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Plop Man nous signale que Craig Hubbard, le lead designer de FEAR, a réintégré l’équipe de développement de FEAR 2 où il s’est empressé de supprimer le système de régénération automatique de la santé du héros pour le remplacer par de bons vieux medikits. On a coutume de dire que les points de vies et les medikits sont obsolètes, pourtant les arguments du monsieur sont convaincants :

« Habituellement, quand vous constatez un comportement mystérieux dans une séance de playtest, c’est l’IA qui bug et qui vous défie en n’agissant pas comme vous le souhaiteriez. Mais cette fois-ci, c’était un joueur. Il s’est lancé dans un combat acharné contre cinq ou six soldats d’ATC en les arrosant avec sa mitrailleuse en slowmo, en lançant des grenades dans un chaos de fumée, débris et autres membres déchiquetés. Tout à coup, il s’est retourné et est reparti par le chemin par où il était venu, alors que le combat n’était pas fini. La raison est devenue rapidement évidente. Tandis que nous regardions la scène, l’écran devenu rouge signalant une mort imminente et redevenu peu à peu normal et le joueur est reparti de plus belle dans le combat. Il s’était en fait enfui pour trouver un endroit tranquille où régénérer sa santé.

Disons simplement que ce n’était pas l’expérience de combat top-moumoute, trop-de-la-balle, excellente à laquelle nous nous attendions… Je n’étais pas encore revenu dans le projet quand la décision de passer à un système de régénération de santé a été prise, mais je comprends la motivation qui a poussé l’équipe à essayer. Des jeux tels que Call of Duty 2, Rainbow Six : Vegas, et Gears of War que le fait de ne pas avoir à se soucier de la santé permet au joueur de se focaliser sur l’action. Mais le problème est que F.E.A.R. n’est pas qu’un jeu d’action. Il s’agit aussi de faire ressentir de la tension au joueur, comme dans Half-Life ou Resident Evil. Le système de régénération de santé vous garantit d’avoir la santé au maximum sauf pendant le combat, ce qui signifie que vous ne ressentez jamais la tension de celui qui n’a plus de santé et qui prie pour trouver du matériel médical avant que les ennemis ne vous trouvent.

Heureusement, Craig sait aussi reconnaître ses erreurs : dans FEAR, vous trouviez des medikits partout et vous pouviez en trimballer 10 à la fois. Dans FEAR2, ils seront plus rares et vous ne pourrez pas en transporter plus de 3 en même temps, mais ils vous rendront 100HP au lieu de 50.

Pour une fois qu’un carnet de développeur est intéressant à lire, ce serait dommage de passer à côté. On aurait bien aimé que Craig approfondisse un peu cette notion de tension et nous explique pourquoi elle tend à disparaître depuis que les FPS sortent également sur consoles. Le comble, ce sont des jeux comme Prey ou Bioshock où l’on ne peut pas mourir. Et le pire, c’est que les développeurs de Prey et de Bioshock soutiennent mordicus qu’une résurrection est identique à l’utilisation d’une quicksave. Comment peut-on être game designer et ne pas saisir la différence ? Car c’est cette différence qui crée la sensation de danger dans le jeu et crée toute la tension.

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