Bien qu’imparfait, Outlast était l’un de nos coups de cœur de l’année 2013. Ses trois développeurs, des anciens d’Ubisoft, décrivent leur parcours sur Gamasutra. Tout commence en janvier 2011 alors qu’ils démissionnent d’EA pour fonder leur propre studio :

Juin 2011 : ils sont parvenus à produire un trailer à partir de l’Unreal Engine, ainsi qu’un fichier PowerPoint détaillant le gameplay et le scénario. Ils partent donc en quête d’un éditeur acceptant de financer Outlast (1.5M de dollars), mais auquel ils n’auraient pas à vendre leurs fesses.

Septembre 2011 : toujours pas de contrat avec un éditeur. Ils tentent donc d’obtenir une subvention de la Canada Media Fund (CMF).

Décembre 2011 : la CMF rejette leur demande. 12 mois sans salaire, pas d’éditeur, pas d’argent, rien.

Janvier 2012 : ils apprennent que leur projet a été recalé par la CMF pour deux raisons. 1) il leur faut apporter 1/3 du budget (soit environ 333K$) et 2) ils ont besoin d’un contrat de distribution. Pour l’argent, ils empruntent et investissent leurs fonds propres. Pour la distribution, ils signent avec VALVe grâce à un prototype jouable.

Mai 2012 : nouvelle tentative auprès de la CMF.

Juin 2012 : réponse positive de la CMF qui leur confie 1M de dollars. Objectif à présent : recruter une équipe de dix excellents développeurs et sortir le jeu sur PC avant l’arrivée des nouvelles consoles. Ça leur laisse quatorze mois.

Février 2013 : premier véritable test auprès d’un reporter qui rédige un article optimiste.

Septembre 2013 : sortie du jeu après 13 mois de production. Objectif atteint.

S’en suit le développement de l’extension et des portages sur consoles…

Au bout d’un an, ils étaient parvenus à vendre 600.000 exemplaires PC au prix moyen de 12$. Aujourd’hui, toutes plateformes confondues, Outlast et Whistleblower se sont écoulés à 3M d’exemplaires. Beaucoup plus que ce qu’ils espéraient. Suffisamment pour financer Outlast 2 sans aucune aide extérieure.