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L’alpha fermée de Rainbow Six: Siege s’est terminée la semaine dernière et l’heure est désormais au constat et surtout aux spéculations. Le jeu est-il sympa ? Comment va évoluer cette alpha ? Est-ce le renouveau de la licence ? Y aura-t-il des zombies ? Est-ce que Ubisoft va enfin fermer Uplay ? Petit récapitulatif précis agrémenté de suppositions hasardeuses.
[–SUITE–] Le légendaire Rainbow Six sort de sa longue léthargie : annoncé en 2011, Rainbow Six: Patriots sera finalement annulé en 2013 après un développement qui sera resté assez timide durant deux ans. Les fans réalisent alors avec horreur que le dernier épisode, Rainbow Six: Vegas 2 date déjà de 2008 et que c’était une grosse daube. Comme Vegas. Comme Lockdown. En réalité, le dernier bon Rainbow Six était Raven Shield, sorti en 2003 (l’effet hype de l’Unreal Engine 2 y étant pour pas mal) et il annonçait déjà les prémices de cette décadence avec sa planification tactique optionnelle. Ubisoft n’a toujours pas lâché cette simplification du gameplay et Rainbow Six: Siege est le parfait exemple de la continuité de cet état d’esprit.

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Action-movie

Pour l’instant, l’alpha donne accès à un seul mode de jeu « Rescue », sur deux cartes. L’une est formée de long couloirs exigus étant donné que l’action se déroule dans un avion de ligne immobilisé au sol, tandis que l’autre prend place dans une maison à deux étages et sous-sol, plantée au milieu d’un lotissement américain. Dans ce mode « Rescue », les rounds sont organisés autours d’une prise d’otage opposant deux équipes de cinq joueurs : l’une doit prendre d’assaut l’endroit pour y extraire le VIP et l’autre doit tout faire pour le protéger durant trois minutes. La partie se termine si tous les membres d’une équipe meurent, si l’otage sort indemne de la zone (ou meurt) ou si le timer arrive à expiration. Le jeu propose donc des rounds assez agressifs qui encouragent assez peu la planification et l’observation.

Partant de ce constat, on pourrait se dire que tout l’aspect tactique est réalisé en amont, juste avant le début de la partie, mais il n’en est rien. Impossible par exemple de sélectionner librement les points d’insertion, l’écran de briefing donne uniquement droit à quelques emplacements définis, avec un système de votes. Impossible également de customiser à 100% un membre de l’équipe, c’est un système de classes qui est mis en avant. Il est ainsi possible de choisir entre cinq types de classes pour chaque camp, qui ont leur propres spécificités: bouclier, drône d’attaque, gaz mortel, etc. L’équipe du SWAT débute le round par une reconnaissance des lieux à l’aide de mini-drône : chaque joueur pilote pendant trente secondes son propre drône pouvant monter les escaliers, passer sous certaines portes et même bondir au dessus de petits obstacles. Le but pour cette phase étant de repérer à quel endroit se terrent les ennemis mais surtout l’otage, qui sera symbolisé par une icône une fois trouvé. Pendant ce temps, les terroristes sécurisent l’endroit avec toute une panoplie d’équipement : planches en bois pour les fenêtres et portes, barbelés ralentissant les forces d’assauts, plaques en métal à monter sur les murs pour les renforcer… En gros, c’est un véritable bunker qu’il va falloir mettre en place. Une fois ces préparatifs terminés, l’action peut réellement débuter.

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L’Art du Camping

Ubisoft et son OPA sur Hello Kitty
Dans Rainbow Six: Siege, on utilise des armes en plastique qui lancent des bulles de savons. Oui, et même que le fusil à pompe fait un bruit de claque-doigt. C’est la virilité façon Ubisoft. Espérons que le feeling des armes soit un peu plus engageant d’ici la release, car pour l’instant c’est assez désastreux en plus d’être risible.

Là où dans un FPS classique on gueulerait sur ces campeurs qui squattent des recoins de maps en attendant qu’un PGM montre le bout de son pixel, dans Rainbow Six: Siege le camping est élevé au rang d’Art pour les terroristes. En effet, il s’agit pour eux de rester dans leur bunker et d’attendre l’attaque du SWAT. Le décor étant partiellement destructible, l’importance du placement des membres est essentielle ainsi que le blindage des murs via des plaques de métal amovibles. De même pour le SWAT, il est important de connaître précisément la pièce dans laquelle se sont retranchés les terroristes afin de planifier une action synchronisée. On pourrait penser que ce système de camping-bunker est assez faible niveau gameplay, mais les interventions réelles se déroulent de la même manière et c’est toute la partie logistique/tactique qui permet de prendre une position fortifiée en quelques secondes. C’est ici que l’alpha de Rainbow Six: Siege montre ses limites.

Déjà, il n’y a pas de chat textuel ni de voice chat privé (tout le monde parle sur le même channel), donc impossible de préparer une action précise, chacun fait ce qu’il veut sans réellement se soucier de l’autre. On remarque dans le même temps que cette méthode fonctionne à peu près étant donné que le joueur débute la partie avec une quantité considérable de munitions, qu’on voit ses potes à travers les murs et qu’on peut encaisser un certain nombre de balles avant de tomber. Il est donc possible de faire cavalier seul assez facilement, c’est un triste constat pour un jeu qui se veut coopératif. Néanmoins, ce qu’on perd en teamplay, on le gagne en dynamisme, et c’est justement ça l’âme de Rainbow Six: Siege qui ne changera probablement pas d’ici la release : un FPS avec une petite couche de tactique et un maximum de dynamisme, pour des rounds très rapides et intenses. Et force est de constater que ça marche plutôt bien, sauf peut-être pour les terroristes qui, après avoir bunkerisé la zone, ne font pas grand chose tant que le SWAT n’a pas tenté une action. Un petit équilibrage à ce niveau serait de bon ton.

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Madame Irma 2015

Difficile de juger actuellement si Rainbow Six: Siege vaudra véritablement le coup tellement l’alpha dispose d’un netcode approximatif, de bugs de hitbox et de choix de gameplay discutables. Comme nous le mentionnions plus haut, le fait de voir les membres de son équipe à travers les murs casse un peu l’immersion, de même qu’afficher le nom de l’ennemi au dessus de son avatar. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais dans un endroit sombre, on finit par viser le mec juste en dessous de son nom même si on ne le voit directement. Sans compter les hitmarkers qui permettent de spammer à travers les murs. De même, lorsqu’on meurt, il est possible d’avoir accès aux caméras de sécurité et drônes laissés en place : bonjour le gros cheat pour les « morts » qui alertent leurs collègues via le chat vocal public sur les positions ennemies. Coté level design, il y a aussi un gros écart entre les différentes positions viables pour créer son bunker. Une seule position par carte est réellement avantageuse pour les terroristes et le reste de l’endroit n’est pas exploité, on se retrouve à n’utiliser que 10% de la carte et à entrer dans un cycle de répétitions assez prononcé.

Au delà des spéculations que l’on pourrait faire à propos de l’évolution du jeu, il serait intéressant que Ubisoft mette en place un système de mods et des serveurs dédiés à ceux-ci, afin par exemple de virer cette perception extra-sensorielle permettant de voir à travers les murs ou encore de commencer avec moins de munitions. Mais vu que le moteur de jeu Anvil n’est pas réputé pour son accueil des mods, on va continuer d’espérer secrètement.

Mauvaise étiquette sur le carton

En fait, le vrai problème dans Rainbow Six: Siege, c’est son nom. En effet, après avoir joué quelques minutes, un seul constat s’impose, dur et froid, injuste et arbitraire : ce n’est pas un FPS ultra réaliste ni extrêmement tactique. C’est même l’inverse, le réalisme est troqué contre un dynamisme « fun » à travers lequel les rounds s’enchaînent rapidement tandis que l’aspect tactique est totalement zapé du briefing pour être transposé directement au sein des rounds (destruction du décor pour créer des ouvertures, placement de barricades et pièges…). Remplacez Rainbow Six: Siege par un nom random du style Tactical Siege Assault et vous pourrez vous libérer de ce relent de Rainbow Six qui rend votre main fébrile à chaque frag. Une fois ce stade passé, on peut pleinement apprécier les qualités et des défauts du jeu et se rendre compte que le coeur du gameplay n’est pas si mal, malgré un enrobage assez cheap. On attend désormais Ubisoft au tournant pour régler tous les soucis d’équilibrages, ajouter des features absolument essentielles et améliorer le level design.

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