Avertissement : la présentation à laquelle j’ai assistée n’a duré que 50 minutes durant lesquelles le producer jouait à la version PS3 pendant que le marketing manager commentait.

Dans le monde de Mirror’s Edge, tout le monde est heureux de vivre dans une grande ville hyper sécurisée. Tout le monde ? Non, car certains ne sont pas prêts à sacrifier leurs libertés individuelles en échange de l’ADSL 22Mb et ont donc décidé de vivre en marge (en anglais “edge”) de la société. Ils communiquent entre eux à l’aide de “runners” : des types qui sautent de toit en toit pour livrer messages et colis. Le jeu vous invite à incarner l’un d’eux : Faith. Rassurez-vous, Mirror’s Edge n’est pas un jeu où vous passerez votre temps à livrer des paquets. Dès le début, on vous apprend que votre soeur s’est fait arrêter, que la police est sur vos traces et que vous allez devoir courir si vous voulez passer votre prochain anniversaire en famille. [–SUITE–]

L’histoire soulève des questions sur la valeur de nos libertés individuelles et l’impossibilité d’imposer une société, même idéale, à l’ensemble du genre humain. C’est sympathique, mais on voit mal comment DICE intégrera le scénario à un jeu où on incarne un Yamakazy poursuivi par les flics. Chaque carte de Mirror’s Edge semble se résumer à un parcours d’obstacles où vous partez d’un point A pour vous rendre à un point B. La liberté d’action se résume le plus souvent à “vais-je sauter sur cette caisse pour me hisser sur l’échelle ou marcher sur le mur puis me jeter dans le vide et attraper la gouttière ?”

Afin de vous motiver à avancer le plus efficacement possible, le jeu sera parsemé de poursuites où vous devrez rattraper un type ou éviter que les flics ne vous mettent la main dessus. Tout le gameplay est basé sur le timing : pour les mouvements, vous n’avez que deux actions à votre disposition : sauter et vous baisser. A vous ensuite de gérer votre élan, vos trajectoires et le moment exact où enfoncez l’un des deux boutons qui, suivant le contexte, vous fera réaliser une glissade, amortira votre chute, vous permettra de vous hisser à une corniche ou de vous jeter dans le vide. Pour vous encourager à réaliser des mouvements impressionnants, chaque combinaison réussie remplira une jauge grâce à laquelle vous pourrez activer le “reaction time” qui n’est rien d’autre que du “bullet time”.

Pour que le jeu reste accessible au grand public, les éléments du décor utilisables lors de vos déplacements sont automatiquement colorés lorsque vous vous en approchez à une douzaine de mètres. Si ce n’est pas suffisant, vous pouvez aussi presser une touche qui orientera votre regard vers le prochain objectif : un bouton à pousser, une porte à franchir, etc. A la limite, on préfère ce genre de ruses à un HUD chargé d’une mini-map, d’un PDA, d’un wallhack ou de grosses flèches qui clignotent au sol comme dans Perfect Dark. Dans Mirror’s Edge, le HUD se résume à un point placé au centre de l’écran qui passe au bleu lorsque vous pouvez utiliser le “reaction time”. Il n’y a pas non plus de jauge de vie : si jamais vous vous faites tirer dessus, les couleurs deviendront saturées avant que vous passiez l’arme à gauche.

Les graphismes dégagent une impression de pureté qui colle bien avec l’ambiance du jeu censé se dérouler dans une ville où les gens se disent “bonjour chez vous” en souriant. Le ciel est bleu, les couleurs chatoyantes et les détails se dessinent avec une précision parfaitement adaptée à un jeu où vous passez l’essentiel de votre temps à analyser le décor. L’ensemble est si homogène qu’on ne se pose plus la question de savoir si telle texture est suffisamment fine ou si tel objet est correctement modélisé. Un peu comme dans Team Fortress 2, on en vient presque à oublier qu’on est dans un jeu composé de polygones. Notons enfin que la fluidité de la version qui nous a été présentée était correcte, pour un jeu sur consoles.

Malheureusement, si votre unique passion ce sont les FPS, vous allez être déçu. Mirror’s Edge est un jeu de plates-formes. N’ayons pas peur de le dire : le gameplay plaira plus aux fans de Mario qu’à ceux de Quake. Les combats se limitent à s’approcher au corps à corps sans se faire plomber, puis à appuyer sur une touche au bon moment pour assommer l’adversaire ou lui piquer son flingue. Il vous sera ensuite impossible de recharger et de toute façon, Faith ne peut pas sauter quand elle transporte une arme. Autre problème : Mirror’s Edge devant être jouable au gamepad, les parcours ne peuvent pas se permettre d’imposer des virages extrêmement rapides et les fans de trick jumps risquent eux aussi d’être déçus.

Au final, même si Mirror’s Edge n’est pas fait pour les fans de tueries, il s’annonce comme un grand jeu de plates-formes en vue subjective. Le plus intéressant pour nous, c’est de voir la façon dont DICE a intégré le body awareness : malgré la nécessité de gérer votre inertie et votre élan, l’héroïne reste agile et propose une meilleure liberté d’action que dans certains FPS où le héros peut s’arrêter ou se mettre à sprinter en une micro seconde. On admirera aussi le travail réalisé sur le son : ça a l’air de rien, mais le bruit du souffle et des halètements de Faith jouent énormément sur l’immersion et l’impression de contrôler un être humain et non une paire d’yeux flottant à 1m60 du sol. DICE a réalisé un travail remarquable qui ridiculise totalement le body awareness d’un jeu comme Dark Messiah. C’est si bien intégré que Mirror’s Edge pourrait facilement devenir la référence que tous les développeurs de FPS se sentiront obligés d’imiter. Et ça, ce serait sûrement une bonne chose pour nous !

Vous trouverez d’autres previews en français chez JV.com et Factornews. Et si vous n’êtes pas convaincu, sachez que le jeu est exactement comme sur la vidéo de gameplay diffusée en mai.