Rédiger un test de Thief 4 n’est pas une mince affaire, surtout aussi longtemps après sa sortie. J’ai eu tout le temps de me laisser influencer par les avis des professionnels, ainsi que ceux de nombreux joueurs. Certains sont enthousiastes, d’autres très négatifs, et les deux points de vue sont défendables. Mon jugement est également influencé par mon expérience sur les précédents épisodes. Si bien qu’après 25h passées sur Thief 4, je ne peux me résoudre à trancher entre le pour et le contre. Voici pourquoi :

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La série maudite

Tous les épisodes de Thief ont été accouchés dans la douleur. En 1996, époque où débuta le développement de Dark Project, le jeu devait être un Action RPG mélangeant des éléments de Wolfenstein et de Diablo. Il évolua pour devenir un jeu d’infiltration, mais en 1997 Looking Glass Studios subit d’important revers financiers entrainant le départ de plus de la moitié du studio, dont Ken Levine (System Shock 2, Bioshock) et Warren Spector (Deus Ex). Que The Dark Project sortit en 1999 était inespéré. Qu’il s’agisse d’un excellent jeu était miraculeux.

Le second épisode, Metal Age, fût réalisé dans la précipitation alors que Looking glass était sur le point de déposer le bilan. A sa sortie, il manquait encore des sons. Le troisième, Deadly Shadows, se fît sans Looking Glass, mais avec l’aide de quelques-uns des développeurs d’origine. Il eut le malheur de sortir sur console ce qui entraina d’importante contraintes techniques limitant la taille des cartes tandis qu’Eidos imposait également de simplifier le gameplay. Randy Smith, le concepteur du jeu, considère que le résultat est un échec.

Mais c’est le quatrième épisode, celui dont il est question dans cet article, qui remporte la palme du développement le plus chaotique. Annoncé en 2009, il subit deux reboots tandis que de nombreux développeurs quittaient le navire en cours de route. À l’origine prévu pour X360 et PS3, il sortit finalement sur X1 et PS4 après avoir subi de nombreuses transformations.

Reboot 2014

Thief est un reboot. Autrement dit, les développeurs ont conservé l’univers du jeu, mais ils ont réécrit l’histoire comme si les précédents épisodes n’avaient jamais eu lieu. De même pour le gameplay qui doit être plus accessible pour toucher un maximum de gens. Le Thief de 2014 n’a donc qu’un lointain rapport avec ses ancêtres. Le comparer avec ces derniers n’est donc pas forcément très pertinent, sauf si vous cherchez à faire sombrer les fans dans la dépression.

Dans l’univers du Thief de 2014, il n’y a plus ni Marteleurs, ni Gardiens, ni Païens. Exit donc les trois factions qui articulaient le monde des précédents épisodes. Durant le prologue, Garret, notre héros, est accompagné d’Erin, une apprentie voleuse casse-cou(illes). Leur petite escapade tourne vite à la catastrophe, entrainant la disparition d’Erin et l’amnésie de Garret qui oublie tous les événements passés durant quelques mois… Ou quelque chose dans le genre, j’avoue être moi-même frappé d’amnésie.

Cette introduction donne immédiatement le ton : Garet est moins cynique, il n’est plus doublé par le même acteur, mais ce n’est pas pour autant un blasphème ou une insulte. Il faut simplement se faire à l’idée qu’il s’agit d’un autre personnage, d’un autre univers, et que si de subtils détails font références aux anciens Thief, l’action se déroule dans un monde parallèle.

La campagne est divisée en plusieurs chapitres. Entre deux missions, vous accédez à une sorte de hub géant qui englobe toute la cité : il vous donne accès à des marchands, des missions secondaires, et bien évidemment au chapitre suivant.

Thief reste un jeu d’infiltration basé sur la furtivité, le bruit et l’obscurité. Pour vous aider, vous possédez divers outils : flèches à eau pour éteindre les torches, au gaz pour endormir les gardes, en feu pour les incendier, il y a également des grenades aveuglantes et, petite nouveauté, des instruments pour désactiver les systèmes de sécurité, ouvrir les grilles d’aération, etc. Vous retrouverez également les flèches à corde, mais leur utilisation est restreinte à des points bien spécifiques.

Pour réussir une mission, il vous suffit de suivre les objectifs pour dérober l’objet de votre quête. En cours de route, vous pouvez voler babioles et bijoux, mais le butin occupe une place anecdotique. Dans les précédents épisodes, Garrett était avant tout un voleur obligé de dérober une certaine somme pour terminer un niveau. Dans ce nouveau Thief, vous collectionnez les tableaux pour débloquer les achievements et l’argent que vous accumulez sert uniquement à acheter du matériel superflu. Les niveaux de difficulté élevés vous forcent à rester furtifs, par exemple en vous interdisant d’assommer les civils, mais pas à amasser plus de butin : tout l’inverse des précédents Thief.

D’une certaine façon, ce nouvel épisode n’est plus un jeu de voleur, mais un jeu d’infiltration comparable à Splinter Cell, avec des missions divisées en petites cartes se déroulant de façon linéaire et ponctuées d’événements : obligation de longer un mur à la 3ème personne, séquence de course poursuite, petit puzzle agaçant, passage obligé où l’utilisation de votre grappin vous fait passer dans une nouvelle zone avec impossibilité de revenir en arrière, etc. La part d’exploration est faible et n’espérez surtout pas retrouver le gigantisme de la cathédrale des Marteleurs ou l’immensité de la cité souterraine. Souvent, le choix se limite aux souterrains pour éviter les gardes, ou à l’utilisation d’une flèche à corde pour grimper sur les toits.

Le « swooping » est une petite innovation apportée au gameplay : il s’agit d’un mouvement bref et rapide permettant de passer subrepticement dans le champ de vision d’un garde sans se faire détecter. Il permet également de faire rapidement marche arrière lorsqu’on tombe nez à nez avec un ennemi. Ce n’est pas du tout réaliste (l’œil humain est optimisé pour la détection des mouvements), mais néanmoins agréable à utiliser. On pourrait comparer cette faculté à la téléportation de Dishonored, mais en beaucoup moins puissant. De plus, là où le héros de Dishonored est fort et rapide, Garet est plutôt faible et lourd avec un gros body awareness ce qui est cohérent pour un Thief.

Focus 58mm/f

Notre héros doit donc progresser prudemment en inspectant chaque recoin de son environnement. On voit ses pieds et ses mains lorsqu’il fouille un tiroir, ce qui nous rappelle le volume de son corps. Il peut s’agripper à certains murs, faire de l’équilibre sur les poutres, mais les sauts sont restreints à certains endroits déterminés par les concepteurs des cartes. Au final, le système offre une bonne immersion et pas mal de mobilité, bien qu’elle soit parfois restreinte.

Thief intégre aussi un système de Focus : lorsque votre héros se concentre, il fait apparaître en surbrillance tous les éléments interactifs de la carte. Dans un jeu basé sur l’exploration, le concept serait aberrant, mais ici la mécanique s’intègre bien au gameplay. Elle est certes contestable, mais quand on y réfléchit les développeurs sont faces à deux choix :
1) Ils conçoivent les passages secrets de façon à ce qu’ils soient détectables facilement. Par exemple, un bouton énorme planqué sous un bureau. Il suffit au joueur de regarder en dessous pour le voir.
2) Ils cachent les éléments secrets de façon réaliste : une pierre qui dépasse à peine d’un mur de 20m de long plongé dans l’obscurité. Il est alors quasiment impossible de le repérer.
Si les développeurs optent pour la première solution, le Focus est inutile, mais les mécaniques secrètes ne sont pas très crédibles. S’ils choisissent la deuxième option, les éléments sont camouflés de façon réaliste, mais il est obligatoire d’aider le joueur à les détecter. C’est ainsi qu’est conçu Thief et vous risquez de rester bloqué si vous désactivez le Focus.

Ceci dit, il y a des façons plus habiles d’aider les joueurs à repérer les passages secrets, par exemple en laissant des indices dans un tiroir où lors d’une conversation. Bref, le Focus est une mécanique pas très subtile, ni élégante, mais je vous déconseille de la désactiver lors de votre première partie.

Autre élément artificiel du HUD, la light gem héritée des précédents épisodes de Thief. Sauf qu’à présent elle ne comporte que deux niveaux : soit vous êtes invisible dans l’ombre, soit vous ne l’êtes pas. Il n’y a plus de nuance… Mais peu importe, notre voleur doit tout de même avancer prudemment, éteindre les bougies à la main, distraire les gardes en lançant des bouteilles de verre… Petite nouveauté : il est possible d’éteindre un interrupteur avec des flèches à la pointe émoussée. Dans son approche de la furtivité, le jeu est ainsi parsemé de petites trouvailles qui, sur cet aspect, le rendent globalement plus agréable et équilibré et moins bancal que Deadly shadows.

Autre point intéressant, Garret est vraiment faible. Il ne peut tout simplement pas combattre à l’épée. Si vous voulez en finir avec un adversaire, vous devrez utiliser votre arc ou le surprendre par derrière.

Les réactions de l’IA sont parfois assez convaincantes. Par exemple, ils ne passent pas systématiquement en alerte quand ils voient un corps inanimé devant eux, car des fois ils l’imaginent endormi. Par contre, s’ils vous aperçoivent et que vous fuyez, les gardes font vraiment trop peu d’effort : ils vont fouiller sur une zone de deux ou trois mètres puis retourner à leur routine. Il est par exemple possible d’alerter un garde en surgissant de l’angle d’un couloir à un mètre de lui, rebrousser chemin pour qu’il nous perde de vue, entrer dans une pièce et attendre gentiment que le garde ait fini de fouiller le couloir.

Dernier point à souligner : la progression de votre personnage. À la fin des chapitres, vous disposez de points de Focus pour améliorer votre discrétion, votre résistance, etc. Un gimmick superflu dont je ne me suis presque pas servi. Il servira essentiellement aux joueurs désirant terminer le jeu à 100% grâce aux compétences aidant à détecter les « objets importants ».

Nuée de défauts

C’est un point important car il permet de pointer un problème inhérent au développement chaotique du jeu : les développeurs se sont concentrés sur un système d’expérience et de progression inutile, alors que des éléments beaucoup plus importants manquent cruellement de finition.

Le premier défaut concerne la navigation à travers le HUB : comme la cité est sous couvre-feu, les quartiers sont cloisonnés par des portes. Pour passer d’une zone à l’autre, vous devez traverser la fenêtre d’une maison inoccupée, se faufiler entre des caisses et déplacer une poutre en martelant la touche E. C’est modérément crédible et pas agréable du tout, surtout que le level design est très confus.

De plus, les personnages non joueurs manquent de naturel : ils sont peu animés, leurs dialogues tournent en boucle, parfois ils sortent leur petite ligne de texte puis restent plantés là, tels des automates sans vie.
L’autre point noir, c’est dans le manque de respect pour l’ambiance des Thief. Les dialogues sont vulgaires, les gardes pissent et pètent, ça parle de putes et il y a même un passage graveleux quasiment digne d’un jeu de cul avec des saynètes de baise mal amenées. Non, non et non ! Surtout lorsqu’on est occupé sur une énigme triviale et qu’on se tape en fond sonore un dialogue débile qui tourne en boucle : « Hmm, t’aimes ça ? PAF ! Ohhh, allez encore une fois… » Pitié.

Les cinématiques avec des scènes d’action sont également problématiques. Pour vous donner une idée, la façon dont Garret se sort des griffes du Baron est digne des séries Batman des années 60. En fait, c’est tout le processus narratif qui est à revoir : les événements sont résumés en deux phrases, on ne comprend pas trop ce qu’on fait ni pourquoi on le fait, l’histoire est mal amenée, tout paraît compliqué alors que le scénario est simple, et lorsqu’on finit par le comprendre à la fin du jeu, on réalise qu’on s’en fout. Tout ceci pénalise évidemment l’ambiance et l’immersion, deux facettes qui faisaient la force des précédents épisodes dont les scénarios, sobres et limpides, n’étaient pas inutilement complexifiés.

Dernière problème essentiel, les sons, ou plutôt le manque de sons. Certaines zones sont correctement sonorisées, on y entend des conversations en arrière-plan, le bruit de la ville, puis soudain on arrive dans une zone parfaitement silencieuse… Il y a même des passages où les flammes ne font aucun bruit, sans raison. Un manque de finition très pénalisant pour l’immersion.

Et des qualités essentielles

Malgré une réalisation bancale et irrégulière, Thief possède de nombreuses qualités qui expliquent pourquoi le jeu divise autant les avis. Tout d’abord, selon moi l’essence de Thief c’est avant tout son ambiance, et cette dernière a été préservée.

On évolue dans une cité sale, polluée, crasseuse et vraiment très sombre. Le travail sur l’architecture de la cité est assez remarquable : on déambule sur les toits, on traverse des maisons inoccupées, on apprécie les tons blafards, les patrouilles des gardes, avec les petits sons d’ambiance qui accompagnent le tout. Visuellement c’est réussi.

Les chapitres sont longs et bien rythmés avec certains passages particulièrement bien sentis. On a droit à un environnement soigné, à quelques chemins multiples, à une ambiance qui change selon la mission et à une palette de couleurs correcte, bien que parfois un peu trop jaune et verte. Les développeurs ont créé des niveaux variés, à tel point que je referai peut-être la campagne pour admirer à nouveau l’ambiance des chapitres les plus intéressants.

L’autre point fort tient aux détails sonores liés au body awareness : dans Deadly shadows, Garet n’émet aucun bruit quand il s’accroupit et mine de rien ça m’a beaucoup gêné. Alors que dans ce nouveau Thief, le moindre mouvement produit un son convaincant. Le bruit des pas varie selon qu’on marche sur du dur, sur des graviers ou sur une autre surface. Il y a des sons lorsqu’on bute sur une bouteille ou lorsqu’on piétine un journal. Grimper sur une caisse fait du bruit, chuter aussi, et atterrir dans la poussière également. Ce souci du détail est vraiment un gros plus.

Si vous voulez personnaliser votre partie, le jeu est entièrement customizable : HUD, FOV, les options sont nombreuses. De plus, vous pouvez régler la difficulté avant chaque chapitre : le jeu propose par exemple les règles « zéro coup donné », « zéro détection », ou encore un mode « Iron Man » vous empêchant de sauver. Au début des niveaux, on vous propose également des objectifs secondaires liés à votre façon de jouer : assommer 12 personnes, piéger les garde en vous servant d’objets, voire les tuer si vous avez un style brutal. Vous pourrez consulter vos statistiques ainsi qu’une analyse de votre façon de jouer à la fin de chaque chapitre.

Un dernier mot sur la réalisation technique qui, bien que basique, est suffisamment au point pour rendre des graphismes corrects. Les textures sont fines, les effets de lumières convaincants, idem pour les particules. Visuellement, Thief n’égale pas un jeu comme Metro Last Light, mais une impression convaincante s’en dégage grâce à un rendu en adéquation avec le son, l’architecture et l’ambiance. Chaque chapitre possède son identité graphique, sur ce point-là le jeu est soigné.

Décevant, mais pas si mauvais

Thief 2014 n’est pas digne des deux premiers épisodes. La segmentation de ses chapitres et son level design semi-linéaire lui font perdre beaucoup de caractère et ne passera pas auprès des hardcore gamers qui cherchent un gameplay complexe et très ouvert.

Mais si on oublie la comparaison avec ses ancêtres, Thief reste un jeu d’infiltration très correct qui bénéficie d’une ambiance réussie. Certains aspects sont soignés, d’autres bâclés, et bien qu’on puisse être déçu de ne pas avoir un Thief à la hauteur de ces prédécesseurs, il faut admettre que nous sommes en face d’un jeu bancal certes, mais relativement complet avec une campagne de vingt heures.

En promo à moins de 20€, les fans de l’univers y trouveront leur compte. Mais si vous ne jurez que par le gameplay des jeux originaux, vous risquez fort de déprimer.