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La charmante leader des Diamond Sword citant Sun Tzu

Tribes Ascend propose actuellement neuf classes et cinquante six armes. Pour vous aider à y voir un peu plus clair, j’ai rédigé ce guide tactique détaillant chacune des classes avec des conseils sur les meilleures façons de les jouer, des détails sur les armes les plus efficaces, et tout un tas de petites techniques que j’ai apprises à l’issue des centaines d’heures durant lesquelles j’ai joué en FFA et en compétition.

Bien que je ne rentre pas à fond dans les détails, le jeu est très riche et mon guide est donc très long. Si vous débutez, commencez par lire les chapitres sur le Pathfinder, le Soldier et le Juggernaut qui sont les trois classes disponibles lors de la création de votre compte. Vous pouvez également jeter un oeil à la présentation vidéo que j’ai publiée hier.

Si vous souhaitez des données détaillées sur les dommages des armes, rendez-vous à cette URL. Et si vous ne trouvez pas l’information que vous cherchez dans mon guide, cherchez dans ce Wiki en anglais. « Know your enemy, know yourself and victory will follow ! » [–SUITE–]

Pathfinder (Light) :

Grâce à ses Nitro Grenades et à sa grande mobilité, le Pathfinder est la meilleure classe pour capturer le drapeau adverse ou récupérer le votre.

Pour jouer Flag Taker, je vous conseille un Spinfusor et des grenades Impact Nitron. Les Impact Nitron sont le meilleur moyen d’accélérer sans trop vous faire mal : visez derrière vous, lâchez votre grenade et sautez en même temps pour gagner de la vitesse. Le Spinfusor a deux (petits) avantages sur le Bolt Launcher : premièrement, il permet de faire des diskjumps vous causant moins de dommages : il est plus facile de faire deux nitro jump et un disk jump sans se tuer, que deux nitro et un bolt jump. Deuxièmement, il a une meilleure portée et une trajectoire rectiligne qui permettent de facilement nettoyer les mines et les tourelles ennemies. Pour le perk primaire, vous avez le choix entre Reach et Safe Fall. Grâce à Reach, vous pouvez attraper le flag même si vous passez à un mètre de distance. C’est le perk idéal si vous faites des grandes routes très rapides, car il vous donne une marge d’erreur et vous permet de faire un grab en passant à côté d’un Heavy posé sur le flag ennemi. Safe Fall est à privilégier si vous faites des routes plus faciles et que l’ennemi joue en Shrike, car il réduit les dommages causés par les véhicules qui vous rentrent dedans. Pour le perk secondaire, il n’y a pas à hésiter, vous prenez Egocentric. En tant que Flag Taker, vous aurez souvent besoin de faire des Nitron Jump ou des Disk Jump pour prendre de la vitesse et vous avez donc besoin d’Egocentric pour ne pas trop vous causer de dommages. Pour le pack, si vous avez du mal à gérer votre énergie, prenez l’Energy Pack qui boost la régénération de votre énergie. Ceci dit, avec de l’expérience, vous verrez qu’il est possible de faire des routes tout aussi rapides avec un Thrust pack. Ce dernier vous fait accélérer très rapidement (jusqu’à une limite de 130Km/h) et permet donc d’improviser des petites routes même si vous êtes à l’arrêt.

En cas de stand off (lorsque les deux équipes possèdent le flag adverse), la meilleure façon de récupérer votre drapeau est de jouer Pathfinder, mais avec une configuration légèrement différente. A la place du Spinfusor, prenez un Bolt Launcher qui fait plus de dommages et qui est plus difficile à esquiver, car son projectile est quasiment invisible et se déplace plus rapidement. Utilisez également les Impact Nitron : elles ont un large effet d’action qui force l’ennemi à lâcher le flag.

Pour l’arme secondaire, le Light Assault Rifle (LAR) et le Shotgun sont relativement équilibrés. J’aurai tendance à conseiller le LAR, car il est plus versatile et vous permet d’être efficace aussi bien au corps à corps qu’à longue distance.

Technician (Medium) :

Le technicien a le choix entre deux armes principales très puissantes : une mitraillette (TCN4 SMG) qui est vraiment efficace pour abattre les ennemis en l’air et les Heavy qui offrent une grosse hitbox. Ou le Thumper qui est facile à utiliser, grâce à la vitesse de son projectile et à son aire d’effet, et qui fait de gros dommages. Le problème du Thumper, c’est qu’il est quasiment inefficace contre une cible en plein vol. Je vous conseille donc de prendre la SMG si vous jouez le Tech en extérieur, et le Thumper si vous défendez votre gen en intérieur. Si vous hésitez entre les deux, vous pouvez miser sur la SMG pour l’extérieur et les TCN Grenades en intérieur.

Le Technicien possède deux gros atouts : son Improved Repair Tool qui, une fois upgradé au maximum, peut réparer un générateur en une dizaine de secondes et ses tourelles. Les tourelles ratent rarement leur cible, mais elles ne font pas énormément de dommages et elles sont très fragiles. Il faut donc les placer de façon à ce que l’adversaire ne soit pas en mesure de les détruire avant d’être dans leur rayon d’effet. En extérieur, c’est assez difficile, il faut donc les placer en hauteur, sur le rebord d’un mur, de façon à ce qu’elles puissent tirer sur les ennemis au sol sans que ces derniers puissent facilement les toucher. À moins que l’ennemi laisse votre générateur et vos Plasm Turrets tranquilles, il me semble aberrant de faire une croix sur l’Improved Repair Tool pour utiliser le Sawed-Off Shogtun ou le Sparrow (un pistolet hitscan qui manque cruellement de puissance d’arrêt).

Enfin, vous avez le choix entre les grenades et le Motion Sensor. Les grenades n’ont vraiment d’intérêt qu’en intérieur. Si vous avez une SMG et que vous comptez rentrer dans votre base de temps en temps pour nettoyer, c’est un choix judicieux. Ceci dit, le Motion Sensor est également pratique dans cette situation : il s’agit de mines qui drainent l’énergie de la cible (pratique contre les Infiltrator) et vous envoie un signal sonore.

Comme perk primaire, je vous conseille Safety Third pour jouer avec une grenade ou un Motion Sensor en plus. Le perk Bounty Hunter est également un bon choix : en gagnant plus de crédits, vous pourrez plus rapidement upgrader votre radar, votre générateur et vos tourelles. En perk secondaire, prenez Mechanic afin de réparer encore plus rapidement.

Autre solution : si vous comptez piloter un tank et le réparer régulièrement, prenez le combo Wheel Deal (les véhicules coûtent moins cher et ont plus d’énergie) et Pilot (véhicules plus résistants et équipé d’un siège éjectable) ou Mechanic.

Raider (Medium) :

En compétition, on utilise le Raider pour distraire la défense et éventuellement casser les installations de la base adverse. En arrosant le flag ennemi avec l’ARX Buster ou le lance-grenade, il est assez facile de détruire les tourelles, les Force Fields et de dégager les Heavies posés sur le drapeau. Pour y parvenir, placez-vous en hauteur et à bonne distance du flag adverse, puis spammez. Si les défenseurs souhaitent vous débusquer, ils devront quitter leur position et volez vers vous ce qui vous donnera l’occasion de les massacrer en plein vol avec la NJ4 SMG, la mitraillette la plus puissante du jeu. Avec un Shield, une position en hauteur et une bonne maîtrise de la SMG, vous aurez un gros avantage en cas de duel.

L’ARX Buster tire des mines autocollantes faciles à placer sur les Plasma Turrets et pouvant être tirées de très très loin, tandis que le Grenade Launcher permet de réaliser des tirs indirects avec des rebonds et possède une meilleure aire d’effet. Bien que les deux armes ne s’utilisent pas de la même manière, elles permettent de faire plus ou moins la même chose, donc à vous de choisir en fonction de vos préférences. Le Raider est également très efficace en intérieur grâce à ses armes principales permettant de créer une large zone d’explosions infranchissables.

Pour le choix du pack, là encore les deux se valent. En activant le Jammer, les tourelles ne peuvent plus vous toucher et vous disparaissez des HUD. Les ennemis auront donc beaucoup de mal à vous localiser et vous pourrez facilement jouer à cache-cache pour rester longtemps en vie et harasser constamment la défense. Pour débuter une carte, prenez le Jammer et détruisez les tourelles et le radar tranquillement. Si ensuite vous préférez vous battre, mieux vaut utiliser le Shield qui peut absorber jusqu’à 500 points de dommage. Notez que le jammer permet également de révéler la position des Infiltrator invisibles.

Le Raider possède deux types de grenades. En compétition, les Whiteouts sont actuellement interdites, car elles sont jugées trop efficaces pour neutraliser la défense proche du flag. Notez que vos alliés ne sont pas éblouis par vos Whiteouts. Vous-même ne l’êtes pas si vous utilisez le perk Egocentric. Les grenades EMP détruisent l’énergie des ennemis et causent d’énormes dommages aux générateurs et aux tourelles. Là encore, le perk Egocentric vous permet de ne pas perdre d’énergie quand vous êtes dans l’aire d’effet de vos grenades EMP.

Le principal problème du Raider, c’est qu’il ne possède aucune arme lui permettant d’accélérer rapidement. Il n’a donc aucun moyen de poursuivre ou d’escorter une cible rapide. De la même façon, il peut difficilement capturer, surtout s’il n’a pas d’élan.

Sur les serveurs publics, je vous conseille d’utiliser le Raider avec son Jammer pour détruire les tourelles en début de partie, puis de vous amuser en intérieur en spammant les couloirs pour empêcher l’ennemi de venir vous débusquer. Vous pouvez également le jouer en défense avec sa SMG et son Jammer pour faire apparaître les Infiltrator invisibles.

Pour le perk primaire, si vous jouez sur un serveur public et que vous réussissez à rester longtemps en vie, vous pouvez choisir Looter afin de ramasser plus de munitions et de grenades sur les cadavres. En compétition, privilégiez plutôt Reach afin de récupérer votre flag facilement après avoir abattu le flag taker ennemi.

En perk secondaire, si vous utilisez le Shield, prenez Potential Energy : vous gagnerez de l’énergie si on vous tire dessus avec une arme à aire d’effet ce qui rechargera votre Shield. Si vous utilisez le Jammer, prenez plutôt Egocentric pour rester en vie plus longtemps tandis que vous jouez à cache-cache.

Soldier (Medium) :

Le Soldier est une classe équilibrée qui peut se sortir de toutes les situations, mais qui ne brille que dans une seule : la défense proche du flag. Pour remplir ce rôle, tirez un coup de Thumper DX sur les ennemis quand ils arrivent, puis achevez-les avec l’Assault Rifle. Vous pouvez également les poursuivre en vous tirant un ou deux coups de Thumper dans les pattes pour accélérer. Vous pourriez faire la même chose avec un Pathfinder, mais le soldier est plus résistant et donc plus à même de survivre au spam ou à un duel contre un Raider.

Pour les armes, vous avez le choix entre les couples Spinfusor plus Eagle Pistol, ou Assault Rifle plus Thumper DX. Le seul avantage du Spinfusor sur le Thumper DX, c’est sa portée et ses dommages supérieurs. Mais l’Assault Rifle est tellement plus puissant que l’Eagle Pistol, qu’il serait criminel de s’en passer. Pour vous amuser sur les publics, et notamment si vous voulez capturer, vous pouvez préférer le Spinfusor grâce auquel vous spammerez le flag adverse pour détruire les tourelles et les mines. Certains joueurs apprécient également l’Eagle Pistol qui possède une mauvaise portée, mais tire en hitscan. Par contre si vous jouez « sérieusement », le meilleur choix consiste généralement à prendre un Assault Rifle avec un Thumper DX.

Vous avez ensuite le choix entre trois types de grenades. À moins que vous n’utilisiez le Soldier pour attaquer le générateur ennemi (choisissez plutôt une autre classe…), vous écarterez tout de suite les Frag Grenade XL. Prenez plutôt les Anti-Personnel Grenades qui n’ont pas beaucoup d’effet sur les structures, mais peuvent tuer un Medium en un coup. Vous pourriez également être tenté par les Proximity Grenades qui explosent à proximité d’un ennemi : on peut toucher quelqu’un en plein vol, ou spammer le flag afin de toucher le Flag Taker lorsqu’il arrive. Malheureusement, elles ne font que 580 points de dommage (contre 1300 pour une Anti-Personnel) et il est généralement plus efficace de tirer à l’Assault Rifle ou au Thumper. Finalement, le véritable intérêt des Proximity Grenades, c’est de pouvoir tirer sur un flag taker en plein vol durant son approche afin de lui faire rater le flag.

Pour le pack, vous avez le choix entre l’Utility et l’Energy. Le premier est une espèce de fourre-tout vous donnant plein de petits bonus (une grenade, 100HP, une vitesse de course accrue). L’Energy Pack est selon moi préférable, car avec 15 points d’énergie en plus, vous serez plus efficace lors des duels ou pour poursuivre une cible.

Enfn, pour les Perks, ça dépend beaucoup de ce que vous souhaitez faire. Si vous utilisez le Soldier là où il est le plus doué, en défense de flag, prenez Reach pour récupérer plus facilement le flag ennemi lorsque votre flag taker le perd. Autres choix envisageables pour le perk principal : Bounty Hunter (pour upgrader les Plasma Turret et le Radar) ou Ultra Capacitor pour un peu plus d’énergie. En Perk secondaire, là encore vous avez trois choix qui se valent : Ultra Capacitor II, Egocentric (pour accélérer en faisant des Thumper jump) et Survivalist pour vous soigner sur les cadavres ennemis. Si vous êtes chaud du slip et que vous pensez pouvoir faire du body block ou choper les flag takers en plein vol, vous pouvez aussi tenter Super Heavy ou Sonic Punch. Vous pouvez également tester Rage, bien que je ne suis pas convaincu de son utilité.

Brute (Heavy) :

Un Heavy bête et méchant avec un Spinfusor efficace, mais possédant une cadence de tir faiblarde, et deux armes secondaires vraiment pas terribles : l’Automatic Shotgun peut achever une cible en plein vol à condition qu’elle ne soit pas trop loin, tandis que le Nova Colt ne possède que six balles, mais il a une bonne portée, cause de gros dommages (entre 116 et 180 par tir, avec une cadence de quatre balles par seconde) et tire en hitscan. Je pense que les deux se valent par leur médiocrité…

La Brute possède néanmoins deux points forts : un Shield et des Fractal Grenade. Le Shield Pack est similaire à celui du Raider et s’utilise de préférence en intérieur avec le perk Potential Energy qui vous rend de l’énergie lorsque vous subissez des tirs d’armes à aire d’effet. Les Fractal Grenades ne fonctionnent que sur les ennemis et les éléments déployables. Elles tirent des rayons verts sur une large aire d’effet durant trois ou quatre secondes : idéal pour empêcher l’ennemi de franchir une zone ou, au contraire, le débusquer.

En extérieur, la Brute est souvent désavantagée, car son Nova Colt ou son Automatic Shotgun manque de pêche pour abattre un ennemi en plein vol. Peut-être qu’avec un Energy Pack, vous réussirez à vous débrouiller en Death Match, mais sinon mieux vaut rester en intérieur avec un Shield.

La Brute est relativement efficace pour attaquer l’ennemi dans sa base, mais ses armes prennent trop de temps pour détruire un générateur upgradé au maximum, sauf si vous prenez des Light Sticky Grenades, mais dans ce vas vous devrez faire une croix sur les Fractal Grenades ce qui serait vraiment dommage. Vous pouvez également le jouer en Heavy on Flag (HoF) en vous asseyant sur votre flag avec un Shield Pack et le perk Super Heavy, mais à moins que votre défense ne soit très présente, apprêtez-vous à souffrir. Finalement, c’est peut-être en défense, à l’intérieur de votre base, qu’il est le plus à l’aise : il peut empêcher l’ennemi de progresser avec ses Fractal Grenades, faire de gros dommages avec son Spinfusor et rester longtemps en vie avec son Shield.

Pour les perks, si vous jouez Heavy on Flag, prenez Super Heavy et peut-être Bounty Hunter pour upgrader vos Plasma Turrets, ou Rage s’il y a beaucoup de llama grabs. Si vous souhaitez plutôt combattre en intérieur, choisissez entre Potential Energy (pour le Shield), Egocentric (pour ne pas mourir de vos propres Fractal), Looter (pour ramasser deux Fractal sur chaque mort) ou encore Surivalist (pour récupérer énergie et santé sur les cadavres).

Ceci dit, ne vous faites pas trop d’illusions, ce n’est pas un hasard si on ne croise quasiment aucune Brute en compétition.

Juggernaut (Heavy) :

Le Jugg possède un grand choix d’armes pouvant le tirer de la plupart des situations. Il est doué pour les tirs d’artillerie, le spam, le deathmatch en intérieur et peut même se défendre en plein air.

Pour l’artillerie, vous avez le choix entre le Fusion Mortar et le MIRV Launcher. Le Mortar tire un unique projectile capable de tuer un Medium en un coup. Le MIRV tire une bombe à fragmentation qui largue quatre projectiles causant 450 points de dommage et possédant chacun la même aire d’effet que le Mortar. Le Mortar permet de faire des tirs plus précis, mais le MIRV a une meilleure aire d’effet et cause une plus grande quantité de dommages. Difficile de vous conseiller l’un ou l’autre : le MIRV permet de spammer une zone plus large, mais avec moins de précision. Que ce soit en intérieur ou en extérieur, les deux se défendent. J’ai longtemps privilégié le MIRV, mais je tends à revenir vers le Mortar pour ses frappes chirurgicales capables de dégager un Heavy on Flag à l’instant t.

En arme secondaire, vous avez le choix entre le Spinfusor MKD, qui est un poil moins puissant que celui du Soldier (il ne tue pas un Light en un coup), et le X1 LMG qui est tout aussi efficace que la SMG du Raider, mais qui possède un chargeur de 80 balles.

Selon moi, il n’y a pas à hésiter, le X1 LMG est un bien meilleur choix que le Spinfusor dont vous pouvez généralement vous passer : si vous combattez en intérieur, le MIRV ou le Mortar sont souvent plus efficaces que le Spinfusor. En extérieur, rien ne vaut la LMG pour abattre les cibles en plein vol. Et si jamais vous avez besoin de tirer un disque, il suffit de prendre les Spinfusor Disk en guise de grenades.

En résumé, avec un MIRV, un LMG et des grenades Spinfusor Disk, vous avez la meilleure arme pour les tirs d’artillerie, la meilleure mitrailleuse (si on exclut le chaingun du Doombringer) et deux ou trois grenades équivalentes au Spinfusor du Soldier.

Ceci dit, si vous combattez uniquement en intérieur, vous aurez toujours intérêt à prendre le Spinfusor au lieu du LMG, ainsi vous pourrez profiter des Heavy AP Grenades qui causent 1500 points de dommage (un Medium possède 1300 points de vie).

Le Jugg utilise le Health Regen Pack qui réduit le temps nécessaire avant de commencer à récupérer de la vie. C’est le pack idéal quand vous faites des tirs d’artillerie au milieu de la carte et qu’un sniper tente de vous tuer : après avoir encaissé trois ou quatre tirs, mettez-vous à couvert, attendez une dizaine de secondes et vous voici de nouveau prêt à spammer. Le Health Regen Pack est également utile en intérieur : si votre adversaire commence à prendre l’ascendant, reculez en couvrant votre retraite par des tirs de Mortar ou de MIRV. Sachant que vous récupérez votre santé plus vite que l’ennemi, vous pourrez repartir à l’attaque avec 100% de santé alors que votre cible n’aura pas encore commencé à régénérer.

En perk principal, je vous conseille Safety Third (pour un quatrième Spinfusor Disk), Looter (pour ramasser plus de munitions sur les morts), Bounty Hunter (pour le goût du chocolat marié à la noix de coco), ou Ultra Capacitor. Si votre objectif est de camper le générateur ennemi, vous pouvez aussi prendre Survivalist. En secondaire, vous pouvez prendre Ultra Capacitor II, Egocentric (si vous combattez en intérieur et que vous vous suicidez souvent avec vos MIRV/Mortar) et surtout Quick Draw pour lancer vos grenades (Spinfusor Disks) à toute vitesse et accessoirement pour changer d’arme plus rapidement.

Doombringer (Heavy) :

Le Doom est le heavy spécialisé en défense et possède la seule arme capable de faire fuir les Shrikes. Pour ce qui est de les détruire, c’est déjà moins évident.

En arme principale, il a le choix entre le Heavy Bolt Launcher qui tire des projectiles capables de tuer un Light en un coup, et la mitrailleuse la plus puissante du jeu : le Chaingun. Si vous défendez votre flag, vous vous servirez du Heavy Bolt Launcher pour shooter les flag takers ennemis au moment où ils attrapent votre flag, mais je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure chose à faire. Selon moi, mieux vaut vous poser sur votre flag pour body blocker les ennemis en les tuant avec le perk Super Heavy. De plus, le Chaingun est tellement puissant qu’il serait criminel de vous en passer. Son chargeur de 380 balles permet de tirer en continu pour éliminer les ennemis qui jouent les mouches à merde en volant autour de votre base. Il est également suffisamment puissant pour achever un Flag Takers blessé en trois ou quatre balles.

Sur les serveurs publics, vous pouvez également vous positionner en milieu de terrain et massacrer les ennemis qui se rendent vers votre base : si vous vous positionnez bien, ils arriveront en ligne droite vers vous et il vous sera donc facile de les aligner.

L’arme secondaire du Doombringer, le Sabre Launcher, tire un missile guidé qu’il faut au préalablement verrouillé sur un véhicule ou sur un ennemi en l’air. Il est rarement efficace contre l’infanterie qui peut facilement détruire le missile en tirant dessus à la mitraillette. Son principal intérêt, c’est d’empêcher les Shrikes de manœuvrer, car une fois votre missile tiré, le pilote adverse devra fuir sous peine de perdre son véhicule : il suffit de deux missiles pour détruire un Shrike. Malheureusement pour le Doombringer, les Shrikes peuvent éviter vos missiles relativement facilement et la plupart du temps vous ne réussirez qu’à occuper le pilote ennemi ou à le faire reculer vers sa base.

Petite note en passant : en extérieur, les Heavies sont très vulnérables aux tirs de mitraillettes, car ils possèdent une grosse hitbox et sont peu manœuvrables ce qui les rend faciles à toucher. Le Doombringer possédant la meilleure mitrailleuse de tout le jeu, ils sont donc les plus à même de massacrer un heavy en combat singulier à l’extérieur.

Si jamais vous vous retrouver face un un Doombringer en Medium ou en Light, vous avez intérêt à rester au sol et à straffer à gauche et à droite sans arrêt pour l’empêcher de vous aligner à la mitraillette. Le conseil vaut d’ailleurs pour tous les ennemis tentant de vous tuer avec une arme automatique : quand vous volez, vos trajectoires sont faciles à anticiper et font de vous une cible facile, donc restez à terre, straffez sans arrêt et essayez de profiter du relief pour ne pas trop vous exposer.

Le Doombringer possède deux autres atouts : ses mines, et ses Force Fields. A moins de jouer le Doombringer en attaque, ce qui me semble un peu aberrant, vous n’avez aucun intérêt à utiliser les Frag Grenades. Par contre, les mines sont un excellent moyen de protéger votre flag ou l’entrée de votre base. Notez qu’elles ne font que 700 points de dommage alors qu’un light possède 900 points de vie.

Le Force Fields bloquent les tirs et causent des dommages relatifs à la vitesse des ennemis passant au travers : 240 contre une cible qui marche, 800 si elle se déplace rapidement. Sur une carte comme Crossfire, il est possible de protéger très efficacement votre flag avec un seul Force Field placé en biais. Malheureusement pour vous, votre Force Field a besoin du générateur pour fonctionner. De plus, il suffit qu’un ennemi spam de loin au Spinfusor pour détruire vos Force Fields presque aussi rapidement que vous les posez. Notez que tout comme les tourelles, vous pouvez déployer deux Force Fields, à condition d’aller chercher le deuxième à une Inventory Station.

En perk principal, je vous conseille Looter (pour ramasser deux mines sur chaque cadavre et des tonnes de munitions pour votre Chaingun), Safety Third (pour une mine de plus) ou Bounty Hunter pour gagner des crédits et upgrader les Plasma Turrets de la base. En secondaire, prenez Super Heavy, pour tuer les ennemis vous percutant et éviter de trop valdinguer quand on vous tire dessus, ou Survivalist pour récupérer de la santé sur les cadavres disséminés autour de votre flag.

Sentinel (Light)

Le sniper de Tribes Ascend est tellement puissant qu’il est interdit d’en utiliser plus d’un lors de certaines compétitions. Son objectif est double : repérer le flag taker ennemi pour signaler sa position à ses coéquipiers et éventuellement le tuer, ce qui est généralement possible en deux tirs. La difficulté est également double : d’une part, la Sentinel doit rester en vie, ce qui implique de ne pas rester trop près de sa base. Et d’autre part, il lui faut trouver un point lui permettant de repérer les principales routes des flag takers, mais également de les toucher après qu’ils aient saisi le flag ou pendant qu’ils préparent leurs routes – les empêchant ainsi de s’auto-regen après un nitron jump. Le problème, c’est qu’il est rarement possible de combiner les deux : soit vous vous positionnez sur un point central en hauteur ce qui vous permettra de voir quasiment toute la carte, soit vous vous mettez sur la trajectoire d’une route ce qui facilitera énormément la visée, car il est moins difficile de toucher un ennemi lorsqu’il se dirige vers vous, que lorsqu’il se déplace perpendiculairement à votre point de vue.

Les 2% de dommage supplémentaire du Phase Rifle sont négligeables. La différence entre le BXT1 et le Phase Rifle est ailleurs : pour faire un maximum de dommages avec le BXT1, il est nécessaire de zoomer quelques secondes avant de tirer. Si vous tirez immédiatement, vous ne ferez que 10 points de dommage, contre 500 après avoir zoomé 4,5 secondes. A contrario, les dommages du Phase Rifle se basent uniquement sur votre réserve d’énergie. Si vous en avez suffisamment, vous pouvez tirer instantanément et causer 510 points de dommage, sans même avoir à zoomer. Vous comprendrez par contre qu’il est quasiment impossible de tirer au Phase Rifle tout en utilisant le jetpack. L’autre problème du Phase Rifle, c’est qu’il nécessite un Energy Recharge Pack et les perks Ultra Capacitor pour être au sommet de son efficacité. Vous ne pourrez donc pas utiliser de Drop Jammer, ni d’autres perks qui pourraient vous être utiles en cas de CQB. Notez que les deux fusils de snipe font moins de dommage à longue portée. Le BXT1 a un dernier avantage sur le Phase Rifle : il peut tirer au maximum de sa puissance toutes les 4,5sec ce qui n’est pas le cas du Phase Rifle, car l’énergie se recharge plus lentement.

Pour l’arme secondaire, il n’y a pas à hésiter : le Falcon est un SMG possédant une excellente cadence de tir qui compense son chargeur de 26 balles. Il est facile à utiliser et très efficace, surtout contre une cible déjà affaiblie. Le Nova Blaster fait plus de dommages, mais la lenteur de ses projectiles le rend trop dur à utiliser. Ses tirs peuvent rebondir deux fois sur le sol ou les murs, mais ce n’est pas très utile…

Vous avez le choix entre des T5 Grenades (1100 points de dommage) et des Claymore Mines (700 points de dommage). Si vous comptez sniper loin de votre base, les mines ne vous seront pas d’une grande utilité… D’un autre côté, les grenades ne vous serviront pas très souvent non plus. Je vous conseille donc de prendre les mines et d’en poser à deux ou trois endroits stratégiques pour défendre le gen, le flag ou vos arrières.

Pour les Perks, vous avez très certainement intérêt à prendre les deux Ultra Capacitor si vous utilisez le Phase Rifle. Avec le BTX1, le choix est assez libre : Super Heavy pour garder une visée stable quand on vous tire dessus, Bounty Hunter pour amasser des points, Safety Third pour poser une mine de plus, etc.

Infiltrator (Light) :

L’Infiltrator est le grain de sable qui permet d’enrayer la machine adverse. En se rendant invisible, il peut se faufiler derrière les lignes ennemies et lancer une attaque surprise pour détruire le générateur ou nettoyer le flag stand. Pour faire un maximum de dommages lors d’attaques éclair, il a tout intérêt à utiliser ses quatre Sticky Grenades ou à backstaber ses adversaires. L’Infiltrator doit frapper vite et disparaître encore plus rapidement pour rester en vie et semer la confusion dans la base adverse. Si vous vous contentez de lancer des attaques suicides pour casser le générateur, les ennemis auront vite fait de tout réparer.

En tant qu’Infiltrator, vous devez vous concentrer sur plusieurs objectifs : le générateur, le flag stand ennemi et les snipers. Ne perdez jamais à l’esprit que vos meilleures armes sont l’effet de surprise et la ruse. Vous devez arriver là où l’ennemi ne vous attend pas, donc si le générateur est protégé par des détecteurs de mouvement, des Force Fields et plusieurs joueurs, attaquez plutôt le flag : en éliminant les tourelles et les Force Fields entourant le drapeau, d’une part vous permettrez à vos flag takers de réussir leurs grabs, mais en plus vous attirerez les défenseurs ennemis à l’extérieur, vous permettant ensuite de bousiller leur générateur.

Si vous souhaitez être au maximum de votre efficacité, vous devez survivre le plus longtemps possible pour désorienter les défenseurs et les rendre paranoïaques. N’hésitez surtout pas à fuir le temps de récupérer votre énergie et de repasser invisible. Pour augmenter votre espérance de vie, vous pouvez échanger vos précieuses Sticky Grenades contre des Smoke Grenades qui vous permettent d’activer votre invisibilité instantanément.

Quelques techniques en vrac : vous pouvez détruire une tourelle déployable avec une balle de pistolet et un coup au corps à corps. Si vous voyez un Drop Jammer, détruisez-le en priorité, car il révèle votre position à l’adversaire. Tirez également sur les Motion Sensor (un tir de pistolet suffit), car si vous les touchez vous perdez votre énergie et donc votre invisibilité. Si vous passez à travers un Force Fiel, vous prenez forcément des dommages ce qui révèle votre position. Si vous voyez un Raider possédant un Jammer Pack, fuyez, car il révélera votre position. Si vous tombez sur un Heavy immobile, vous pouvez le tuer en lui collant une sticky, puis un back stab (avec le perk approprié). Reculez ensuite rapidement sous peine de vous prendre les dommages de votre sticky.

Toutes les armes se valent, mais j’aurais tendance à vous conseiller le Spinfusor ou le Jackal, car ils permettent de faire une attaque éclair causant un maximum de dommage avant de redevenir invisible. La SMG est très efficace en extérieur, mais d’une part elle vous rend visible pendant beaucoup plus longtemps, et d’autre part elle fait un peu double emploi avec les couteaux de lancée qui peuvent abattre un medium en 4 tirs.

En perk principal, vous avez le choix : Close Combat pour tuer lights et mediums en un seul coup dans le dos. Safety Third vous donne une grenade de plus. Si vous êtes capable de survivre longtemps en territoire ennemi, prenez plutôt Looter qui vous rendra deux grenades quand vous ramassez des munitions.

En perk secondaire, Survivalist est excellent, car il vous fait regagner de la santé et de l’énergie, vous permettant de rester plus longtemps invisible. Vous pourriez aussi opter pour Egocentric afin de faire des Disk Jumps et pour ne pas trop morfler quand une de vos Stickies explose à côté de vous. Ou encore Quick Draw pour spammer vos Stickies très rapidement. Pour vous amuser, vous pouvez aussi prendre Super Heavy et vous coller sur votre flag (ou le flag stand adverse) afin que les flag takers arrivant dessus à toute vitesse meurt en s’écrasant sur vous.

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