautés du remake
Les fans de la première heure vont sans doute jouer à cette nouvelle version prévue pour l’automne 2017, mais si vous ne l’avez jamais fait, sachez que le remake sera assez différent du jeu original et que ça vaut peut-être le coup de faire la version HD si vous n’avez pas envie d’attendre. La trame principale et les personnages resteront identiques, mais au-delà d’une refonte graphique, les mécanismes de survie et d’économie vont eux aussi être repris. L’histoire sera épaissie, notamment celles des deux autres personnages. L’IA des NPC ainsi que le comportement de la peste seront aussi remis au goût du jour. Et pour finir, grâce aux stretch goals du Kickstarter, la zone à explorer sera plus grande.

À chaque fois que vous parlez à quelqu’un, son visage en gros plan envahit la première moitié de l’écran alors que le texte s’installe dans la seconde. Vos interlocuteurs ne bougent pas les lèvres, il n’y a pas de voix (à part quelques courts monologues) et tous ces gens augmentent le sentiment de désespoir pesteux qui avale la ville. Que ce soit les enfants plus malins que vous, les aides médicales et leur masque ou les soldats et leur casque intégral, les NPCs, même si leur modèle se répète énormément pour l’instant, entretiennent tous le malaise qui nous étreint une fois le jeu lancé. Et ce n’est pas la musique qui va améliorer la chose. Une perpétuelle nappe industrielle vous accompagne partout ou vous allez, comme la respiration granitique de la ville, de plus en plus malsaine au fur et à mesure que l’heure avance. Quand vous mettez le jeu en pause, ce sont des chants que je suppose être d’origine nomade qui remplacent les grincements, comme si une fois mis à l’arrêt, The Marble Nest vous montrait qu’il était toujours là et qu’il attendait que vous reveniez dans cette ville moribonde. Les graphismes pour l’instant souffrent de quelques défauts techniques, notamment au niveau des animations, mais ils accompagnent parfaitement tous le reste de l’ambiance.

Cette atmosphère, exacerbée par l’histoire et les mécaniques, couplée à la qualité de l’écriture font que j’ai aimé jouer à The Marble Nest, même si ce n’est jamais un jeu fun. Il n’y a pas de Skinner box ici, pas de récompense pour avoir exploré un endroit. Je me suis même surpris à un moment à échanger des passe-partout avec une petite fille en échange de biens trouvés derrière des portes uniquement ouvrables avec un passe-partout, et recommencer, pour tout explorer et me retrouver avec certes quelques victuailles, mais surtout le sentiment d’avoir perdu mon temps dans ces incessants aller-retour entre l’immeuble aux portes fermées et cette petite fille avide de choses coupantes et de noix (les enfants sont des saletés dans Pathologic). Vous n’êtes pas satisfait de vos actions, il n’y a pas de fin heureuse, il n’y a que vos actes et leurs conséquences, il n’y a que le sentiment d’être petit face à la peste et face à la mort, le sentiment de faire autre chose qu’un jeu, de vivre une expérience. C’est comme lire un roman russe, ça vous prend par les intestins et vous montre ce dont est capable l’être humain, mais c’est bien plus fort, parce qu’on est cette personne, on est celui qui choisit et qui observe et qui pense et qui sent.

Élever le jeu vidéo en général

Avec ce jeu Ice-Pick Lodge brise un peu le mur qui sépare le jeu vidéo de l’art. Parce que le premier refuse d’admettre qu’être fun ne soit pas une fin en soi, il ne comprend pas que si, par exemple, le cinéma a su évoluer, c’est parce qu’il a compris que se sentir fatigué, triste ou désespéré à cause d’une œuvre était quelque chose qui nous faisait grandir. Et parce que le jeu vidéo est le média le plus immersif qui soit, il peut nous permettre de ressentir une palette d’émotions et de vies à des niveaux jusqu’alors inaccessibles.

*Je vous conseille d’ailleurs l’adaptation en série avec Daniel Radcliff et John Hamm