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DOOM est sorti. Vu que je ne suis pas une bite triste comme le reste de la rédac de NoFrag qui n’a eu de cesse de cracher sur le jeu ces dernières semaines, j’ai attendu patiemment. J’ai voulu rester pur de tout préjugé, pour que mon âme accueille innocemment toute la corruption des Enfers. Aujourd’hui j’ai fini le jeu et demain, j’achèterai donc une tronçonneuse avant de rentrer dans le métro.
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Fan service

Une belle merde
DOOM est un paradoxe graphique : il est beau et moche à la fois. L’id Tech 6 possède un rendu de la lumière réaliste qui rend le tout agréable à l’œil mais les textures sont très moches, il ne faut pas d’approcher de trop près. En revanche, mention spéciale à l’optimisation qui fait tourner le jeu en Ultra à 110 FPS constants dans toutes les situations avec un i5 2500K couplé à une GTX 970. Ça vous donne une idée pour les config moins musclées.

Pour les anciens, DOOM c’est avant tout un défouloir. Des armes, du sang, du mouvement. Pas de lignes de texte. Pas de PNJ. Et bien réjouissiez-vous, le reboot de DOOM est à l’image de DOOM 1 et 2 : un carnage avec un grand C. Diamétralement opposé à DOOM 3 et son aspect survival, cette nouvelle mouture renoue avec l’action frénétique du bon vieux FPS des années 90. A tel point qu’id Software a fait un véritable travail de fan service. On y retrouve tous les monstres des premiers DOOM, de l’IMP au Pinky invisible en passant par le Hell Baron. On ramasse des armures vertes. Il y a la musique de E1M1. Des cartes d’accès de toutes les couleurs. Et même la fiole de santé bleue, légèrement remaniée graphiquement.

Quant au scénario, il est quasi inexistant. John Carmack avait dit un jour :

Effectivement, s’il est bien présent dans DOOM, le scénario est suffisamment accessoire pour que l’on n’y prête naturellement aucune attention. Il n’y a rien à lire pour avancer dans l’aventure, les cutscenes se comptent sur les doigts d’une seule main et on ne vous parle presque jamais. Bref, ce reboot de DOOM est orienté action et… C’est ce qu’on voulait, non ?

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Chorégraphie de combat

Enchainé à la une table d’opération, le réveil se fait en explosant une tête de monstre. Aussitôt libéré, on ramasse une armure, un flingue et direction un corridor qui débouche sur une grande pièce remplie de monstres. C’est à peu de chose près la construction de toute la campagne : une succession de salles-couloirs. Le principe pourrait sembler relativement lassant mais toutes ces salles se présentent comme des arènes de combat : chaque architecture propose des endroits surélevés, des fosses, des ponts ou des trous. Les monstres apparaissent en vagues ininterrompues avec une courbe de difficulté croissante et chaque ennemi possède son propre comportement. Par exemple, les IMP sont très mobiles et lancent régulièrement des boules de feu tandis que les Hell Knights sont rapides et cherchent le corps à corps. D’autres encore sont statiques et balancent des attaques de zones. Tout ce mélange implique d’être en mouvement constant et de jouer intelligemment avec le panel d’arme proposé, d’autant plus que chaque flingue est adapté à une situation particulière : dégâts de zone, ciblé, perforant sur plusieurs cibles…

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Binding of Doom

Runes et mod d’armes
Le jeu propose au sein même de la campagne des minis défis permettant de récupérer des Runes, sortes de bonus sélectionnables octroyant diverses capacités : plus de drop de munitions, boost de vitesse après un Glory Kill et bien d’autres. Les armes peuvent aussi bénéficier d’améliorations via des mod qui permettent d’activer une fonction secondaire. On pourrait penser à l’ajout « gadget » mais ces personnalisations apportent un vrai plus dans le feu de l’action.

Une autre constante à prendre en compte dans cette chorégraphie est celle de la barre de santé. Il n’y a pas de regen automatique, il faut donc jouer avec les medikits disposés en nombre limité dans l’arène. Une fois épuisés, il faut se rabattre sur les monstres qui dropent de temps en temps de la vie une fois morts. L’idéal étant d’effectuer un fameux Glory Kill pour maximiser le taux de drop. Le même schéma se répète pour les munitions puisque dans DOOM, il n’y a pas de concept de « chargeurs » : chaque arme dispose d’une quantité très limitée de munitions et il faut donc souvent switcher d’arme (et donc les utiliser de façon optimal selon la situation).

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On se rend alors compte que le gameplay de DOOM est bien plus intelligent qu’il n’y parait. Au lieu d’avoir une progression linéaire avec un nombre visuellement fini de monstres, une accumulation importante de munition ou un regen, le jeu propose une évolution de tous les instants. L’action est tellement frénétique et la micro gestion tellement présente qu’on pourrait se croire dans une sorte de Gradius ou Binding of Isaac auxquels on aurait greffé un mod FPS. C’est limite s’il ne manque pas un système de score. Et tout comme ces jeux, le timing et la rapidité priment sur le reste : en difficulté Ultra-Violence, DOOM ne tolère qu’une poignée d’erreurs dans une arène. En mode Nightmare, il n’y en a plus que deux, la troisième étant souvent synonyme de mort.

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Les trucs nuls

Toutefois, même si le gameplay se révèle intéressant, le level design est assez timide et tire finalement l’ensemble vers le bas. Les arènes se ressemblent toutes et la variété dans l’architecture ou le placement des ennemis n’est pas le fort du jeu. De même, les temps morts entre chaque arène sont assez déconcertants. On passe d’un moment chargé en adrénaline, servit avec une bande son entre du gros breakbeat et un metal bien gras à un silence lugubre et une désertion totale de l’ennemi. A part chercher une myriade de secrets inutiles il n’y a rien à faire, pas d’histoire à suivre, pas de monstres à tuer. Sur une campagne d’une quinzaine d’heures en mode Nightmare, on doit pouvoir enlever au moins la moitié qui concerne uniquement la chasse aux secrets. Et ce n’est sûrement pas le multi totalement anecdotique coincé entre Call Of Duty et Unreal Tournament qui va sauver le jeu.

Il ne reste plus qu’à parier sur la communauté et l’outil mis à disposition pour créer son DOOM : SnapMap. J’ai pu tester brièvement le bousin, c’est assez intuitif et il est possible de créer des arènes fonctionnelles assez facilement. Donnez-moi une salle avec de la verticalité, plus de vagues de monstres, une difficulté relevée et je resigne immédiatement.

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Ce test est court

… Mais il n’y a pas grand-chose à dire de plus. Le monde a voulu un retour aux racines, id Software a entendu. DOOM est frénétique mais précis, violent mais intelligent. Le système d’arène et de drop de santé/munitions amène un vent de fraîcheur dans ce type de FPS bête et méchant, tout le contraire du multi qui est on ne peut plus classique et amputé de ce qui se fait de mieux ailleurs (Unreal Tournament en tête). A la fois FPS pure souche mais disposant aussi de mécaniques empruntées aux shoot ‘em up (voire aux rogue-like), DOOM semble réussir à mêler ancienne et nouvelle génération, malgré quelques écueils dans le level-design. On attend désormais les arènes custom réalisées avec l’outil SnapMap pour continuer à tuer.

DOOM est disponible chez Gamesplanet pour 44,99€ (-25%) et vous engraissez NoFrag au passage.

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