Pour faire la promo de son jeu d’horreur à venir, le designer de PainKiller raconte comment étaient conçus les niveaux du jeu : à l’envers. Au lieu de penser au gameplay, les graphistes créaient les niveaux dans leur soft 3D et ensuite les designers se débrouillaient pour y mettre des ennemis. Etrangement, le résultat est bien plus réussi que dans bien des jeux qui conçoivent les niveaux au service du gameplay.

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