Pris dans une tempête qui atteindra son apogée le 16 décembre prochain, certains perdent leur lucidité et achètent tout un tas de trucs estampillés Star Wars : gode sabre laser, vacuum bed Han Solo, cache tétons Yoda… Il existe même des sites de review de sextoys Star Wars. Chez NoFrag, on a préféré (pour l’instant) se diriger vers le jeu vidéo et tester Star Wars Battlefront.
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Putain mais c’est génial !

Deux images qui résument à elle seules la qualité graphique du jeu de près ou de loin : c’est une grosse claque de type « KO technique ». Vous rajoutez par-dessus une bande son sublime et c’est le coma. D’autant plus que le bousin tourne très bien, même sur des configurations moyennes. Pour information, je suis en Ultra à 70 FPS avec un i5-2500k et une GTX970 mais on peut trouver des benchmarks à 40 FPS toujours en Ultra avec une GTX950. Comment en arrive-t-on à cette qualité d’une fluidité notable ?

Si vous les aimez courtes :
Une feature simule fidèlement le rendu de la lumière tandis qu’une autre permet de modéliser et plaquer des textures sur un objet 3D à partir de photos d’un objet réel. Passez les trois paragraphes suivants.

Si vous les aimez longues :
Il s’agit principalement d’utiliser deux technologies qui couplées à un bon travail sur l’optimisation permettent d’obtenir un résultat proche du photoréalisme : le Physically-Based Rendering (PBR) et la photogrammétrie. Le PBR est un système de rendu de la lumière basé sur la physique réelle des photons, à savoir que pour une surface observée par un point récepteur, la lumière perçue correspond au total de la lumière émise et réfléchie. Concrètement : la caméra du jeu (le point récepteur) va capter la lumière du sabre laser de Vador (lumière émise) mais également sa réflexion (lumière réfléchie) sur le Stormtrooper mort, les murs ou le sol (surfaces). C’est comme ça que nos yeux perçoivent le monde qui nous entoure et c’est sur ce modèle que fonctionne le PBR, une technologie qui existe depuis plus d’une dizaine d’années mais qui commence seulement à être utilisée sérieusement dans le jeu vidéo (Black Ops, Assassin’s Creed: Unity…). Illustration :

La photogrammétrie permet quant à elle de modéliser un objet en 3D et de lui appliquer une texture directement à partir d’un objet réel. Cette méthode implique de prendre une séquence de quelques dizaines à quelques centaines de photographies autour de l’objet pour le reconstituer numériquement, tout en disposant d’une texture parfaite à lui appliquer. Le masque de Dark Vador a par exemple été modélisé à partir du vrai, tout comme les arbres d’Endor qui proviennent d’une forêt de séquoias en Californie. Cette technique empruntée au milieu de la topologie a été adaptée au jeu vidéo très récemment (Rustclad, The Vanishing of Ethan Carter).

En couplant ces deux technologies à une excellente optimisation, DICE a réussi le tour de force de proposer un rendu sublime tout en étant fluide. Histoire de ne pas trop partir dans un test technique de Battlefront, j’ai volontairement vulgarisé le fonctionnement des techniques utilisées. Vous pouvez retrouver sur le net des études sur le PBR mais également plein d’infos sur la photogrammétrie, on peut notamment apprendre pourquoi ces techniques n’ont pas été utilisées plus tôt (non, ce n’est pas à cause des consoles ni des ressources matérielles).

Grâce à ce rendu mirifique et à cette bande son de folie, je me suis transposé dans le jeu dès les premières minutes, d’autant que pur hasard, j’ai atterri via un matchmaking très rapide en Assaut de Marcheurs dans l’impressionnante forêt d’Endor. C’était un peu avant la fin de la partie, au moment où le TB-TT (AT-AT en anglais) arrive au village Ewok. En spawnant, j’entends l’intro caractéristique de l’Empire et je vois passer Vador à coté de moi. Le mec semble foncer droit dans le tas, au milieu des tirs de lasers des rebelles perchés dans les arbres et des blasters lourds du TR-TT (AT-ST) derrière nous. C’est Vador, je le suis donc les yeux fermés sans réfléchir. Même pas le temps de tirer une seule fois qu’une grenade à impulsion tombe à mes pieds : je meurs comme un con.

Deuxième essai, j’arrive à trouver une passerelle qui monte en serpentant à travers les arbres et le campement Ewok. Je vois mes coéquipiers en contrebas qui réussissent à désactiver un objectif rebelle permettant d’envoyer des Y-Wing sur le TB-TT pour le détruire, tandis que je frag quelques joueurs trop concentrés à essayer d’abattre le Stormtrooper qui file entre les arbres sur son speeder. A peine le temps d’entendre l’air se déchirer au passage d’un vaisseau que notre TB-TT s’effondre lourdement aux portes de la victoire, vaincu au dernier moment par les bombardiers rebelles. On a perdu mais c’était génial.

Retour au menu, j’essaie le mode Affrontement Héroïque qui met en scène Palpatine, Vador et Boba Fett contre Luke, Leia et Solo ainsi que trois bidasses supplémentaires dans chaque camp. J’incarne Luke et après quelques secondes de recherche, on tombe sur le groupe adverse. Carnage immédiat sur Solo parti légèrement devant nous et qui se fait littéralement violer par Vador et Palpatine. Les trois Stormtroopers et Leia engagent un combat à distance et je me retrouve en duel contre Vador alors que Palpatine a disparu avec Fett dans une tornade d’éclairs bleus. Je spam comme un demeuré le clic d’attaque tout en me rendant compte qu’il est possible de contrer. C’est plutôt efficace puisque ça stun légèrement l’adversaire et permet d’enchainer un coup. Le mec d’en face n’a pas l’air d’avoir compris. Au détour d’un contre, j’en profite pour balancer une attaque spéciale sur Vador sous forme de 360 laser noscope qui l’achève. Fin du round, tous les autres héros sont morts pendant notre duel. On a gagné et c’était génial.

Le mode Zone de Largage est très fun aussi, il s’apparente à une sorte de Domination avec des points à capturer apparaissant de façon aléatoire. En capturant et tenant des pods qui s’écrasent successivement à divers endroits, ce mode amène un dynamisme intéressant. Je me suis plusieurs fois retrouvé dans une partie dans laquelle le niveau des deux équipes est à peu près égal et où l’on se dispute un pod pendant plusieurs minutes. Pour casser cette lutte, le jeu envoie un deuxième pod il faut donc prendre une décision rapidement : défendre le premier pod ou le laisser à l’ennemi et courir choper le second ? Envoyer une partie de l’équipe en attaque sur le dernier pod et tenter dans le même temps de défendre le premier ?

D’autres modes comme Traque du Héros mettant en scène une chasse au héros par sept joueurs sont en revanche bien plus anecdotiques. Le joueur incarnant le héros se fait tellement spammer par les autres qu’il tient difficilement plus d’une minute, le temps qu’un autre l’ayant tué prenne sa place. L’ensemble tourne ainsi à la chasse au cafard plutôt qu’à la souris. Pareil pour Escadron de Chasseurs : tous les vaisseaux possèdent un lock automatique activable en appuyant sur le clic droit, il suffit alors de bourriner sans réfléchir la touche d’attaque dès qu’un ennemi entre dans le viseur. Point notable : les contrôles au clavier/souris ont grandement évolués depuis la beta. N’empêche, ça fait déjà deux heures que je joue et c’est toujours génial.

Putain mais c’est quoi cette daube ?

Paramètres de jeu
DICE a eu le bon goût de ne pas ajouter de mouse smoothing tandis que le FOV est ajustable via une réglette tout en étant conservé dans les véhicules (coucou Far Cry). La méthode d’antialiasing TAA est toujours autant à la mode malgré son flou extrêmement prononcé : c’est à vous de voir, le FXAA est disponible au cas où. On peut enfin noter que l’intégralité des options de jeu ou graphiques sont modifiables à la volée, pas besoin de redémarrage.

Une fois digérée cette première phase de « putain mais c’est génial !» qui dure entre 30 minutes et quelques heures selon votre propre degré d’appréciation, la réalité de Battlefront commence à apparaitre : pas de classes, pas de customisations d’armes, pas de gestion de munitions, pas d’incidences de tir (à part un léger spread), des bonus à ramasser directement sur le terrain de jeu façon Sonic, un cooldown pour les grenades, sniper et autres équipements offensifs. DICE aurait pu réaliser un hybride de FPS pour contenter tout le monde, un mélange de mécaniques de simulation et de shooter. Ajouter par exemple un système de classe et une gestion minimum de l’arme avec quelques éléments de customisation et pourquoi pas un petit recoil. Ça aurait donné pile ce qu’on entend partout en ce moment : « BF4 avec un skin Star Wars ». Sauf que Battlefront ce n’est justement pas ça et on sent bien que DICE a voulu faire encore plus arcade que Battlefield, autrement dit un jeu ultra fun et sans aucune prise de tête.

Les choix de gameplay allant dans ce sens sont nombreux : le jeu propose par exemple un système de progression permettant de débloquer des équipements comme la grenade ou le jetpack. Intitulés Cartes des Etoiles, ces équipements sont utilisables sous forme d’un deck composé de trois cartes, formant une main qu’il est possible de changer à la volée lors du respawn. Il y en a 24 au total et l’ensemble se déverrouille en une vingtaine d’heures selon un schéma linéaire (vous débloquez la carte 1, puis la 2 et ainsi de suite). On est loin de Battlefield et ses 200 heures de grind – couplé à un facteur chance – pour choper cette saloperie de viseur Kobra qui vous fait de l’œil depuis que vous avez débloqué le SAR-21 il y a 9 heures.

On pourrait également citer le cooldown sur l’équipement, notamment sur les grenades. Simple : vous avez le droit de lancer une grenade toute les 15 secondes. Pareil pour le fusil de sniper, c’est 18 secondes. Il y a même un scanner qui repère les ennemis en temps réel dans une zone donnée, un peu à la manière Hanzo de Overwatch. Durée de 7 secondes, activable toutes les 8 secondes. Même combat avec les onze différentes armes qui sont en réalité un seul et même flingue. Seul la fréquence de tir (les dégâts infligés), le refroidissement (le moment où il devient impossible de tirer) et la portée (le déclenchement du spread) changent. Le viseur ne sert qu’à zoomer et n’a aucun impact sur la précision, de même que le fait de courir ou sauter n’influence pas non plus les chances de rater ou toucher une cible.

Surprise, motherfucker.
A part contenter à la fois les amateurs de FPS et TPS, cette vue sert surtout à « cheater » un peu. En paramétrant la touche de switch sur un bouton annexe de la souris, il est possible de prendre rapidement l’avantage grâce à un champ de vision décalé : détour d’un couloir, tranchées, derrière un monticule… Le joueur en full FPS devient ainsi complètement désavantagé sur certaines cartes fermées. Ça donne parfois des situations assez marrantes frustrantes comme lorsque vous voyez soudainement deux joueurs straffer devant vous au croisement d’un couloir en vous balançant chacun une grenade sous des tirs nourris au blaster. La vue TPS aurait dû être uniquement réservée aux héros afin de ne pas déséquilibrer le gameplay.

Dans un cadre plus général, les mécaniques de déplacement et de combat ont également été adaptées pour se rapprocher d’un style arcade. La vitesse de course est assez élevée et se retrouve encore plus amplifiée par des maps qui sont toutes extrêmement petites, même celles du mode Suprématie. On tombe ainsi dans des situations de jeu très nerveuses et agressives dans lesquelles camper ne sert à rien puisque qu’il est très facile de repérer un joueur grâce au rayon de son blaster/sniper.

A l’inverse, foncer – intelligemment – dans le tas est souvent payant d’autant plus que le level design de la majorité des treize maps est très bien foutu et que l’utilisation du jetpack transcende la structure des cartes en pouvant renverser une situation de combat en apparence bloquée. Il y a par exemple des gorges dans le campement Jawa sur Tatooine permettant de réaliser des actions rapides de contournement, plusieurs niveaux de crêtes dans les champs de souffre de Sullust qui posent ainsi des lignes de front naturelles très rapprochées ou encore la forêt d’Endor avec tous ses monticules de végétation et ses chemins de terre étriqués qui cassent les lignes de vues et poussent à faire du close combat.

Tous ces choix de simplifications à l’extrême auraient donc pu donner un pot-pourri assez immonde à jouer mais il faut avouer que l’ensemble fonctionne plutôt bien. L’expertise de DICE en matière de FPS simulation/arcade donne un liant à toutes ces mécaniques de gameplay et propose finalement une synergie pas dégueulasse une fois passée la deuxième phase « putain mais c’est quoi cette daube », que certains ne passeront d’ailleurs jamais.

Le principal problème de Battlefront qui est dans le même temps sa plus grande force, c’est d’avoir axé le jeu sur 100% de fun. Mais une fois 30 ou 40 heures passées dans le jeu, on commence à doucement s’emmerder. On connait très vite les points chauds, les endroits inutiles dans les maps, certains héros trop faibles, le teamplay présent dans le cœur du gameplay mais inexploité par les joueurs, les decks gagnants d’équipements, la hitbox un peu trop grosse de la tête mais aussi le netcode assez propre. Une routine s’installe et on finit par naviguer entre les deux ou trois modes qui fonctionnent en zapant le reste.

Même le mode Attaque des Marcheurs qui nous en mettait plein la vue au début devient assez fade lorsqu’on se rend compte que tout le monde passe son temps à faire la course aux véhicules/héros, disséminés sur la carte sous forme de bonus à ramasser, au lieu de jouer les objectifs. Le côté « fun garanti pour tout le monde » se retourne contre le jeu et casse la profondeur indéniable de Battlefront mais également son gameplay, à l’image du mode Affrontement Héroïque. La complémentarité des héros fait qu’il est primordial de jouer avec son équipe mais il y a encore beaucoup trop de parties dans lesquelles ceux qui incarnent un héros foncent – bêtement – dans le tas et forcement, meurent. Alors on se souvient que Battlefront, à défaut d’avoir une vraie campagne solo, propose quelques modes de jeu à tester seul ou avec un pote. Comme ce mode Survie dans lequel on doit résister à plusieurs vagues d’assaut. Et puis une IA digne de Wolf3D vient tout péter malgré encore une fois, quatre maps au level design intéressant, à part Survie sur Tatooine. Plus qu’à attendre le film.

Putain mais j’y reviendrai quand même.

Si pour vous, jouer à un FPS multijoueur se résume à lancer un jeu « no brain » en rentrant du taf entre deux cris de gosses et un repas à faire, Battlefront est parfait et il semble fait pour ça, pour peu que vous aimiez l’univers Star Wars. En revanche, si ce sont de plus longues sessions pendant un week-end dédié majoritairement à des FPS évolués, vous allez être rapidement déçu, surtout à 50 balles et un Season Pass au même prix : attendez une baisse de prix ou allez voir sur coté du marché Sith. Dans les deux cas, Battlefront n’est pas un mauvais FPS multijoueur, c’est simplement un FPS multi sympa dans l’air du temps à la fois très bon dans son domaine et rapidement oubliable, uniquement sauvé par un studio qui connait parfaitement son affaire.