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Avant de se lancer dans le développement de Section 8, TimeGate Studios s’était chargé des extensions Extraction Point et Perseus Mandate de F.E.A.R. Le résultat n’était pas extraordinaire, mais suffisamment plaisant pour qu’on s’attende à quelque chose du même calibre pour leur prochain FPS. Du coup, et malgré une bêta multijoueurs qui n’emballait pas grand monde, nous tenions à jeter un dernier coup d’oeil à la version finale de Section 8.

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Section 8 est capable de donner lieu à des affrontements multijoueurs étincelants, et il est impeccablement abouti tout du long. J’ai disputé de superbes matchs au couteau, ce qui est tout ce que je demande vraiment. Malgré toutes les décisions de conception contestables et la faiblesse de certains mécanismes, j’y ai pris un pied d’enfer.

Ainsi se ponctue le test d’Eurogamer.fr, affublé d’un très bon 8/10. Les autres sites professionnels ont été beaucoup plus sages, décernant le plus souvent des notes aux alentours de 6/10. Nous n’utilisons pas de notes pour tester les jeux sur NoFrag, mais si c’était le cas, Section 8 décrocherait certainement la plus mauvaise de cette année 2009.

Le Halo du pauvre

Pour permettre au jeu d’afficher des maps ouvertes sur consoles, les développeurs ont dû faire beaucoup de compromis sur l’Unreal Engine 3. Techniquement banal, le jeu affiche des cartes vides et peu détaillées, toujours très propres. Le plus malheureux, c’est qu’elles ne sont finalement pas si grandes (en plus de n’être qu’au nombre de huit), même dans leur format maximum pour 32 joueurs : en sprintant, vous n’avez besoin que de quelques dizaines de secondes pour en traverser une de bout en bout, ce qui ne demande pas plus d’une demi-heure pour connaître un niveau de fond en comble.

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On se déplace le plus souvent à pied étant donné la faible efficacité des véhicules et leur nombre très réduit : l’exosquelette et le char lourd infligent peu de dégâts et l’aéroporter n’a aucun intérêt à être joué. A l’inverse d’un Halo ou Battlefield, le joueur est donc incité à combattre exclusivement au sol. Avec des déplacements très lents, les gunfights se déroulent dans 90% des cas de la manière suivante : on voit l’ennemi, on le lock et on tire jusqu’à temps qu’il soit mort. Après le frag, on fait du Spray and Pray en attendant que le lock soit de nouveau chargé, et on recommence. Autant dire que la marge de progression est très mince et qu’on a l’impression d’avoir tout vu du jeu après seulement deux petites heures.

Quelques bonnes idées pleines de maladresse

Jusqu’à maintenant, ce test est très négatif : on reproche au jeu d’être faible techniquement, maigre dans son contenu et répétitif dans ses affrontements. Cependant, ce ne serait pas rendre hommage aux efforts fournis par TimeGate de ne pas souligner les quelques bonnes idées de Section 8. Est-ce que ça veut dire que le jeu n’est finalement pas si mauvais que ça ? Non, et à vrai dire, c’est encore pire.

On pourrait commencer en signalant la présence d’un jetpack qui, bien que souvent utilisé par les joueurs en plein combat, n’a d’utilité que pour escalader certains types de bâtiments, du fait de sa faible puissance limitée à quelques secondes. Plus intéressant, les objectifs secondaires générés à la volée : au nombre de trois, ils s’additionnent aux objectifs principaux et ont sur le papier la prétention d’apporter de la variété aux parties. En pratique, ils ont surtout tendance à disperser les joueurs aux quatre coins de la carte et à rendre les rounds encore plus flous et confus.

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Finalement, c’est peut-être le système de respawn rendant si fiers ses développeurs qui s’en sort avec le moins de lacunes, bien qu’il s’agisse là encore d’un beau gâchis : on pointe un endroit de la map et on s’y voit largué dans la foulée à plusieurs centaines de mètres du sol. Originale certes, mais en pratique, il se révèle rapidement discutable : on ne peut réapparaître qu’aux alentours des bases déjà contrôlées par son équipe, celles adverses étant protégées dans un large secteur par des tourelles qui vous dégommeront en l’air si vous tentez de trop vous en approcher. Impossible donc de toucher terre en plein coeur d’une base adverse pour prendre la zone d’assaut, alors que c’était là tout l’intérêt d’un tel processus.

L’enfer, comme chez l’autre

L’univers se rapproche de Halo et est donc tout naturellement haïssable : des chevaliers de l’espace qui se trimballent en armures lumineuses pour sauver la galaxie. Pire, Section 8 en reprend les mêmes ficelles avec, comme suggéré précédemment, des déplacements lents, des armes inefficaces et des sauts de dix mètres de haut justifiés par la présence de jetpacks assez futiles. Comble du mauvais goût, une interface où les informations se bousculent et occupent chaque recoin de l’écran.

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En plus du multijoueurs, Section 8 propose une campagne solo qui se boucle en trois heures au niveau de difficulté le plus élevé. Elle se contente d’utiliser les mêmes maps et objectifs que le multijoueurs en compagnie de bots, avec tout de même quelques cinématiques et un mini-scénario. En y regardant de plus près, il s’avère que les modes SP et MP sont strictement identiques : personne ne joue au multijoueurs de Section 8 sur PC, et si vous tentez de vous y aventurer, le serveur se remplira automatiquement de bots. A l’heure où ce test est écrit, il n’y a qu’une petite dizaine de joueurs sur la vingtaine de serveurs disponibles, un mois seulement après la sortie du jeu.

Avec Section 8, TimeGate Studios a voulu surfer sur la vague Halo mais est tombé encore plus bas : on en sort avec l’impression que les développeurs se sont attaqués à quelque chose qu’ils ne savaient pas faire, et qu’ils n’ont surtout pas pensé à tous ces petits détails qui font un bon FPS multijoueurs. Le résultat est sans appel : Section 8 est très médiocre, sans grand intérêt, et ses serveurs sont déjà déserts.
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