L’an dernier, nous pensions avoir vu tous les records en matière de dégueulasserie battus durant la démo Gamescom de Homefront: The Revolution. Nous en étions ressortis en larmes, promettant de ne plus jamais rien attendre de la suite d’un FPS déjà décevant à la base. Mais aujourd’hui, nous avons fait une exception pour aller essayer Sniper: Ghost Warrior 3. Rappelez-nous de ne plus jamais en faire.

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Sniper, mais pas trop

On entre dans une salle où deux développeurs de CI Games présentent rapidement le jeu avant de lancer un niveau devant une dizaine de journalistes crédules. “Sniper: Ghost Warrior 3 est construit autour de 3 axes. Le Sniper, le Ghost et le Warrior”, explique l’un des membres du studio. Inutile de dire qu’à partir de là, les visages se sont crispés. Le jeu met en scène le personnage de Jon North, sniper américain générique au possible qui débarque en Georgie pour assassiner de méchants terroristes sans foi ni loi.

Dans le niveau présenté (et c’est le cas pour les quatre que nous avons pu tester), le joueur apparaît légèrement à l’écart de la zone de jeu pour avoir le temps d’établir une stratégie. Comme vous l’avez certainement deviné, Sniper: Ghost Warrior 3 offre au joueur le luxe de sélectionner l’approche qu’il préfère. Tireur embusqué au fusil de précision, tueur furtif au pistolet silencieux ou John Rambo à l’AK-47, l’idée des développeurs étant de nous encourager à adapter notre comportement au fil du niveau. Après avoir balancé un drône dans les airs pour marquer chaque ennemi et objectif présent dans le niveau, le développeur confortablement allongé dans les buissons n’avait plus qu’à éliminer les ennemis isolés avant d’attaquer les groupes un peu coriaces avec son arme de poing et de finir le travail à la Kalachnikov. A la moindre difficulté, il avait même la possibilité d’activer le “Scout Mode”, un wallhack disponible sur commande qui affiche les cibles en surbrillance à travers les surfaces. Les mots “Sniper” et “Ghost” ont perdu toute signification quand il s’est résigné à annoncer “Bon, pas grave. Je vais balancer du C4 et terminer le niveau”. Il a ensuite jeté des pains d’explosifs un peu partout avant de marteler la gachette et de courir s’abriter dans les bois.

i (far) cri evrytiem

L’avis de Kip
Au bout d’une dizaine de minutes à tester les réactions désastreuses des ennemis, un des développeur est venu me voir en me demandant : “What are you doing ?”, ce à quoi j’ai répondu d’un anglais presque natif : “I play with the IA”. Il est reparti avec un sourire forcé. Tout était dit.

A partir de là, ça sautait aux yeux : le problème majeur de Sniper: Ghost Warrior 3 réside dans le désir de ses créateurs de diversifier les approches. Le niveau “hands-off” s’achevant, nous avons pu découvrir le jeu par nous-même et réaliser l’ampleur des dégâts. Sniper: Ghost Warrior 3 n’a presque plus aucun point commun avec le premier volet de la série. Ce n’était peut-être pas un excellent jeu de tir, mais CI Games avait su trouver un relatif équilibre entre phases “sniper” et phase d’assaut. Dans ce troisième opus, cela n’existe tout simplement plus et a été remplacé par trois arbres de compétence.

Optant pour un style open-world à la Far Cry (avec des zones à libérer, des points d’intérêt éparpillés un peu partout et des véhicules à conduire), Sniper: Ghost Warrior 3 laisse définitivement tomber la linéarité et devient victime de la mode du monde ouvert. Entre chaque niveau, le joueur a accès à un QG où il peut sélectionner sa prochaine mission (avant de s’y rendre à pied ou en Fast Travel), améliorer ses armes, fabriquer des pièces d’équipement ou dormir.


“Attends un peu, j’regarde s’ils n’ont pas oublié le gameplay au fond du sac.”

Lui aussi victime des vices du jeu vidéo moderne, le titre que nous avons testé aujourd’hui était fade et sans véritable saveur. Pour couronner le tout, Sniper: Ghost Warrior 3 n’est pas la prouesse technique de l’année. Finissons lâchement cette preview avec une liste des problèmes rencontrés :

  • L’intelligence artificielle réagit à vos actions comme un poisson à travers un bocal, les hitboxes bavent au-delà des modèles de personnage.
  • Le HUD fait tout son possible pour assister le joueur.
  • La notion de “feeling” n’a pas traversé l’esprit de CI Games une seule seconde en développant les armes (le vent et la distance ajustable sur la lunette n’influe quasiment pas sur la trajectroire de la balle) et évidemment.
  • Les contrôles répondent avec une latence handicapante.

P.S : le jeu (qui tournait déjà 20-30 FPS instables) a crashé trois fois durant le quart d’heure de démonstration qui nous était proposé.

Si vous aimez Far Cry, ça pourrait éventuellement peut-être vous plaire. On ne sait jamais.

Comme toujours, méfions-nous des versions pré-alpha qui sont (heureusement) susceptibles d’évoluer durant le développement. Mais méfions-nous aussi des FPS comme Sniper: Ghost Warrior 3, qui vendent leur âme au diable en échange d’un monde ouvert comme rustine, des studios convaincus qu’un joueur faussement libre est un joueur heureux et des aides à la visée.