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Saber Interactive rédige un post mortem étonnamment détaillé sur les quatre ans qui furent nécessaires pour développer Timeshift. Attention, l’article s’adresse aux pros et ne parlent quasiment que de gestion de projet et de choix techniques. Malheureusement, le développeur ne semble avoir aucun recul sur la qualité du gameplay et pense que Timeshift est « le meilleur jeu produit par l’ex-URSS depuis Tetris » :

« Durant les playtests, nous avions du mal à croire que les gens ne réussissaient pas à sortir d’une pièce où deux des trois portes étaient bloquées de façon permanente. Les gens allaient sans cesse d’une porte verrouillée à une autre et finissaient par abandonner. La solution était de distinguer les portes bloquées de façon permanente avec des gros cadenas rouges. James Bonti […] a compilé une bible des « trucs qui frustrent le joueur » dans laquelle sont inclus les morts immédiates, les zones anormalement difficiles, les contrôles peu maniables, les objets placés en travers du chemin qui rendent difficile de comprendre où on est censé aller, les objectifs peu clairs, etc. »

Il a oublié juste une chose : les portes bloquées de façon permanentes, qu’elles soient ou non distinguées par un gros cadenas rouge.

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