Hard Reset est une exclusivité PC développée par une trentaine de gars issus de People Can Fly, CD Projekt RED et City Interactive. Le jeu, uniquement jouable en solo, sort dans à peine deux mois. Nous avons discuté avec Klaudiusz Zych, co-fondateur et programmeur de Flying Wild, qui nous décrit un gameplay old school :

Pas d’auto-regen, pas de système de couverture, mais des armes bien burnées avec deux modes de tir, des arènes où on affronte des douzaines d’ennemis à la fois et des boss gigantesques. Ça vous rappelle un autre jeu ? Nous aussi ! Interview : [–SUITE–]

Vous parlez d’un gameplay rapide et oldshcool: utilisez-vous une barre de santé ou de l’auto-régénération ?
Nous utilisons une barre de santé ce qui, je pense, sera un agréable changement par rapport à ce qu’on voit habituellement dans les FPS actuels.

Pourrons-nous régler le FOV ?
C’est possible dans les versions actuelles du jeu, mais nous n’avons pas encore décidé si ça le sera dans le jeu final.

Y a-t-il un système de couverture à la troisième personne ?
Non, c’est un FPS et nous n’avons pas de système de couverture.

Combien d’armes pourrons-nous transporter ?
Vous pouvez acheter/upgrader jusqu’à dix armes, chacune possédant deux modes de tir différents.

Y aura-t-il des QTE ?
Non.

Les armes possèdent-elles plusieurs modes de tir, comme dans Painkiller ?
Oui ! Nous donnerons plus d’informations sur les différents modes de tir prochainement.

A propos de l’aspect Cyberpunk, aurons-nous droit à des implants ?
Oui, il y aura des implants permettant d’améliorer vos facultés de combats.

Pourriez-vous nous dire un mot sur les deux factions qu’on combattra ? Il n’y aura que des robots ou aussi des aliens et des trucs organiques ?

Vous combattez des créatures biomécaniques créées par l’IA rebelle. L’IA utilise tout ce qui se trouve à sa disposition pour construire les créatures qu’elle envoie contre vous. Ça peut être de la biomass, des morceaux de corps humain, des parties mécaniques, généralement des détritus. Des trucs bien méchants.

Avez-vous une idée de la durée de vie de la campagne ? Sera-t-il possible d’y rejouer sans se lasser ?
Il y a environ 8 à 10h de gameplay. On utilise un système d’upgrade pour débloquer des armes, des modes de tir et d’autres améliorations. C’est un arbre de progression similaire à celui que vous pouvez trouver dans Diablo : vous ne pouvez pas tout monter à fond. Il est donc possible de rejouer au jeu et d’essayer un autre chemin pour améliorer les armes.

Je suppose que ce n’est pas un jeu avec monde ouvert, exact ?
Exact.

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Pouvez-vous nous donner quelques informations sur le level design ? Est-il similaire à celui de Painkiller (des grandes arènes séparées l’une de l’autre avec des tonnes d’ennemis) ou de CoD (des couloirs, des événements scriptés et des évènements théâtraux) ?
Plutôt similaire à celui de Painkiller.

Quelle est votre arme préférée ?
Le Shock blaster. C’est une arme qui envoie des éclairs sur les ennemis et l’environnement, vous faisant vous sentir comme l’Empereur Palpatine dans Star Wars. Elle est vraiment puissante et spectaculaire.

Lors des combats les plus intenses, combien d’ennemis affrontons-nous en même temps ?
Des douzaines. Les combats sont presque toujours très intenses.

Est-ce de l’action pure, ou aurons-nous également droit à de l’infiltration, de l’exploration, du hacking, des dialogues…
Action pure.

Quelle taille fait le plus gros boss ?
La taille d’un bâtiment – un gros putain de fils de pute.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Hard Reset ?
On est dessus depuis la création du studio en avril 2009. Donc un peu plus de deux ans.

Pourquoi sortir un jeu uniquement sur PC ?
Le marché PC a ses avantages sur le marché consoles. Les PC bas de gamme sont déjà aujourd’hui bien plus puissants que les consoles. De plus, il y a des canaux de distribution très actifs avec Steam et OnLive : même en vendant moins de jeux, un petit studio peut quand même avoir des revenus corrects.

Quel sera le prix du jeu, son business model ?
Nous ferons une annonce à propos du prix prochainement.

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