Le tout premier Shadow Warrior, par 3D Realms, est sorti en 97. On y jouait Lo-Wang, un guerrier ninja au lourd accent et à la bouche remplie de phrases débiles, dans un univers mêlant modernité et mythologie asiatique. Le reboot, par Flying Wild Hog, les papas de Hard Reset, est sorti en 2013 et on y jouait Lo-Wang (moins âgé pour le coup) dans un univers similaire. Le jeu ignorait la plupart des habitudes détestables des FPS modernes et retournait vers ses origines avec pas mal de succès. C’était drôle, violent, assez difficile et au-delà d’une pointe d’ennui qui pouvait surgir chez le joueur après quelques heures de jeu, plutôt réussi.

Si je bassine tout le monde avec les précédents, c’est que quand un jeu plaisant a une suite, on se retrouve avec un joli paradoxe. D’un côté, on ne voudrait pas que les éditeurs oublient pourquoi le premier opus est admirable, mais d’un autre on se dit qu’une version 1.5, ça fait petit joueur et que si on a des couilles, on prend des risques. Alors, avec ce Shadow Warrior 2, Flying Wild Hog ont-ils fait les pisse-petits ou les fiers-à-bras ?

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Qu’on se rassure d’abord, Lo-Wang est toujours aussi con et l’univers est toujours un mélange efficace entre le japon old-school et la technologie. L’ambiance est particulièrement soignée : d’un côté, la ville cyberpunk, pleine de néons blafards ; et de l’autre, la campagne nippone, ses pagodes et ses arbres majestueux. La musique colle parfaitement à l’atmosphère, elle qui navigue entre les guitares électriques, les synthés violents, et des touches plus traditionnelles. Les ennemis sont un peu moins folichons : du démon cornu, du soldat à armure cybernétique ou de la harpie criarde, ça ne fait pas dans l’original.

Niveau scénario, Lo-Wang se retrouve dans un conflit entre Yakuzas, démons et autres trucs à supprimer. Je vous laisse découvrir tout ce prétexte à occire des trucs, et je pense que personne ne vous en voudra si vous passez les scènes cinématiques. Sachez quand même que, si vous voulez comprendre ce qui se passe, il est mieux d’avoir fait le premier, ou d’avoir lu le résumé de son histoire sur Wikipedia. Les dialogues ne sont pas très amusants et les one liners de Lo-Wang tournent un peu en rond, sans en devenir agaçants. Tout ça est donc assez semblable au Shadow Warrior de 2013.

Pour le reste les développeurs ont décidé, plutôt que de reprendre la formule basique de FPS linéaire, de faire de la suite un simili-open world avec des éléments de RPG encore plus marqués, du loot “en veux-tu, en voilà”, une hiérarchisation des ennemis semblable à celle d’un hack & slash (jusqu’aux titres et aux couleurs dans les objets), des barres de vie longues comme mon bras et des indicateurs de dégâts qui inondent l’écran. À la lecture de ces quelques lignes, la plupart d’entre vous ont commencé à hurler à la mort, à se scarifier à l’opinel et se sont exclamés « Bordel c’est un Borderlands-like ». Mais ce qui ne va pas avec Borderlands, ce n’est pas qu’il soit open world ou qu’il s’inspire de Diablo, ce qui ne va pas c’est que c’est mou. Et Shadow Warrior 2 n’est pas une nouille flasque, même si j’ai eu un peu peur au début.

L’equarissage pour tous

Question technique, question graphique.
Niveau performance, c’est du sans faute. Ce qu’avait annoncé Flying Wild Hog est respecté, j’ai eu du 60fps en mettant quasi tout à fond et en 1440p avec ma 390X, sans presque aucun lag, même quand l’action est frénétique. A noter que certaines textures sont vraiment de basses qualités (notamment sur les armes et les ennemis) et qu’elles peuvent surprendre au milieu du reste. Si pour vous l’affichage des barres de vie et des dégâts est une hérésie, vous pouvez l’enlever. Le jeu est fourni en option de toute façon : FOV, crosshair, l’inertie de l’arme… de nombreuses choses sont configurables.

J’ai entamé le jeu en difficile et quand un mini boss m’a demandé cinq chargeurs d’uzi, je me suis dit que j’avais des armes de chie. Quand un autre m’a épuisé toutes mes munitions, je me suis dit que j’avais choisi un mode de difficulté inadéquat. Parce que c’est ça qui fait peur quand on pense au rapprochement entre Shadow Warrior 2 et Borderlands, les éponges à balles (bullet-sponge dans la langue de Britney Spears). Et on en frissonne d’autant plus que c’était une des caractéristiques de Hard Reset, le premier jeu des développeurs. Font-ils partie de cette population étrange ? Celle qui aime à tirer des heures sur le même ennemi avec leur flingue en mousse ? Aiment-t-ils jouer à The Division ?

Pas forcément. Ils sont malins chez Flying Wild Hog. Certes, ils apprécient quand l’ennemi résiste, mais ils aiment les armes qui tapent et qui font BOOM très fort. Et la plupart de celles de Shadow Warrior 2 (il y en a quand même soixante-dix, on peut s’attendre à quelques pioupious moisis dans le lot) ont une patate folle. Le feeling des armes de Shadow Warrior 2 est l’équivalent vidéoludique du tremblement de terre. J’étais presque persuadé que les tirs du premier shotgun avaient réussi à installer un système de vibration à ma souris. Le corps à corps est aussi réjouissant que celui du un, les attaques viennent naturellement et en quelques instants on devient un maître du katana. Alors certes les ennemis ont beaucoup de points de vie, trop de points de vie dans les modes de difficultés supérieurs même, mais chaque coup fait frémir le petit cœur des joueurs qui aiment quand un fusil d’assaut fait vibrer le sol ou qu’un lance-grenade semble être l’équivalent pyrotechnique de la chevauchée des valkyries. Alors peu importe si chaque adversaire demande du temps avant de tomber, tout le processus est très divertissant, les membres volent, les corps s’écartent et le sang gicle, on sent les balles traverser les chairs, on a un impact sur la peau de ses adversaires, on la déchire et on la broie. C’est accentué par le fait que le jeu dispose d’un système de démembrement procédural. Les ennemis réagissent vraiment à vos coups et se retrouvent découpés précisément là où vous avez voulu qu’ils le soient, un peu comme dans Killing Floor 2.

Lo-Wang, explorateur, mais boucher avant tout

Le problème des ennemis bullet-sponge étant presque entièrement résolu, passons à l’open world. On commence à avoir l’habitude des jeux avec une carte géante où il y a des milliers de choses à faire, remplir l’univers de petits trucs juste pour dire de le remplir. Ici, pas de ça. Déjà, quand on dit que Shadow Warrior 2 est open world, c’est un peu exagéré. Vous avez un hub central, avec marchands et donneurs de quêtes. Une fois celles-ci obtenues, vous pouvez vous téléporter dans le niveau qui correspond à la quête et c’est parti pour du massacre de démons et autres Yakuzas. Les environnements sont très ouverts, certes, mais on est pas devant une carte monstrueuse remplie d’objectifs. Je vous parle de quêtes depuis tout à l’heure, il doit y en avoir un peu plus d’une vingtaine. Deux tiers sont secondaires, mais elles valent le coup. D’abord, parce que ce ne sont que des prétextes pour juste jouer, et puis parce qu’elles débloquent de nouvelles armes.

Les niveaux ont un chouia de procéduralité, mais ce ne sont que quelques gros blocs un peu mélangés. Et ça fonctionne, le level design n’en fait jamais les frais. Il n’y a pas d’incohérences, même le petit côté rubik’s cube empêche la lassitude de s’installer. Rajoutons que les décors sont plus verticaux que ceux du premier et que les capacités d’escalades de Lo-Wang permettent de parcourir tout ça sans problème.

Flying Wild Dog réussit à ne pas tomber dans les travers de l’open world et le caractère procédural est un atout réel et sans contrepartie négative. Ce n’est pas juste un terme marketing et ça fait du bien.

Avec toute cette surcouche RPG, Shadow Warrior 2 n’oublierait-il pas d’être avant tout un FPS ? Même Lo-Wang le dit, ces quêtes, là, il n’est pas habitué, sa spécialité c’est le morcellement, il n’est pas employé de Fedex. On le rassure tout de suite : certes, tu vas devoir aller me chercher trois culs de rat pour ma potion, mais c’est donc bel et bien un prétexte au tranchage, mitraillage et broyage de visage. Parce que si j’en ai déjà un peu parlé, ce qu’il est important de savoir quand on discute d’un jeu comme Shadow Warrior 2, c’est « est-ce qu’y jouer, c’est bien ? ». J’ai évoqué le feeling des armes, qui malgré la solidité des troupes adverses est très bon : ça tonne et ça troue… Lo-Wang est aussi très mobile. Dashs infinis et dans tous les sens, même dans les airs, double-saut, tout va très vite et très facilement. Une fois les contrôles maîtrisés, on se transforme en frelon surarmé qui vole d’un groupe à l’autre, s’éloigne pour envoyer une roquette et d’un dash revient au centre de la mêlée équipé de son épée. C’est jouissif et fluide, on passe des armes blanches aux armes à feu sans y penser, malgré le très gros inventaire.

La verticalité du terrain ne freine pas le rythme des combats, il n’y a pas de dégâts de chute et Wang escalade avec rapidité les corniches et autres mini-falaises. Les magies qui sont à votre disposition vous donnent les moyens de diriger efficacement le flow du combat. On peut empaler des gens, se rendre invisible, repousser, se soigner. Toutes ces capacités donnent une excellente impression de contrôle (les puristes parleront de crowd-control), même s’il faut pas mal de temps pour s’habituer aux nombreuses options disponibles.

Malgré tous ces points positifs, il faut quand même dire que parfois c’est le bordel, entre les trucs qui vous agrippent, les machins qui se dédoublent et autres choses louches, on est pas dans du combat au poil de cul. Les environnements sont aussi très fournis et même si on ne se retrouve jamais coincé, c’est souvent assez peu lisible, surtout en ville où les ennemis sont de la même couleur que les décors et d’autant plus que certaines armes prennent 25% de l’écran. Il est donc souvent bon de sortir le lance-roquette et de dégrossir la masse de façon non-chirurgicale, pour récupérer ensuite les nombreuses victuailles que vos adversaires lâchent une fois morts. Parce que vous allez en ramasser du merdier.

Gemme de l’ineffable capharnaüm : fourbi + 76 %

Jouer avec des amis
On n’a pas eu le temps de tester le mode coop, mais d’après ce que j’ai pu voir, les développeurs ont fait dans le simple. C’est du drop in drop out dans la campagne solo, on peut y jouer jusqu’à quatre, la seule différence avec le jeu normal et l’effet d’un emplacement de gemme spécial multijoueur qui ne change pas grand chose. Pour un mode coopératif, on ne coopère vraiment pas beaucoup et la présence d’autres joueurs (et des ennemis plus nombreux pour compenser les renforts) accentuera sans doute le foutoir à l’écran.

Il y a soixante-dix armes, mais leurs statistiques restent fixes (ce flingue-là sera toujours ce flingue-là). Un système de gemmes modifie l’équipement. Elles vont venir se placer sur les armes (mais aussi sur vous), pour modifier leurs dégâts, leur taux de coups critiques, ou pour entre autres ajouter des dégâts élémentaires. Certaines gemmes octroient des capacités dites exotiques et permettent de porter deux flingues à la fois ou de transformer l’arme en tourelle automatique. Ce qui m’a fait peur au début, c’est l’importance de la progression purement statistique. Dans un RPG classique, vos héros deviennent plus forts au fur et à mesure de leur montée de niveau et de l’amélioration de l’équipement. Si vous arrivez à battre le dernier boss, c’est parce que vous êtes tel niveau et que vous avez tant de points de vie (au-delà de votre stratégie, etc.). Un personnage niveau un ne pourra jamais tuer le dernier boss. Dans un jeu d’action comme le premier Shadow Warrior, vous avez à votre disposition des armes et la seule progression dans le jeu est le fait d’en trouver des nouvelles. Mais ces nouveaux joujoux n’invalident pas l’utilité des premiers et il est possible de battre le dernier niveau en n’ayant rien ramassé.

Si on rajoute un principe de loot et de niveau à un FPS comme Shadow Warrior 2, on peut se retrouver avec la sensation de tuer les ennemis uniquement parce qu’on a le bon matériel, uniquement parce qu’on a grindé, et pas parce qu’on est quelqu’un de doué. Heureusement ici, la progression statistique est minime et correspond parfaitement à la montée en puissance des adversaires. En somme, une courbe de difficulté sans accroc. Même si on se sent indéniablement plus puissant à la fin (qui va survenir au bout de huit heures si vous êtes fonceur, une vingtaine si vous êtes un explorateur), le sens de progression se fait dans la nouveauté et la joie de tester les diverses armes à notre disposition.

Alors oui, tout ce loot, ça hachure le rythme et c’est dommage. Il arrive qu’on se perde dans les multiples bonus et qu’on se retrouve à avoir la tête dans le menu pendant quelques minutes pour optimiser son équipement ; mais c’est selon votre niveau d’autisme et le jeu ne demande pas d’être un maniaque du minmaxing. De toute façon, c’est bien trop le bordel pour que vous puissiez y arriver. J’ai déjà parlé de ce défaut dans les combats, mais bordélique est vraiment quelque chose qui colle bien au jeu. On vous jette au début dans le truc sans explication, mais avec des tas d’informations dans tous les sens, des tas de statistiques différentes, de bonus, de dégâts élémentaires aux effets secondaires, d’histoires de démons, de drogues, de Yakuzas, de technologie et un HUD très fourni (d’ailleurs vous l’avez remarqué, j’ai joué sans, parce que je suis un gros PGM qui n’a pas besoin de savoir combien il a de points de vie ou de balles dans son chargeur). Mais il faut se rassurer, au-delà de cette sensation de désordre, et même si se pencher sur tout l’aspect RPG est fastidieux, c’est vraiment pas le plus important.

Plus ouvert, plus viscéral, plus éprouvant

Parce que ce qu’il faut retenir de Shadow Warrior 2, ce n’est pas le loot, ce n’est pas le simili-open world, ce n’est pas son histoire ou ses menus un peu lourds. L’équipe de Flying Wild Hog a réussi à ne pas oublier que le jeu était un FPS et tout ceci n’est qu’accessoire. Ce qu’il faut retenir de Shadow Warrior 2, c’est que son essence c’est d’être un FPS à l’ancienne, c’est un feeling d’armes monstrueux couplé à une liberté de mouvements jubilatoire, c’est ce à quoi on joue 80 % du temps. Il faut retenir que Shadow Warrior 2, c’est le bordel, mais que d’un coup de shotgun cataclysmique, il vous le range.