NoFrag était il y a quelques jours dans les locaux de THQ France pour jeter un nouveau coup d’œil à la campagne solo de Homefront, le prochain FPS de Kaos Studios. Pendant une petite vingtaine de minutes, nous avons ainsi pu observer les exploits d’un community manager jouant au tout premier niveau du jeu, sur une version 360 alpha. [–SUITE–]

La campagne solo d’Homefront débute en 2025, lorsque la KPA (« Korean People Army », alias l’armée d’occupation coréenne) débarque sur la côte ouest des États-Unis en vue de botter quelques culs. Vous incarnez le rôle d’un vétéran de l’armée américaine venu s’installer à San Francisco, jusqu’à ce qu’en guise d’introduction, un haut gradé coréen (aidé de quelques-uns de ses sbires) défonce la porte de votre chambre. Vous voilà aussi-tôt menotté et jeté dans un bus scolaire faisant office de transport de prisonniers.

A l’image de Call of Duty 4, on passe ces premières minutes à contempler, assis dans un véhicule, le bordel ambiant qui rôde autour de nous. Les parents se font exécuter sous les pleurs de leurs enfants, les couples sont séparés à coup de matraque et les fuyards se font éclater la cervelle contre la vitre de votre bus (à coup sûr, le meilleur moment de la présentation). L’ambiance est pesante et la mise en scène réussie. Ca commence plutôt bien, se dit-on.

A la suite de cette promenade de quelques minutes, un accident de la route volontairement provoqué par la résistance locale renverse votre bus. Un peu sonné, vous vous réveillez rapidement et ramassez quelques flingues sur les corps des soldats nord-coréens qui vous escortaient. Il est grand temps de passer à l’action.

Les gunfights se déroulent successivement dans une boutique dévastée, au milieu d’une rue jonchée de feuilles mortes, dans des jardins chatoyants et au rez-de-chaussée d’une maison où la femme au foyer et son nouveau-né pleurent à l’étage. Bref, des lieux et décors communs qui servent pourtant une ambiance particulière qu’on a rarement l’habitude de voir dans un FPS moderne. En revanche, le gameplay est quant à lui très déjà vu, car il y a beaucoup de Modern Warfare dans Homefront : les affrontements sont bourrins, les ennemis un peu stupides et chaque frag se fait généralement à très courte distance. La confiture sur l’écran quand vous vous prenez quelques balles est bien présente, tout autant que le level design tracé et linéaire. C’est regrettable, car si l’action se déroule dans un quartier entier, il semble impossible (on en est même certain) de sauter au-dessus d’une simple clôture en bois et de contourner l’adversaire. Tout est scripté et décidé à l’avance, ce qui n’est, cela dit, pas très surprenant pour un FPS de ce genre.

Pour un premier niveau, les situations rencontrées sont plutôt variées : combattre et dialoguer avec des alliés, détruire un tank ennemi à coup de C4, sortir d’une maison en proie à un gaz toxique et enfin se servir d’un véhicule blindé (le Goliath) pour nettoyer une place de la ville. Pour cela, il suffit de locker les ennemis avec une paire de jumelles pour que le Goliath se charge de tout : c’est très facile, pas super fin et surtout, le joueur n’a pratiquement rien à faire. Fin du niveau.

Si les armes sont puissantes et précises, leur recule est en revanche presque inexistant, ce qui donne aux gunfights un sentiment de flottement plutôt désagréable. Il y a des coups de feu et des explosions dans tous les sens, mais cela manque tout de même de pêche et de tension. La version 360 qui nous a été présentée n’est pas particulièrement fine et subit même quelques secousses de temps en temps (version alpha oblige). Passe encore.

Au final, la campagne solo de Homefront devrait proposer quelques bonnes surprises malgré un gameplay qui s’annonce très déjà vu. Il s’agit d’un FPS scripté et linéaire qui met l’accent sur le scénario, avec des changements de rythmes fréquents permettant d’alterner entre action et narration. Ce ne sera pas une nouvelle référence, mais contrairement à la campagne solo de Frontlines, il y aura au moins quelque chose à se mettre sous la dent.

Un mois avant la présentation du mode solo, j’étais à Londres pour jouer au multijoueur de Homefront. Voici ce que ça donne :

Frontlines, qui est le précédent FPS de Kaos Studios, proposait un mode multi similaire à celui de Battlefield 2, jouable à 64 joueurs sur de grandes cartes, avec des combats d’infanterie et des véhicules à piloter (et notamment des drones terrestres et aériens). Pour le multijoueur d’Homefront, les développeurs ont repris le même modèle en baissant le nombre de slots disponibles (passant ainsi de 64 à 32 joueurs) et en ajoutant une feature nommée « Battlepoints System ». Le principe est simple : en éliminant les adversaires et en capturant des objectifs, vous gagnez des « Battlepoints » qui permettent d’acheter des améliorations pour vos armes (viseurs, grenades, C4, etc.) et notamment de spawner directement aux commandes d’un véhicule déjà en marche, aussi bien une jeep classique qu’un hélicoptère de combat. L’objectif étant de contenter le joueur le plus rapidement possible (en lui offrant de nouveaux jouets à chaque bonne action) et de garder une intensité élevée tout au long de la partie.

Ca fonctionne bien, trop bien même, car un système pareil a surtout tendance à rendre les parties très rapidement bordéliques sur les cartes de taille actuelle, ce qui donne une expérience de jeu frustrante tant il est difficile de planifier une attaque sans se faire rouler dessus dès le spawn. Les « Battlepoints » ne sont pas persistants puisqu’ils sont remis à zéro à chaque début de partie, mais à la vitesse à laquelle on les engrange, il suffit de quelques minutes pour que ce soit l’orgie totale sur la map.

A quatre mois de sa sortie, les intentions du multi de Homefront sont bonnes mais tout cela manque encore clairement d’équilibrage et de soins. Les sensations de jeu sont assez moyennes à cause notamment de déplacements trop lourds, d’une visée imprécise et d’armes qui manquent clairement de feeling. Mi-figue mi-raisin à l’heure actuelle, il est difficile à dire si le multijoueur de Homefront saura se montrer convaincant à sa sortie. Cela dit, il ne s’agissait que d’une version pre-alpha, ce qui donne des excuses à Kaos Studios.