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The Solus Project est sorti le 7 juin sur PC mais on ne fait le test qu’aujourd’hui. C’est une astuce que nous a soufflé Factornews, apparemment ça marche bien chez eux. Mais quand même, on reste dans l’actualité puisque The Solus Project sort sur Xbox One demain. Nous allons donc réaliser un test de jeu sans flingues pour inaugurer une sortie sur console : NoFrag c’était vraiment mieux avant.

[–SUITE–]

Rétrospective

Petite histoire rapide des développeurs car elle est intéressante pour la suite. The Solus Project est un jeu développé par Teotl Studios, en collaboration avec Grip Games. Teotl Studios avait sorti en 2010 The Ball, un puzzle-game/FPS à l’univers très soigné et 2012 voit arriver Unmechanical avec toujours autant de puzzles mais un peu plus d’exploration et d’aventure. Deux jeux très différents qui pourtant se ressemblent car au sein du studio officie Hourences, un nom assez connu du début des années 2000 puisque c’était un gros moddeur sur la série Unreal Tournament. Le fameux mod Jailbreak mais aussi une demi-douzaine de maps officielles sur UT2004, c’était lui. On retrouve ainsi la sensibilité artistique de Hourences, de ses premières maps sur Unreal jusqu’à The Solus Project : des grands panoramas, des constructions en pierre et l’univers de The Ball.

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Same old shit

Le jeu nous place dans la peau d’un survivant de crash spatial sur une planète inconnue et nous plonge directement dans un aspect survie, à base de déshydratation et de faim à gérer ou encore de température corporelle à surveiller. Mais le château de cartes s’écroule rapidement lorsqu’on se rend compte que toutes ces mécaniques sont très mal implémentées et manquent d’ergonomie. Des points de contrôles avec de l’eau et des aliments à profusion sont rapidement proposés et il devient donc relativement inutile de faire des réserves. L’ersatz de crafting suit le même chemin avec cette aberration de torche que l’on peut fabriquer avec un bâton et trois brins d’herbes… qui brule indéfiniment. Ou la boite de conserve que l’on doit d’abord enlever de l’inventaire pour ensuite l’ouvrir et enfin la ramasser pour la manger.

On pourrait penser que toute l’expérience accumulée en termes de puzzle par Teotl Studios apporterait une véritable plus-value au jeu : il n’en est rien. The Solus Project propose uniquement des énigmes en dessous du minimum syndical et on a droit qu’à des clés cachées pour ouvrir des portes ou des trucs à actionner pour ouvrir d’autres portes. Un scénario ? Pourquoi pas mais il est tellement mal amené et découpé qu’on finit par s’y perdre, sans compter que la plupart des supports d’écriture sont eux aussi cachés. Etrangement, tout cela est écrasé par un combo gagnant qui fait du jeu une véritable pépite : l’univers et l’ambiance. Car finalement, c’est bien de ça dont il est question dans The Solus Project : une solide direction artistique.

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Carte postale extraterrestre

Le jeu aurait en fait pu se résumer à une balade dans un magnifique univers virtuel. La séquence d’introduction propose d’ailleurs un panorama saisissant: soleil couchant sur une plage remplie de débris de vaisseau en feu, quelques montagnes avec une architecture géologique singulière et deux énormes planètes dans un ciel piqué d’une myriade d’étoiles. Les décors intérieurs sont tout aussi impressionnants avec des grottes gigantesques, constructions monumentales ou réseaux de tunnels labyrinthiques et toute cette recherche visuelle est constamment appuyée par une ambiance qui s’adapte aux différents lieux parcourus.

Le jeu a d’ailleurs la justesse de réussir à alterner naturellement entre ces différentes ambiances, passant d’un moment chargé de tension et d’oppression à une bouffée relaxante de tranquillité sonore et visuelle. Et c’est précisément cet enchaînement d’émotions et de décors qui fait un “bon walking simulator”. Mais on retombe invariablement et à intervalles réguliers dans le cercle vicieux des mécaniques de survie qui desservent totalement cet état d’esprit : ma température est-elle trop basse ou trop haute ? Dois-je dormir ? Est-ce qu’il me reste suffisamment de batterie ? A quel endroit se trouve le prochain checkpoint de bouffe ? Ce télescopage de game design ne fonctionne pas très bien ensemble et la survie telle qu’elle a été pensée dans le jeu prend toujours un dessus assez gênant sur le côté promenade.

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Dommage.

En fin de compte, The Solus Project inaugure un genre nouveau : le walking simulator orienté jeu de survie. Un peu comme si Dear Esther et Don’t Starve s’étaient accouplés ensemble, sauf que ça n’a pas marché. Le jeu est en réalité beaucoup plus proche dans son design d’un walking simulator que d’un jeu de survie et il aurait sans aucun doute gagné à s’affranchir de tout cet aspect craft/gestion parasite pour ne proposer qu’une belle aventure parsemée de moments forts, dotée d’une très bonne direction artistique et d’une ambiance prenante.

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