Insurgency : Modern Infantry Combat, le mod pour Half-Life 2, eu son heure de gloire dans les années 2007 et 2008. Pour capitaliser sur son succès, une grande partie des auteurs du mod original se sont lancés dans le développement de sa suite : Insurgency (2).

Dans les premières vidéos qui ont suivi l’annonce, nous pouvions observer un FPS plus accessible, plus proche de Call of Duty, et les retours des joueurs étaient globalement négatifs. Après une campagne Kickstarter ratée et une bêta qui n’a jamais vraiment décollé, nous ne donnions pas cher de sa peau…

Pourtant, depuis sa sortie en « accès anticipé » sur Steam, les serveurs d’Insurgency ne désemplissent pas et il est courant de voir plus de 2000 joueurs connectés à un instant t. Comme promis, J’ai donc déboursé une dizaine d’euros pour essayer le jeu et vous donner mes impressions : [–SUITE–]

Insurgency, c’est quoi ?

Le jeu met en scène l’armée US et une faction d’insurgés dans des environnements la plupart du temps urbains. Il y a bien quelques cartes en extérieur, mais leur taille reste modeste et la plupart des affrontements se résolvent à moins de 50m ou en CQB.

Si vous aviez peur que le jeu ressemble à CoD, rassurez-vous, il n’en est rien. Les déplacements et les dégâts des armes se veulent réalistes : vous vous déplacez très lentement, vous tombez très rapidement. Il est donc primordial de tirer en premier, car vous n’aurez généralement pas l’occasion de riposter si vous êtes touché. La bonne tactique consiste alors à se positionner pour ouvrir le feu avant que votre adversaire puisse réagir : soit vous campez à un endroit stratégique, soit vous contournez l’ennemi pour le prendre à revers.

Les sensations de tir sont bonnes, les graphismes pas dégueu, la modélisation des armes très détaillée et l’ambiance sonore soignée. Les problèmes se situent au niveau du gameplay qui est conçu de façon à ce qu’un soldat qui vous tend une embuscade l’emporte presque à tous les coups. Autrement dit, si vous savez qu’un type vous attend au coin d’un couloir, il est suicidaire de vous décaler pour le dégommer. Vous pouvez tenter de sauter à découvert pour l’aligner ou au contraire vous pencher pour vous découvrir au minimum, le résultat sera le même : le temps que vous mettiez en joue l’adversaire, vous serez déjà six pieds sous terre.

Un tactical shooter sans options tactiques

On retrouve ce type de gameplay dans la plus part des tactical shooters. Pour que ça fonctionne, il faut que le jeu offre des options tactiques permettant aux attaquants de prendre d’assaut une position dans laquelle l’ennemi s’est installé. Pour ce faire, deux possibilités :

  1. Créer des niveaux dans lesquels il est difficile de se retrancher, car l’ennemi peut arriver de n’importe où. Typiquement, la map est constituée de grandes pièces avec trois ou quatre issues, et les couloirs qui permettent d’y accéder sont nombreux et truffés d’embranchements à la fois horizontaux et verticaux. L’objectif étant qu’il soit impossible de verrouiller une position avec deux ou trois soldats bien placés.
  2. L’autre option, c’est de fournir aux joueurs des grenades incapacitantes, explosives ou des fumigènes pour qu’ils puissent déloger ou aveugler les défenseurs.

Malheureusement, Insurgency pêche sur les deux tableaux. La plupart des niveaux manquent de verticalité et d’options permettant de contourner l’adversaire, surtout lorsqu’on se retrouve sur un serveur en 16v16. Quant aux grenades et autres explosifs, ils sont très rares. Pour vous faire une idée de ce que ça donne, imaginez Counter Strike en 16v16, avec des fusils d’assaut qui tuent en une balle et des joueurs deux fois moins rapides ne pouvant porter qu’une ou deux grenades : bienvenue au paradis des campeurs !

On arrive ainsi à des situations complétement bloquées. J’ai par exemple été témoin d’un round durant au cours duquel il ne restait plus que deux joueurs en lice. Le défenseur était bien retranché sur l’objectif, et l’attaquant le savait. Comme il n’avait plus de grenade et qu’il ne voyait pas comment contourner l’adversaire sans faire un long détour, il s’est mis en position de tir en espérant que le défenseur se lasse et sorte de sa position. Avec cinq minutes restantes à jouer, les autres joueurs ont préféré voter pour recommencer le round plutôt que d’attendre.

Les failles du level design et la puissance des armes peuvent mener à d’autres aberrations, comme la possibilité de bloquer l’une des deux sorties du spawn adverse simplement en s’allongeant au sol et en tuant les adversaires avec un fusil d’assaut en mode semi-automatique. Le jeu étant relativement récent, peu de joueurs exploitent ces facettes du gameplay, mais il est probable qu’au fil du temps la situation ne fasse qu’empirer.

Les quelques particularités du jeu :

  • Une ou deux balles suffisent à tuer.
  • HUD minimaliste sans crosshair.
  • Visée à la hanche en “free aim“, comme dans Red Orchestra.
  • Pas d’arme à débloquer : on peut customiser son équipement ce qui impacte l’endurance du personnage.
  • Les classes disponibles dans chaque équipe sont fixées à l’avance ce qui empêche les joueurs de choisir tous la même.
  • Modes de jeu inutilement complexes avec un système de respawn et des objectifs difficile à saisir.

Verdict après 8h de jeu

Avec son gameplay proche de celui des tactical shooters, Insurgency attire un public avide de réalisme : des déplacements lents, des armes extrêmement létales et un HUD réduit au strict minimum. Là où ça coince, c’est que la balance penche fortement du côté des défenseurs. Le manque de verticalité des niveaux et la rareté des grenades favorisent les campeurs. Ajoutez à ça des modes de jeu où il n’est pas toujours possible de respawner, et vous obtiendrez un gameplay très punitif qui dissuade l’attaque.

Si son level design n’était pas aussi simpliste et son arsenal aussi limité, Insurgency pourrait être un très bon jeu, mais dans l’état il manque cruellement d’options tactiques et vous risquez de vous en lasser après une ou deux soirées. A vous de voir si ça vaut 14€.