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Voilà de quoi il ne sera pas question dans ce test : Overwatch est-il un MOBA qui se la joue FPS ou un clone mutant de Team Fortress ? Sa direction artistique est-elle un exutoire à weeaboo kawai ou une leçon de chara design ? Blizzard amorce-t-il sa descente dans les Enfers vidéo-ludiques ou est-ce la consécration de toute une époque ? Barrez-vous ailleurs si ces questionnements vous intéressent.

[–SUITE–]

La base

Overwatch pour les nuls
Overwatch se joue en 6v6 sur des matchs d’environ 10 minutes. Il y a 12 maps et 4 modes de jeu : « Escort » dans lequel il s’agit d’amener un véhicule à un endroit donné, « Assault » qui est une sorte de domination avec deux points successifs, « Control » un équivalent de King of the Hill où il s’agit de prendre un seul point et un mode hybride qui rassemble un partie « Assault » et une autre « Escort ». Un dernier mode est disponible et change toutes les semaines, proposant des règles différentes.

Overwatch fait partie d’une race émergente de FPS coopératifs qui commencent à devenir aujourd’hui une norme : des personnages jouables bien définis avec quelques capacités propres et un teamplay vital, accordant assez peu d’importance aux actions héroïques individuelles. Pour son tout premier FPS, Blizzard a repris ces codes encore difficiles à définir, en a tronqué une partie ou simplifiés d’autres.

Pas question ici de s’embarrasser d’un système de déblocages de personnages : les 21 héros sont disponibles dès le début. Pareil pour les capacités de chacun, elles sont activées par défaut et seul un cooldown limite leur utilisation. Des armes ? Une seule par héros, avec de temps en temps une fonction secondaire. En réalité, il n’y a rien à améliorer, choisir ou customiser, l’intégralité du gameplay se situe dans la manière de former une équipe, de la faire avancer dans le niveau et d’utiliser au bon moment tout ce panel de capacités.

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Intelligence de jeu

Le mode Escort
Le mode le plus intéressant est sans aucun doute l’Escort. Chaque personnage étant taillé pour un endroit particulier (et possédant des capacités en conséquence), il n’est pas rare de devoir changer deux ou trois fois de héros pour s’adapter aux lieux où doit passer le véhicule : gorge étroite, arène dégagée, bâtiment fermé… Le gameplay en devient très dynamique et la composition de départ des personnages n’a souvent plus grand chose à voir à l’arrivée.

Blizzard s’est attelé à réaliser un travail de précision sur l’ensemble des héros. Chaque personnage est d’abord taillé pour une situation particulière et dispose de capacités en rapport avec sa classe, renforçant encore plus sa spécialisation. Vient ensuite son utilité effective pour l’équipe, selon la composition de cette dernière : un ou deux supports sont indispensables dans presque tous les cas de figure mais est-il pertinent de choisir un troisième attaquant si les deux premiers sont déjà suffisants par rapport à leur force et capacités ? Ces choix doivent également être mis en perspective avec la composition adverse et une combinaison en apparence optimale peut devenir totalement inefficace selon ce que l’on va rencontrer en face.

De la même manière, le choix des héros d’une équipe doit aussi se faire en rapport avec le level design. Certains endroits imposent un sniper et des attaquants rapides alors que d’autres sont plus favorables aux tanks et aux défenseurs statiques. En prenant en compte tous ces éléments, on touche alors à une des pierres angulaires d’Overwatch : le choix d’un héros se fait de manière dynamique, selon l’évolution de la partie. Comme il est possible de changer de personnage à la volée durant le respawn (ou même en revenant simplement sur le point de spawn), il s’agira de prendre la bonne décision au bon moment, selon l’équipe adverse et l’endroit de la map où se trouve le point chaud du combat.

Le même schéma se retrouve dans l’utilisation des capacités des héros. Symmetra peut par exemple placer un téléporteur et réduire le temps qu’il faudra à un joueur mort pour revenir à pied sur le champ de bataille. Reinhardt dispose d’un bouclier déployable pouvant protéger l’équipe. Mercy peut à la demande soigner ou augmenter les dégâts infligés. Il faudra donc utiliser les talents de chacun avec discernement pour réussir à créer une synergie efficace, une idée d’autant plus vraie avec la capacité ultime de chaque personnage. Chargé avec le temps, cet « ultime » peut souvent déverrouiller une position de jeu figée de par ses dégâts de zone dévastateurs. A l’inverse, il peut renforcer une défense déjà bien en place comme Torbjörn qui peut avoir accès pour un temps limité à une tourelle surpuissante ou Lucio qui donne une grosse armure à tous les équipiers présents dans la zone d’effet.

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Y’en a pour tout le monde

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Overwatch est un jeu casualisé. Tout est fait pour rendre le jeu accessible au plus mauvais, Blizzard poussant le vice jusqu’à surligner légèrement les ennemis en rouge. C’est discret mais suffisant pour repérer un sniper à une fenêtre. Un peu plus grave : certaines hitbox totalement cheatées, notamment avec Widowmaker (ou Hanzo) et ses headshots très simples à placer. Le mode compétitif censé arriver sous peu devrait relever le niveau.

L’intelligence de jeu est tellement présente dans Overwatch que la place accordée au « skill » comme on peut l’entendre dans un FPS (mouvement, précision, visée) est finalement peu importante. Blizzard a même fait en sorte de pouvoir proposer à chaque joueur son type de héros. Vous êtes une grosse noobasse nul aux jeux de tir ? Bastion et sa fonction « nid de mitrailleuse » ou Junkrat et ses grenades à dégâts de zone seront parfaits. Vous êtes un mega roxor habitué à Unreal Tournament 99 en mode Turbo ? Genji avec sa puissance proportionnelle à sa difficulté de prise en main ou Tracer et son extrême rapidité de déplacement demanderont un minimum de skill. Néanmoins, la courbe d’apprentissage est très courte même pour les personnages demandant un peu d’investissement, ce qui ramène invariablement l’ensemble du gameplay à la compréhension globale de l’action.

Cette complaisance à vouloir satisfaire tout le monde se retrouve aussi dans le level design : chaque map dispose de ses endroits prédéfinis pour sniper, de ses arènes pour le combat à courte portée ou de ses lieux stratégiques pour le harcèlement. A chaque héros est donc relié son propre endroit dans la map : le sniper dans le seul endroit pour sniper, le franc-tireur dans le seul couloir permettant de flanquer l’adversaire ou encore le tank dans la seule arène pour verrouiller la position.

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A bout de souffle

A ce stade, on discerne une autre composante de base d’Overwatch : un game design réglé au poil du cul. Tout est quasiment parfait au sein de son univers propre. Tout a été pensé, testé, rodé. A tel point que c’est peut-être la faiblesse du jeu. A trop vouloir compartimenter et spécialiser, un gameplay en apparence bien foutu se retrouve affublé en arrière-plan d’une rigidité absolue interdisant l’accès à une créativité de jeu. Impossible de sortir des sentiers battus voulus par les développeurs pour expérimenter des choses, tout a été rédigé de telle manière que chaque personnage aura toujours le même rôle, dans les mêmes endroits et à travers un level design peu permissif.

Il s’agit en quelque sorte de rejouer constamment la même partition de musique, jusqu’à atteindre une certaine perfection. C’est très grisant lorsque l’équipe adverse joue de la même manière ; on se retrouve dans des situations de tension extrême où la moindre erreur d’un joueur peut faire basculer l’ensemble d’un mouvement de groupe. Malheureusement, en combinant une courbe d’apprentissage courte, des rounds rapides dépassant rarement les dix minutes et une mémorisation facile des maps, on obtient une lecture du jeu simpliste et il est ainsi possible de très bien connaître Overwatch au bout d’une quarantaine d’heures. Easy to learn, easy to master.

J’ai faim.

Overwatch, c’est un peu comme de la cuisine moderne : une belle grande assiette blanche immaculée avec au centre quelques petites vérines de héros, accompagnées d’une fine chiffonnade de gameplay et d’un coulis discret de level design pour faire joli. Problème : c’est très beau et très bon mais ça se bouffe rapidement et on a toujours la dalle. Le FPS de Blizzard est une excellence en termes de game design, du teamplay à la construction des niveaux. Mais à vouloir faire trop parfait, Overwatch s’enferme dans un dirigisme absolu et un manque de renouvellement préjudiciable à l’avenir du jeu. Il est possible de rapidement maitriser les différentes mécaniques et on finit par jouer de la même façon, selon la diction arbitraire d’un game design rodé. Est-ce un mal ? Tout dépend de la motivation des joueurs dans la durée.

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