Les créateurs de No One Lives Forever, F.E.A.R. ou encore Shogo Mobile Armor Division se sont lancés dans l’aventure du jeu indépendant et Betrayer avait tout de la bonne surprise, avec son parti pris pour un graphisme en noir et blanc et la sobriété de son design sonore.

Il faut avouer que tout était réuni pour que nous soyons enthousiastes sur l’alpha disponible en early access, même si l’expérience fut courte avec le peu de contenu proposé. Restaient quand même en suspens beaucoup de questions auxquelles nous allons tenter de répondre : [–SUITE–]

Coquille vide

En ouvrant les yeux sur une plage où votre navire a fait naufrage, vous constatez dès les premières secondes une esthétique visuelle et sonore très marquée. Quelques touches de rouge discrètement disséminées soulignent les éléments importants d’un monde en noir et blanc, qu’il est cependant possible de repasser en couleur quitte à dénaturer l’ambiance du jeu. Pas de musique, juste le bruit du vent et des oiseaux… Cela donne une impression de solitude qui se transforme en inquiétude lorsqu’on découvre un fort abandonné et fantomatique.

Car c’est bien d’une histoire de fantômes dont il s’agit, les fantômes des colons de Roanoke qui disparurent mystérieusement à la fin du XVI siècle… pour de vrai ! Betrayer ne dispose pas encore de sous-titres français et il nécessite donc de bonnes bases en anglais pour lire les nombreux dialogues et les indices permettant de démêler l’intrigue.


Au début du jeu vous aurez quelques conseils en guise de tutoriel

Course d’orientation sonore

Betrayer est composé d’une série d’enquêtes qui se résument à se rendre d’un point A (la victime) à un point B (le coupable), en passant éventuellement par le point C (le complice), avec comme fil rouge une histoire de trahison. Au cours de vos fouilles, vous en découvrez davantage sur l’île et son histoire qui somme toute reste trop simple pour susciter un réel intérêt.

Ces enquêtes se déroulent dans un « univers parallèle » qu’on pourrait qualifier de « monde des morts ». On y pénètre en faisant sonner une cloche qu’il est nécessaire de dénicher à chaque début de niveau.

Dans le monde des ténèbres, la donne change : vous devrez lutter contre squelettes et spectres
Pour vous orienter, Blackpowder Games a réalisé un superbe travail sur les bruitages et leur spatialisation. Ils servent à détecter les ennemis qui rugissent tels des animaux, mais aussi à trouver vos objectifs grâce à une touche permettant de tendre l’oreille pour mieux localiser l’origine des sons.

En plus de résoudre l’enquête, ou plutôt de cliquer sur « continue » inlassablement dans des dialogues pas vraiment captivants, vous devrez aussi rompre les enchantements qui bloquent votre progression vers le prochain niveau, ce qui se traduit généralement par l’apparition de plusieurs adversaires à abattre. De niveau en niveau, sept au total, on répète exactement ce même schéma. Si bien qu’on est tenté de rusher la fin pour ne pas mourir d’ennui.

Un fort, refuge agréable où l’on peut se refaire une santé avec un tonneau rempli d’eau

Combats d’infirmes

Malheureusement, ne comptez pas sur vos adversaires pour vous procurer des sensations et vous divertir. Les level designers n’ont pas eu besoin de parsemer les niveaux de caisses derrière lesquelles faire caca, puisqu’il vous suffit de vous accroupir pour que l’ennemi cesse de vous repérer, même à trois mètres. Vous pouvez donc les massacrer en série, au milieu d’un chemin, en plein jour, à quelques mètres d’écart, sans vous faire voir.

Vous avez d’ailleurs intérêt à la jouer discret, car leurs attaques font souvent très mal et vous pouvez perdre la vie en à peine deux ou trois coups. Et comme si ça ne suffisait pas, les développeurs ont ajouté un système de mort bien punitif similaire à celui de WarZ ou de Dark Souls : votre défaite se traduit par la perte de vos ressources à l’endroit de votre trépas, vous forçant à y retourner en affrontant les ennemis qui entourent votre cadavre.

Avec des affrontements aussi peu intéressants, au lieu d’avoir affaire à un First Person Action Adventure, on se retrouve dans une simulation de canard où l’on passe la plupart de son temps accroupi pour éviter les combats par crainte de perdre son équipement ou simplement par flemme.

Un gros conquistador pas content… Et un mousquet qui va être long à recharger

L’avis de Fcp

Une fois passée la première demi-heure de découverte, Betrayer révèle un gameplay bancal et surtout trop répétitif : il ne surprend plus, il ennuie. Il faut environ 6h pour terminer l’aventure qui, en guise de conclusion, se paye le luxe de nous convier à une ultime quête Fedex sur l’ensemble des sept niveaux… L’ambiance est bonne, mais il manque le côté “Action” et “Aventure”. Si vous êtes vraiment curieux, vous pouvez toujours attendre une baisse du prix, car le premier niveau vaut vraiment le coup d’oeil.

L’avis d’Elzyppo

Jouer à Betrayer, c’est comme recevoir de divins préliminaires pendant des heures et se taper le pire anti-climax de l’univers. Non seulement tout est confus au niveau de l’histoire, mais on se demande à quoi tout cela a bien pu servir. Je ne parlerai pas de la replay value avoisinant le zéro, ni du combat final, banal au possible. Oui, Betrayer porte bien son nom, il sait trahir le joueur au pire moment, quand il lui reste assez d’enthousiasme pour oublier ses petits défauts. Il s’agit d’un jeu qui reste une curiosité mais qui ne vaut en aucun cas le prix affiché. On en attendait mieux, et à moins d’une suite exceptionnelle ce jeu résidera là où il mérite d’être, dans l’oubli le plus total.