En regardant tourner Killing Floor 2, nous constatons que cette suite n’apporte pas de véritables nouveautés. Pour faire court, c’est le même jeu en mieux.


Non, sérieusement, rendez-le lui…

Les cartes sont de tailles semblables. Celle que nous avons découverte représentait Paris en flamme, à condition d’avoir un peu d’imagination. Il est à présent possible de détruire le mobilier urbain et les sources lumineuses pour plonger le décor dans la pénombre. La marchande d’armes a disparu et laisse la place à un distributeur automatique qui a le bon goût de ne pas parler.

On débute la première vague d’ennemis directement avec l’arme de base et non plus avec un simple pistolet. Les perks et les skills sont plus nombreux. Chaque perk possède une liste de cinq ou six skills, chacune d’entre elle étant déclinée en deux variantes. Il vous faudra choisir laquelle activer à chaque début de partie. Un petit choix tactique bienvenu qui apportera de la variété d’un round à l’autre. [–SUITE–]

Dans la même idée, le comportement des monstres évolue avec la difficulté. Au niveau le plus facile, ils se contentent de venir vers vous pour attaquer. Mais en augmentant la difficulté, vous les verrez se glisser dans les bouches d’aération, vous contourner, tomber au sol et se relever plus tard ou lancer de nouvelles attaques spéciales.


En Ztime (ralenti), les couleurs sont désaturées pour faire ressortir le rouge et les démembrements

Finalement, le plus gros du travail s’est porté sur la réalisation technique et en particulier sur ce qui fait tout le charme du jeu : la violence. Le moteur qui gère les démembrements est certainement ce qui se fait de mieux actuellement. On peut couper chaque section du corps des ennemis, leur ouvrir le crâne et voir leur cervelle éclabousser les murs. Et comme le sang ne disparaît pas de la partie, on finit par combattre dans des pièces intégralement repeintes en rouge.

Pour profiter de toute cette violence, les développeurs ont mis le paquet sur les armes de corps à corps qui proposent à présent une attaque rapide, une attaque puissante ainsi qu’une parade qui, si elle est lancée au bon moment, repousse l’ennemi et permet de riposter dans la foulée.

Les armes à feu bénéficient quant à elles d’animations à 200 images par seconde. On comprend pourquoi lorsqu’on active le ZTime : chaque mouvement de l’arme est alors parfaitement fluide, souple, presque élastique. On voit même la distorsion de l’air en sortie de canon après chaque tir.

Ne cherchez pas un scénario dans Killing Floor 2 : il n’y en a pas. Le jeu est juste une orgie de violence, un déluge de sang, un prétexte pour assouvir votre amour des lames et des flingues. Simple, brutal, efficace… Mais ce serait tout de même mieux s’ils annonçaient également la présence de nouveaux monstres.

Killing Floor 2 sortira « when it’s done » sur PC. Les développeurs, prudents, préfèrent ne pas annoncer de date de sortie.