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Channie s’est payé le numéro 205 d’Edge qui contient une bonne grosse preview de Rage dont il résume les principales informations : Le jeu a beau être Open World, le joueur est tout de même “dirigé” pour éviter qu’il ne se perde. Il sait à tout moment ce qu’il doit faire et n’est jamais noyé au milieu de dizaines de quêtes optionnelles. Il lui est évidemment possible de backtracker et de grinder de l’XP.

Le boomerang est venu de l’envie de faire voler des trucs dans les plaines du wasteland. On peut toucher plusieurs ennemis avec un seul lancer de boomerang, mais il peut se casser si on fait n’importe quoi avec, comme le faire rebondir sur les murs. Le boomerang fait parti des armes qu’il faut fabriquer à partir de plans obtenus. D’autres armes constructibles :

  • Sentry bot (qui ressemble au petit robot arachnoïde de Doom 3)
  • Tourelles
  • Explosifs
  • Kits de crochetages, etc.

La construction d’une arme se base sur un certain nombre de matériaux génériques, auxquels s’ajoute un matériau rare. Ca permet au joueur de faire des choix plus poussés suivant les armes qu’il souhaite construire et celles qu’il compte acheter.

L’économie se base sur un système monétaire avec des métiers qui permettent de gagner de l’argent. Ce sont les véhicules qui nécessitent le plus d’entretien et de dépenses : il est possible d’acheter du blindage, à placer notamment sur l’avant, et on peut également monter une mitrailleuse qui semblent se locker automatiquement sur les ennemis durant la conduite. Les véhicules adverses détruits laissent tomber des items (réparation, munitions). Il est également possible de faire réparer son véhicule en ville. Les véhicules les plus puissants sont comparables aux muscle cars contemporains.

Il y a une grosse influence de stock car lors du combat en véhicules ; id cite Destruction Derby en référence. La transition entre la plaine et les villes se fait par un écran de chargement. Edge note que pour le moment les courses de véhicules ne s’insèrent pas bien dans le coeur du jeu. Il ajoute que le ressenti fait très “Doom”, ce à quoi id répond “on ne peut pas s’en empêcher, c’est inconscient”.

Quelques armes : un pistolet qui ressemble celui de Doom 3, shotgun, fusil d’assaut proche d’un AK47, arbalète (idéale pour la furtivité), grenades cookables, etc. Chaque arme peut utiliser différents types de munitions.

Un petit mot à propos du Mutant Bash TV : ce show TV consiste à placer le joueur dans une arène fermée, similaire au mode survie de L4D : des hordes de mutants apparaissent, certains balancent des boules de feu, d’autres sautent sur le joueur à la manière d’un Hunter. A chaque round, le joueur obtient un score. Chaque niveau possède un style de gameplay particulier : des piques sortent du sol dans l’une des arènes, une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène, etc.

La démo tournait sur PC, avec pad X360, Vsync OFF. Beaucoup de “screen tearing” à déplorer mais le jeu était proche des 60 FPS. Le jeu était également jouable sur 360 (framerate identique au PC mais les textures flickent davantage) et sur PS3 (20 à 30 FPS). Carmack insiste sur la latence qui a été réduite au maximum entre la pression d’un bouton du pad et son traitement par le jeu. La version Mac est également en développement, mais a plusieurs semaines de retard par rapport à la branche principale. La Megatexture 2.0 monte à 128 000 x 128 000 pixels (c’était du 32k x 32k sur ETQW). Il n’y aura pas de cycle jour/nuit à cause des spécificités de cette MegaTexture (lightmap « bakéer dans la diffuse).

Le mot de la fin est pour Tim Willits : “Rage is not going to be GTA-like, or Fallout 3-like or Doom 3-like. We want Rage to be Rage-like”.

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