La bêta fermée de For Honor s’est terminée lundi aux alentours de 2 heures du matin. J’avoue y avoir passé tout le week end, pour compenser les 20 minutes rachitiques mendiées auprès d’Ubisoft auxquelles j’ai eu droit à la Gamescom. Ces quelques heures m’ont d’ailleurs permis de revenir sur certains points que j’avais mal analysés.

[–SUITE–] En guise de présentation et vu que je suis une grosse feignasse, voici un copié collé de la précédente preview de For Honor.

Le jeu propose d’incarner quatre types de guerriers au sein de trois factions différentes que sont les Vikings, Chevaliers et Samouraïs. On retrouve dans chaque faction un guerrier lourd disposant d’attaques lentes et puissantes, un assassin rapide mais peu protégé, un soldat équilibré en puissance et en armure ainsi qu’une classe orienté offensive spécialement destinée au débutant. Si vous avez déjà joué à Mount & Blade ou War of the Roses, le système d’affrontement de For Honor est le même, avec une couche de simplicité supplémentaire. Les combats se déroulent en utilisant trois attaques différentes auxquelles sont opposées trois parades, il faut donc bien observer l’adversaire pour réussir à placer un coup alors qu’il se protège ailleurs. C’est compliqué à appréhender mais complètement jouissif lorsqu’on maitrise un minimum la chorégraphie.

Dans la folie de la Gamescom, je n’avais pas bien saisi l’essence même du jeu : For Honor est en réalité un jeu de Versus Fighting. On retrouve le même système de combos pour chaque classe de personnage avec des séries de touches à mémoriser afin de placer un coup spécial. Le positionnement ainsi que les mouvements dans le combat sont primordiaux. Les parades relèvent de l’omniprésence, de même que la recherche d’une ouverture dans la défense de l’ennemi. L’ensemble est bien sûr beaucoup plus simple que sur un Street Fighter ou un Dragon Ball Xenoverse mais les affrontements restent assez tactiques puisque la barre de vie d’un personnage est très réduite. Comptez en moyenne une dizaine de coups pour abattre un joueur, un chiffre à pondérer toutefois entre les classes lourdes et légères. Tout se joue donc sur l’analyse du comportement adverse afin de placer un coup ou un contre au bon moment et prendre un avantage décisif, aussi bien physique que psychologique.

Si une chose pouvait détruire toute cette chorégraphie, c’est bien l’ergonomie des contrôles. On peut le constater sur War of Roses ou Mount & Blade, un tel système de combat est très difficile à prendre en main puisque chaque coup est directionnel. Il faut donc orienter une attaque manuellement tout en continuant de se déplacer, une gymnastique terriblement difficile à maitriser. Ubisoft a finalement réalisé un travail simple mais efficace en proposant par exemple une fonction de lock sur un ennemi. La souris qui à la base servait à diriger le personnage change d’usage au moment du verrouillage et devient un contrôleur dont les mouvements ne servent plus qu’à orienter les contres ou les attaques de l’arme. De part cette recherche sur le côté intuitif, le jeu fonctionne aussi bien sur manette qu’avec le combo clavier/souris.


Malheureusement, For Honor possède aussi un énorme défaut qui ruine sensiblement ce gameplay : des contres imparables. En effet, avec certaines classes et en contrant parfaitement un coup adverse, il est possible de réaliser un combo permettant de contre-attaquer instantanément sans que le joueur puisse se protéger. Il en résulte des scènes pitoyables entre deux joueurs dont l’un attend les coups de l’autre pour placer une attaque imparable. La seule manière de pouvoir blesser ce type d’adversaire consiste à briser sa garde avec un coup d’épaule, ce qui assomme temporairement l’ennemi et permet de pouvoir lancer une attaque. Néanmoins, ce coup d’épaule est également contrable. Cela nous amène donc à un constat très problématique : en partant du principe qu’un joueur maitrise parfaitement ce type de classe, il en devient virtuellement invincible.

Il n’y a donc pas un souci d’équilibrage comme on peut le voir sur les forums d’Ubisoft ou sur Reddit, mais bien une lacune dans le game design. Tous les coups devraient pouvoir être parés et un coup porté devrait être le résultat d’une erreur dans la défense du joueur et non d’une attaque imparable. Il ne suffira pas de baisser les dégâts de l’un ou d’augmenter la vie de l’autre, il faut tout simplement supprimer ce système, sans quoi For Honor va très vite tourner en rond dans la dynamique ou les possibilités d’un combat.

Une pelleté d’autres soucis viennent comme d’habitude se rajouter et noircissent un peu plus le tableau. En témoigne ce fameux coup d’épaule qu’il est impossible de placer si le joueur adverse a déjà commencé une attaque. Ou cette assistance visuelle dans les combats dont on finit par ne voir plus que ça. Malgré tout, For Honor reste assez prenant. Les duels sont très stressants, surtout à la fin de la bêta, lorsque les joueurs deviennent plus prudents et cherchent à feinter ou finissent par bien connaitre les combos possibles de leur classe. Le mode Dominion qui fait s’affronter deux équipes de huit joueurs pour le contrôle de points disséminés sur une petite carte est lui aussi bien foutu, bien que proposant des combats forcément un peu plus brouillons qu’en Duel.

Il y a peu d’espoir qu’Ubisoft change cette histoire de contres imparables avant la sortie mais pas mal de boulot peut encore être fait sur le reste afin de proposer un jeu de combat au corps à corps assez solide d’ici le 14 février prochain.