Nous râlons de plus en plus souvent contre les suites qui proposent du nouveau contenu, mais qui se basent sur le même moteur, les mêmes environnements et le même gameplay. Vous avez ainsi pu constater notre manque d’enthousiasme concernant des jeux comme Bioshock 2, Left 4 Dead 2 ou Modern Warfare 2.

Stalker suit exactement la même voie, et pourtant nous sommes toujours emballés à chaque épisode. Comment expliquer cette exception ? Pourquoi restons-nous accrocs à un jeu qui a tout l’air de piétiner sur place ?[–SUITE–]

Un peu d’histoire

En novembre 2001, Stalker: Shadow of Chernobyl était annoncé comme le FPS rêvé. Le jeu devait se dérouler sur une vaste carte de 40Km² totalement ouverte : aucun temps de chargement, pas de missions linéaires, une gestion de l’IA à grande échelle où chaque créature vit sa propre existence en réagissant de façon logique à son environnement. A une époque, les développeurs avaient même prévu la possibilité qu’un PNJ accomplisse les objectifs de la campagne solo à la place du joueur si ce dernier était trop lent ! Non seulement le gameplay était ambitieux, mais les graphismes étaient incroyables pour l’époque.

La malédiction de Chernobyl

Mais très vite, les choses ne sont pas déroulées comme les développeurs et leur éditeur l’auraient souhaité : la liste des features évoluait sans arrêt et les retards s’accumulaient au point qu’à un moment plus grand monde ne croyait à la sortie du jeu. Après quatre ans de développement tumultueux, THQ tapa du poing sur la table et fit tout pour sortir le titre rapidement, quitte à l’amputer de ses principaux atouts.

Un premier épisode un peu bancal

En mars 2007, après plus de cinq ans d’efforts, Shadow of Chernobyl vint au monde dans la douleur :

  • Le début de la campagne était mal équilibré et découragea de nombreux joueurs de passer les premières heures du jeu.
  • La grande carte de 40Km² totalement ouverte avait été découpée en petites sections bien délimitées.
  • La campagne solo était devenue plus linéaire.
  • Et surtout, le jeu plantait souvent et certains bugs dans les scripts pouvaient empêcher le joueur de le terminer.

Malgré ces défauts, le premier Stalker réussit à gagner le coeur de nombreux passionnés et la communauté se mobilisa pour créer des dizaines de mods qui sont encore actualisés aujourd’hui. Cette situation extrêmement rare pour un jeu essentiellement solo démontre une chose : Stalker avait un énorme potentiel qui ne demandait qu’à être exploité.

Clear Sky : sur la mauvaise piste

Un an et demi plus tard, Clear Sky fut une demi-déception : le jeu était plus beau, plus fluide et mieux équilibré, mais il souffrait encore d’une quantité inacceptable de bugs. De plus, sa principale innovation, la guerre des factions, fonctionnait mal et n’apportait pas grand chose au jeu. Les fans ont aimé, mais ils n’ont pas été transcendés.

Puis vint Call of Pripyat

Le troisième épisode de Stalker ne propose aucune innovation. Les développeurs se sont focalisés sur les forces de la série pour les améliorer tout en corrigeant les principaux défauts du jeu. Le premier point très important à signaler, c’est qu’il y a beaucoup moins de bugs. Bien que certains joueurs signalent encore des scripts qui fonctionnent mal, je n’en ai constaté aucun. En fait, à part deux retours Windows, je n’ai pas souffert d’un seul problème.

Premier contact

Cette fois-ci, vous débutez le jeu avec un fusil d’assaut, des munitions et des soins. Les premiers pas dans la campagne solo sont donc plus faciles, bien que la taille de la carte et le nombre d’options proposées puissent démoraliser ceux qui s’attendaient à un simple FPS. Rien de bien méchant non plus : le jeu consiste essentiellement à parler aux PNJ pour obtenir des missions, à sélectionner une quête sur la carte, à suivre la flèche vous indiquant où vous rendre et à faire ce qu’on vous demande.

Des quêtes intégrées à l’univers

Sans être exceptionnelles, les quêtes ont beaucoup plus de sens que celles des précédents épisodes. Par exemple, si un gars vous demande d’aller tuer trois sangliers dans une grange, c’est pour ensuite vous donner des informations sur les autres types de mutants et vous indiquer où ils se trouvent et comment les combattre à l’aide d’autres missions qui s’enchainent pour aboutir à une conclusion. Chaque quête fait partie d’une petite histoire qui comporte généralement plusieurs embranchements. Le tout donne du sens à l’univers : au fur et à mesure que vous remplissez des missions, vous voyez des liens se tisser entre les différents PNJ, vous apprenez l’histoire des lieux que vous visitez, le monde gagne en consistance, en crédibilité et devient plus immersif. Dans des jeux comme Far Cry 2, on a l’impression que notre héros est un intrus lâché dans un grand bac à sable, mais dans Call of Pripyat, la liberté d’action de notre personnage s’intègre à la vie de l’univers et lui donne de la substance.

Un gameplay mieux équilibré

La GUI de Call of Pripyat est mieux conçue. Par exemple, dans l’inventaire, en plaçant le curseur de la souris sur une arme, le type de munition correspondant est immédiatement mis en surbrillance. Ce sont des tonnes de petits détails dans le genre qui ont été améliorés pour rendre le jeu plus agréable à utiliser.

Où t’as rangé le tournevis ?

Les armes sont sensiblement les mêmes que celles des précédents épisodes : un headshot suffit à abattre un ennemi, mais les premiers fusils manquent cruellement de précision et nous obligent à tirer dans le tas ce qui n’est franchement pas très intéressant. Le feeling s’améliore vite dès que vous commencez à modifier votre matériel, mais pour ce faire il vous faudra trouver des kits d’outils. C’est d’ailleurs l’un des défauts du jeu : si vous ne mettez pas la main sur les outils de base, vous aurez beau vous trimballez avec des millions de roubles, il vous sera impossible d’améliorer votre arsenal. N’hésitez pas à chercher de l’aide sur Internet pour localiser ces précieux outils.

Ni trop riche, ni trop pauvre

En parlant d’argent, le système économique est enfin correctement réglé : vous aurez toujours de quoi acquérir des munitions et des soins, mais jamais suffisamment pour acheter tout ce qui vous fait envie. Les primes qu’on vous donne en fin de mission sont beaucoup plus motivantes ce qui, une fois encore, améliore la crédibilité de l’univers. La montée en puissance du personnage est donc bien progressive et c’est seulement à la toute fin de la campagne que vous pourrez vous promener avec un exosquelette et des armes modernes totalement customisées.

Seulement trois cartes ?!

Les temps de chargement sont excessivement longs, mais ils en valent la peine puisque tout le jeu a été découpé en trois cartes gigantesques. En fait, les maps ne sont pas si grandes que ça, mais elles sont très riches et chacune d’entre elles propose cinq à dix heures de jeu. Ainsi, il est possible de jouer toute une soirée sans jamais avoir à charger une nouvelle carte. Là aussi, c’est un bon point pour l’immersion.

Une direction artistique toujours au top

Les textures sont fines, la distance de vue est bonne, les modèles sont détaillés, et le tout est parfaitement fluide sur un gros PC, mais la réalisation technique n’a rien non plus d’exceptionnelle. Ça n’empêche pas Call of Pripyat de nous proposer des paysages à couper le souffle grâce à une palette de couleur sublime et à des environnements impressionnants. L’univers visuel est criant de vérité : l’architecture est cohérente et les décors fourmillent de détails discrets qui permettent de s’imaginer la vie qu’ont connu les lieux avant et après la catastrophe de Tchernobyl. L’environnement sonore est tout aussi impressionnant : rien de plus angoissant que de devoir marcher au milieu d’une nuit noire alors que le tonnerre gronde et que la faune pousse des cris inquiétants. Il n’est pas rare de se sentir véritablement seul et vulnérable, prêt à sursauter au moindre bruit.

Une ambiance grandiose
Tous les points cités précédemment contribuent à la principale force de Call of Pripyat qui consiste à offrir une expérience immersive dans un univers crédible et fascinant. Même si la trame principale évolue de façon linéaire, la liberté d’action associée à la richesse de l’environnement et à l’implémentation d’une IA dynamique rendent le monde vivant et permettent à chaque joueur de vivre sa propre histoire. Chaque moment passé dans Call of Pripyat est unique et le jeu réussit à frapper notre imaginaire comme peu de FPS ont réussi à le faire auparavant. Call of Pripyat ne propose aucune innovation par rapport à ses ancêtres, mais le jeu est tellement abouti qu’on en redemande encore.


Pour savoir à quoi ressemble le jeu et s’il sera fluide sur votre PC, téléchargez et lancez le benchmark.

Concernant le multi, l’éditeur ne nous a pas donné de Clef CD. Tout ce qu’on peut vous dire, c’est qu’il y a du DM, du TDM, du Capture The Artifact, de la Chasse à l’Artefact, le tout jusqu’à 32 joueurs et sur 17 cartes.