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Depuis son annonce, Shootmania, le FPS par Nadéo, les créateurs de Trackmania, est resté très mystérieux. Au mieux, on avait pu voir (il y a quelques mois au Paris Games Week) une démonstration de l’éditeur de niveaux, très similaire à celui de Trackmania 2 Canyon. Et puis hier soir, j’ai pu assister à la première démonstration de Shootmania Storm. [–SUITE–]

Le concept de base est similaire à celui des Trackmania : le jeu partage d’ailleurs la même base logicielle que Trackmania 2, Maniaplanet. Trackmania, c’est un jeu de course automobile arcade, avec des contrôles simplistes (essentiellement les flèches directionnelles) et la possibilité pour les joueurs de créer très simplement leurs circuits et de les partager. L’éditeur de maps fonctionne en posant des blocs et en les reliant : c’est assez proche d’un jeu à la SimCity ou Theme Park, en un sens. Et Shootmania, c’est pareil : un FPS speed et arcade, avec possibilité de créer ses maps (et ses modes de jeux) très facilement. S’il s’appelle finalement Shootmania Storm, c’est parce que, comme Trackmania 2 Canyon, il ne contient qu’un seul environnement visuel : un décor médiéval et orageux. A terme, Nadeo compte ajouter de nouveaux environnements (et donc de nouveaux blocs de décor) de manière régulière (et payante).

Un fast-FPS où l’on fait ses maps et ses modes de jeux, OK, mais en pratique, ça donne quoi ? Ce qui a été montré hier soir, c’était des duels entre deux progamers sur six maps et deux modes de jeux. Dans le premier mode de jeu (les règles n’étaient pas affichées en début de partie, on espère que ça changera d’ici la sortie puisque n’importe qui peut créer son mode), les deux adversaires étaient chacun équipés d’un lance-roquettes, avec de base aucune munition. Pour récupérer des munitions (maximum cinq), chaque joueur doit toucher l’un des deux poteaux posés dans la map. Quand on n’a pas de munitions, un compte-à-rebours s’enclenche et il faut vite aller jusqu’au poteau sous peine d’offrir un point à l’adversaire. Une fois les munitions obtenus, il faut à la fois réussir à toucher l’adversaire (ce qui ne le tue pas) et arriver en premier au poteau suivant, pour contrôler la zone et prendre l’avantage. Dans ce mode, les deux joueurs restaient en vie jusqu’à 7 touches : dès qu’un joueur a été touché 7 fois, il perd la manche et on repart de zéro. Par ailleurs, certaines des maps montrées avaient des mini-bases métalliques depuis lesquelles il était possible de lancer des volées de roquettes. Autres blocs présents sur certaines maps : des bumpers et des zones glissantes.

L’autre mode montré était une déclinaison plus tactique de l’instagib : une roquette = un frag. Sauf que chaque joueur n’a que deux roquettes de base et que les maps contenaient des bonus de bouclier et de munitions : chaque joueur pouvait équiper jusqu’à deux boucliers (il faut du coup trois roquettes pour le buter) et augmenter sa cadence de tir, de rechargement et sa capacité en munitions. Une fois le niveau max atteint en munitions, on débloque le railgun. Plus encore que dans l’autre mode, ce mode-ci imposait un contrôle des items et des bases, des mouvements rapides (il y a du bunny hop, du wall jump et, semble-t-il, un début de rocket jump) et évidemment savoir prédire correctement les mouvements de l’autre. D’après Nadeo, un mode de jeu comme celui-ci se construit en trois jours.

Ce premier aperçu de Shootmania Storm fait très envie : les mouvements sont très rapides (quoique moins que dans Quake 3), les maps pleines de verticalité et de bumpers et les modes de jeu sont originaux. La vraie question est évidemment de savoir si ça suffira pour attirer du monde en masse : plus grand monde ne joue hélas aux fast-FPS, et changer de mode de jeu en permanence n’est pas forcément toujours une si bonne idée. La sortie n’est de toute façon vraisemblablement pas pour tout de suite.

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