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Darkest of Days est le premier FPS de 8Monkey Labs, un studio monté en 2005 par Phantom EFX, une boîte qui jusqu’à maintenant se contentait de développer des jeux de Casino.

Scénaristiquement, le jeu se rapproche du Daikatana de John Romero : à quelques secondes de votre mort en pleine bataille de Little Big Horn, vous êtes téléporté dans le futur par une société secrète nommée KronoteK, elle-même chargée de s’assurer que les évènements décrits dans les livres d’Histoire se déroulent sans encombre. A l’aide d’un portail à voyager dans le temps, vous devrez protéger et exécuter les personnages importants du passé. Félicitation, vous êtes désormais membre de la Police Du Temps.

[–SUITE–]
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On a beau nous avoir prévenu depuis le début, question variété des époques, on ne peut pas dire que 8Monkey Labs se soit foulé : avant un rapide passage à Pompéi et dans un camp de concentration en pleine WWII, on passe son temps entre Guerre de Sécession et Première Guerre Mondiale. Si vous avez eu la curiosité d’essayer la courte démo sortie en août, imaginez la même chose pendant cinq heures d’affilée et vous obtiendrez quelque chose qui se rapproche des trois premiers quarts de Darkest of Days. C’est là le plus gros défaut du jeu : se contenter de recycler deux époques (et parfois les mêmes maps) sur plusieurs heures de jeu, alors qu’on aurait aimé être invité à visiter des époques plus originales et accomplir des taches inédites, du type assassinat de JFK, révolution française ou atelier crucifixion sur le Christ.

Pour changer des missions qui se résument à tuer les méchants et protéger les gentils, les développeurs ont mis ici et là des séquences de rail-shooting : à l’arrière d’un camion ou à bord d’un Zeppelin, il s’agit dans les deux cas de fausses bonnes idées manquant cruellement de mise en scène pour nous empêcher de bâiller devant l’écran, d’autant que la difficulté déjà faiblarde due à une IA navrante est encore une fois aggravée par l’auto-heal du héros.

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Entre chaque mission et selon la manière dont on a rempli son contrat précédent, le joueur remporte un certain nombre de points lui permettant d’améliorer ses armes et aptitudes : cadence de tir, vitesse de rechargement, taille du chargeur et précision. A propos de l’arsenal, on retrouve les armes d’époques (l’infect mousquet, entre autres) en plus des créations futuristes de KronoteK : fusils d’assaut, sniper, shotgun, lance-flammes, ainsi qu’un amusant lance-roquettes. Dans l’ensemble, les sensations armes en mains sont plutôt correctes et se situent un cran au dessus d’un jeu comme Soldier of Fortune 3 et tous les jeux Cauldron sortis depuis. Rien d’exceptionnel donc, mais c’est loin d’être complètement nul.

Le Marmoset Game Engine, qui n’est autre que le moteur propriétaire de 8Monkey Labs, propose quelques cartes suffisamment ouvertes pour attaquer et contourner les ennemis de la manière que l’on souhaite, à la seule condition de ne pas tomber sur l’un des nombreux murs invisibles et autres reliefs infranchissables qu’on croise trop souvent sur son chemin. Sans fioritures ni optimisation, Darkest of Days s’en sort plutôt bien graphiquement, peut-être là où il surprend le plus, mais ce n’est de toute façon pas sur ce terrain qu’on l’attendait.

C’est de la merde, c’est ça ?

Darkest of Days manque de folie alors que ses développeurs avaient beaucoup d’éléments en mains pour bien faire. D’armes futuristes, de niveaux plus ouverts que la moyenne et d’un scénario de science-fiction, il n’en ressort qu’un jeu classique, faux FPS-Popcorn, avec de bonnes idées sous-exploitées et une aventure finalement classique alors qu’elle aurait dû être épique. On est curieux de voir la réaction de 8Monkey Labs pour le probable Darkest of Days 2, car ils peuvent certainement faire beaucoup mieux que ça.

Pensez à changer votre FOV

Par défaut, le FOV dans Darkest of Days est de 45°. Si comme nous vous ne supportez pas ça, voici comment arranger les choses :

  • Bindez la touche « console » dans les options de commandes
  • Une fois dans la partie, déroulez la console et écrivez :
  • « set player.fov x » (x étant la valeur du FOV).

On vous conseille de le monter à 60°, car plus haut vous risquez de rencontrer quelques soucis.

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